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martes, 20 de marzo de 2012

The Witcher 2: Assasins of Kings. agotada su edicion especial

Pocos ya dudan del juegazo de CD Projekt, el exitazo en PC hizo que se curraran su port a Xbox 360 y promete ser un bombazo por lo que estamos viendo últimamente en vídeos e imágenes. Tal es así que la edición especial de “The Witcher 2:Assasins of Kings” se ha agotado en toda Europa a un mes de su salida oficial.
Conocida como la “Dark Edition“, si alguien quería echarle el guante llega tarde, aunque existe otra edición mas sencilla (y menos cara), la “Enhanced Edition“. Todo esto lo comentaban los chicos de CD Projekt ente un gran jubilo, y no es para menos:
“Estamos muy muy contentos de que la Dark Edition haya sido tan bien recibida por los jugadores. Se ha agotado en Europa… aunque todavía podéis comprar la Enhanced Edition que contiene el juego, la banda sonora, un libro de misiones y el mapa del mundo.”
Desde luego el juego lo va a romper en nuestras consolas de Microsoft, y no es para menos, aquí animamos a todos que lo jueguen, pues es una verdadera pasada.
Via: http://xbox666.com/

martes, 8 de noviembre de 2011

Call of Duty gana el primer asalto a Battlefield 3

Todos teníamos puestos los ojos en el nuevo juego DICE, será capaz Battlefield 3 de superar a la famosa y exitosa saga de Activision. 

Call of Duty Blach OPS es y será el rival a batir, es posible que un juego con mas de un año de antigüedad pueda vencer a una gran producción como el juego de EA que salio el pasado dia 27 de Octubre de 2011.

Señores hagan sus apuestas, pero yo ya os anticipo que el juego de Activision sigue pegando muy pero que muy fuerte y a las pruebas me remito, y es que Microsoft ha soltado una pequeña lista con los juegos mas jugados “online” desde su plataforma Xbox Live.



Les dejamos una lista de los Juegos con mayores seguidores en el mundo de los videojuegos:

1.Call of Duty: Black Ops
2.Modern Warfare 2
3.Battlefield 3
4.Gears of War 3
5.FIFA 12
6.Halo: Reach
7.Batman: Arkham City
8.Madden NFL 12
9.Forza Motorsport 4
10.GTA IV



viernes, 5 de agosto de 2011

Xbox Kinect, la historia de un producto que podría haber sido de Apple

Leo esta mañana en applesfera una noticia muy curiosa relacionada con el periferico de Microsoft y con la compañia de la manzanita, la cual os traigo a Petunia para que la disfruteis.
Kinect Mac OS X
Aunque Microsoft lleva meses jactándose de la tecnología de Kinect con frases como “el nacimiento de la próxima generación de entretenimiento en el hogar” llegando a sugerir que les ha costado veinte años de desarrollo conseguirla, lo cierto es que la pieza angular sobre la que funciona se basa en un diseño y una tecnología creada por la compañía israelí PrimeSense. 


Kinect fue anunciado por primera vez en junio de 2009 bajo el nombre de Project Natal, pero tan solo un año antes fue Apple y no Microsoft quien tuvo antes la oportunidad de hacerse con ella.
Así lo cuenta Inon Beracha, CEO de PrimeSense, cuya principal función a cargo de la compañía durante su nacimiento fue la de encontrar un comprador que estuviese interesado en esta tecnología desarrollada por un puñado de ingenieros del ejército israelí. ¿Su primera parada? Silicon Valley. ¿La primera puerta a la que llamar? Ni más ni menos que la de Apple… “Era el lugar más natural para la tecnología”, asegura Beracha.

Apple tiene un extenso historial atreviéndose a intentar cosas nuevas en lo que a interfaces se refiere en lugar de seguir la manada (y los primeros Mac con su interfaz gráfica, el iPod con la click wheel y iPhone con su interfaz multitáctil lo demuestran) así que no es raro pensar los motivos por los que Beracha y sus ingenieros pensaron primero en la manzana.

¿Y qué fue lo que se encontraron? Pues más o menos con lo que experimentamos los pasajeros de cualquier aerolínea cuando tenemos que pasar por los molestos y desesperantes controles de seguridad de los aeropuertos. “Apple es como un dolor en el trasero“ comenta entre risas el ejecutivo. Obsesionados con el secretismo, Apple intentó que Beracha firmase un montón de intimidantes acuerdos legales y de confidencialidad ya en las primeras reuniones.

Y claro, el CEO de PrimeSense voló espantado hasta el nido más cercano; Microsoft. ¿Por qué complicarse la vida de esa forma con tanto papeleo cuando tenía en las manos una tecnología tan apetecible e interesante y podía vendérsela a otra compañía por el mismo dinero? El nacimiento de Natal estaba a la vuelta de la esquina, Kinect había volado de Apple a su eterno rival. El resto es de sobra conocido por todos.

Al margen de esto, tal vez Microsoft sí que tenía que haberse preocupado de firmar algunas clausulas adicionales y es que las últimas noticias apuntan a que la exclusiva sobre la tecnología de PrimeSense desaparecerá el próximo año cuando empecemos a ver las primeras pantallas y ordenadores con este sistema de cámaras y sensores infrarrojos en el mercado. ¿Creerá Jobs en las segundas oportunidades?


Lo nuevo de Kinect: Rise of Nightmares


Directamente extraido de salondelmal. os traigo esta noticia:

No cabe duda que actualmente el catálogo de Kinect es pobre y mediocre, se han quedado estancados con los ya más que explotados juegos “sports” y “musicales”. Aunque el sensor de Microsoft aporte la mejor experiencia en esta rama de videojuegos casuales, la realidad es que muchos esperamos situaciones más atractivas e interesantes como la que he descubierto en estos días bajo el nombre de Rise of Nightmares.
En sí el juego peca como todo lo visto en este dispositivo, nuevamente en el aspecto gráfico, además de que no tiene mucho que aportar en cuestiones técnicas, pero lo que lo hace que se vea divertido a tal grado de comprarlo es la idea de controlarlo con el Kinect, matar zombies con tus propias manos considero que será divertido y descuartizarlos creo que aun más. Después del salto los atractivos trailers de esta nueva propuesta.







El juego se pondrá a la venta el mes que viene, en exclusiva para Xbox 360 con su sensor de movimiento, y esperemos que sea de los juegos que marquen la diferencia para poder exprimir al dichoso sensor de capacidades “ilimitadas”.
Les dejo con el primer trailer que había salido del juego, el clásico anuncio Kinect en el que exageran todo lo posible para hacerte creer que sentirás así la experiencia y no tiene nada que ver con el producto final.

lunes, 18 de julio de 2011

Una de rumores: graficos en 3D para Xbox 720


Esto de los rumores y predicciones es algo muy interesante, y esta vez le toca el turno a la proxima consola de Microsoft. Ya que segun a una persona que trabaja en AMD, (ellos son los encargados del chip grafico de la Xbox 360), se les ha salido dicha informacion gracias a Neal Robinson.

Segun Neal esta consola tendra el poder de prosesar graficos 3D semejantes a los de la pelicula de James Cameron, afirma que esta tecnologia no la tienen ni las PC’s mas podrerosas, que la fisica y la inteligencia artificial tambien seran prosesadas en tiempo real. La potencia de cálculo será tan potente que permitirá que cada ciudadano, en un juego comoGTA, tenga un comportamiento propio y una mentalidad individual. Cada uno o reaccionará de manera distinta y personal adecuándose al tipo de persona que es. Una total bestia vamos.

Pero bueno no esperemos esto hasta por alla del 2014 o antes, nunca se sabe.

martes, 5 de julio de 2011

Una de rumores: Playstation 4


De acuerdo a una nota aparecida en Digitimes, el Playstation 4 estaría planeado pára producirse en manufactureras instaladas en Taiwan (Foxconn y Pegatron, las mismas que se encargaron de la producción del PS3, y el volúmen de unidades que saldría como lanzamiento sería de 20 millones, una cifra bastante elevada y ambiciosa de la compañía, ah sí, y parece ser que esta planeada para salir a la vernta en 18 meses, es decir, a finales del próximo año. Entre las sorpresas que traerá, según la fuente citada por Digitimes, es un control de movimiento similar al Kinect de Microsoft, es decir, sería un paso adelante en aceptar el fracaso del Move para el PS3, y entrar de lleno a la competencia con la compañía de Bill Gates (en caso de ser cierto, por supuesto). 
Esto se une al fuerte rumor en el que se dice que Microsoft revelaría el sucesor del 360 en el próximo E3, y al rumor que se viene dando por una filtracion de un empleado de Crytek que aseguró se estaba trabajando en un proyecto para la nueva consola de Sony que saldría muy proximamente. Sony aún no se pronuncia al respecto, pero la guerra de rumores de nueva generación esta cada vez más fuerte…


Jack Tretton, preparando sus mejores pasos para el nuevo control de movimiento...

viernes, 24 de junio de 2011

RISE OF NIGHTMARES: LA SERIE B LLEGA A KINECT

Sinceramente no conocía la existencia de este juego de terror desarrollado para el sensor se movimiento de Microsoft, la primera impresión que me da, me la voy a reservar para mi, no sea, que después me tenga que morder la lengua...
Sin mas rollos os dejo el primer vídeo que se ha mostrado de este nuevo proyecto:

jueves, 23 de junio de 2011

Project Zero, la saga al completo


Hoy, recordando juegos de terror, de esos que dan sustos, me he acordado de Project Zero, lo jugue en mi Play2 hace ya unos añitos y recuerdo el miedo y cague que pase.
Así que en fasebonus.net (con vuestro permiso), he visto este fantastico articulo escrito por Doctor Alban sobre esta saga de terror asiático de Tecmo, como me ha gustado tanto, os lo traigo hasta aquí para que todos vosotros podais disfrutarlo:

PROJECT ZERO 1

Videojuego creado por Makoto Shibata, llamado en Japón "Zero", en Europa "Project Zero" y en Estados Unidos "Fatal Frame". Salió para PlayStation 2 y para Xbox. Survival horror en el que te tienes que enfrentar a algunos fantasmas sólo con una cámara fotográfica (contra otros, ni eso). Vamos con la historia. 

El juego comienza con la llegada de Mafuyu (hermano mayor de la protagonista, Miku) a la mansión Himuro. En este momento tomamos "los mandos" de Mafuyu, y tenemos una precuela de lo que es la historia (en blanco y negro). Entra en la mansión, que está abandonada desde hace mucho tiempo, después de unos desagradables y terroríficos incidentes, incidentes que tienen mucho que ver con ritos demoníacos y con sacrificios humanos. La mansión era propiedad de un rico terrateniente, con un oscuro pasado y un más que perturbador currículum. El mentor de Mafuyu, el señor Takamine, desapareció en ese lugar cuando investigaba para escribir su próximo libro, que tenía que ver con esos hechos. Es por eso que Mafuyu entra para investigar el lugar: para encontrar a su mentor Mafuyu... Os dejo con un par de videos introductorios:

Nueve días después de la marcha de Mafuyu y su misteriosa desaparición, Miku decide ir también a la mansión Himuro en busca de su hermano. Lo que allí encuentra, lo que verá allí, será su maldición, y la peor pesadilla que se puede imaginar. Algunas palabras de Miku sobre sus extrañas habilidades: "Me pregunto cuánto tiempo hace desde que mi hermano y yo comenzamos a ver cosas que los demás no pueden ver…". 
El videojuego no desmerece en absoluto en lo que se refiere a "horror". Aconsejo a gente con agallas, que si no han jugado a este juego, lo hagan de noche, a oscuras y sin nadie en la casa. Van a saber lo que es el miedo de verdad (y eso que el juego ya es antiguo).

Para enfrentarte a los fantasmas, lo único que tienes como "arma" es una cámara fotográfica; cámara que podrás ir potenciando poco a poco para hacer más daño a los enemigos (fantasmas), ya sea gracias al tipo de carrete, al tipo de lente, etc. Como curiosidad, los símbolos que aparecen alrededor del objetivo cuando se "carga" la cámara para destruir un fantasma, son símbolos sánscritos (/cierre de anotación pedante).

Este videojuego salió para PS2 y para Xbox (la primera). La versión de Xbox tiene ligeras ampliaciones respecto a la versión de PS2, básicamente, más fantasmas y algún extra más, como por ejemplo dos trajes nuevos de Miku:
La crítica que le hago a este juego es que es una obra de arte. El uso de los sonidos (inquietantes en la mayor parte del juego) y de "sustos" (en algunos momentos) hacen que estés en constante tensión con este juego. No lo he pasado tan mal/bien (mal por el miedo y bien por el juegazo al que estaba jugando) con un juego en años. Ojo, solo para los que les gusta pasarlo mal (de miedo).

PROJECT ZERO 2: CRIMSON BUTTERFLY

Al igual que con el anterior, salió tanto para PlayStation 2 como para Xbox.
Historia: Mio y Mayu, gemelas, están visitando su hogar de la infancia. Este sitio, es un lugar secreto entre ambas, con un tranquilo lago y en una preciosa época del año: llegando el fin del verano.


Recordando hechos del pasado, Mio se dirige a hablar con su hermana, pero no la encuentra. Se da cuenta que Mayu se está alejando, hacia dentro del bosque, persiguiendo una mariposa carmesí.
Mayu corre a través del bosque tras una mariposa que le llama la atención. Mio va detrás de su hermana, cuando Mio pasa por una roca con una especie de grabado sagrado, el bosque se vuelve tenebroso, Mio ve como a Mayu se le cambia el traje por uno blanco. Mio va detrás de ella y le coge del hombro, pero en ese instante se le viene a la mente la imagen de Mayu estrangulada. Después de la ilusión, el bosque vuelve a la normalidad pero Mayu ya no está. Ahora es cuando se toma por primera vez control del personaje.
En este episodio, los fantasmas ya no te atacan de uno en uno, pueden atacarte en "manada" (¿se puede designar manada a un conglomerado de fantasmas o es solo para animales?). La parte técnica está mucho más avanzada, y con respecto a la trama del juego, ya no nos quedamos en una sola localización (la antigua mansión Himuro), si no que vamos por todo un pueblo (éramos pocos...).
Las posibilidades del juego en la plataforma Xbox se ampliaron, ya que contenía lo que se llamó el "director's cut", con la posibilidad de jugar toda la partida en primera persona.

PROJECT ZERO 3: THE TORMENTED

Disponible en exclusiva para la PlayStation 2.


La historia se hace cada vez más compleja:  ¿Por qué sobreviví? Ese pensamiento ha atormentado a Rei desde aquel accidente automovilístico el cual perdió a su novio Yuu. Un día, la fotógrafa Rei Kurosawa fue asignada a tomar fotos en unas ruinas de una antigua mansión japonesa. Hay ciertos rumores acerca de esas ruinas, es un lugar muy lejano, situado en lo más profundo de las montañas. Durante su trabajo ese día, Rei ve algo inexplicable. A su novio, Yuu Asou… pero como ella sabe, él está muerto, por lo que decide ir en busca de su difunto amor. Rei se encuentra que vaga en lo más y más profundo de las ruinas de la mansión abandonada. Al final de un pasillo dobla una esquina, y de pronto el lugar cambia totalmente de ella, nieva fuertemente, delante de ella hay numerosas lápidas. La escena no tiene ninguna semejanza a la casa abandonada donde ella ha estado tomando fotos. ¿Dónde estoy? ¿Qué es este lugar…? Confundida y asustada, Rei comienza la búsqueda de su difunto novio Yuu.
Si somos fans de la saga, en este episodio nos contarán algo más de la historia detrás de toda la saga... Con algunos fantasmas al que seguro que le cogimos cariño en anteriores episodios.

PROJECT ZERO 4: THE MASK OF THE LUNAR ECLIPSE

Disponible en exclusiva para Wii... en Japón. Sí, una auténtica pu****.
Vamos con la historia, y después comentamos ese "problemilla".


Cinco niñas fueron secuestradas bajo extrañas circunstancias durante un ritual en la Isla Rougetsu. Tiempo después, el detective Choushiro Kirishima logró rescatar a las cinco niñas secuestradas, que padecían un tipo de amnesia, y consiguió ponerlas a salvo. Unos años más tarde, dos de esas cinco niñas, Marie Shinomiya y Tomoe Nanamura, murieron en extrañas circunstancias. Su muerte fue muy similar a la que tuvieron los isleños tiempo atrás.
Diez años más tarde del incidente del secuestro, Misaki Asou y Madoka Tsukimori, dos de las restantes niñas secuestradas, vuelven a la Isla Rougetsu a buscar respuestas sobre la muerte de sus amigas y recuperar sus recuerdos perdidos. Pero no será fácil, al llegar al Pabellón Rougetsu, Madoka tiene un flashback y Misaki desaparece. Algo extraño está ocurriendo en el Pabellón Rougetsu.
Ruka Minazuki, la última niña secuestrada, también vuelve a la Isla Rougetsu. Sabe que Misaki y Madoka han vuelto a la isla y que Marie y Tomoe han muerto. Ruka perdió gran parte de su memoria durante el incidente del secuestro, apenas recuerda qué sucedió. Ruka nació en la Isla Rougetsu y formó parte de una de las familias más influyentes de toda la isla. Sus motivos de volver a la isla son fuertes: quiere saber qué les sucedió a los isleños y lo más importante, saber qué le sucedió a su padre.
No será fácil encontrar respuestas, un nuevo eclipse lunar se aproxima y éste fenómeno alterará la tranquilidad que había en la isla Rougetsu. En la Isla Rougetsu también está el Hospital Haibara, un hospital que tuvo un gran prestigio en la zona y está próximo al Pabellón Rougetsu. Aunque hace años se sospechaba que se practicaban experimentos humanos ilegales. Ahora toda la isla está abandonada, incluido el hospital. Pero la llegada de un nuevo eclipse lunar y su proximidad al Pabellón Rougetsu, hará que el Hospital Haibara se vea alterado.
¿Qué significado tendrá el eclipse lunar en la Isla Rougetsu?
Pero vamos a ver... ¿No podemos jugar a este juego en castellano?
Bueno, los fans de Project Zero tienen una página en la que se pueden unir para poder hablar sobre su juego favorito.

PROJECT ZERO - THE CARD GAME: CRIMSON BUTTERFLY EDITION



Pues sí, a raíz del videojuego, hasta se creó un juego de cartas. Las instrucciones originales podéis descargároslas aquí, y para aquellos que no quieran leer en inglés, aquí tenéis el enlace de la traducción corta en castellano. Espero que os guste.

lunes, 20 de junio de 2011

PlayStation 4 y Xbox 720 serán 10 veces más potentes que sus predecesoras

Rumor y chismorreos varios, esta vez relacionados con las presuntas sucesoras de las actuales consolas PS3 y 360.

La siguiente generación de consolas se está empezando a cocinar. Xbox 360 y PlayStation 3 están dando sus últimos coletazos y tanto Sony como Microsoft intentando estirar lo más posible su tecnológica vida útil. 
Si todo va como se espera, veremos sus sucesoras en el mercado dentro de un par de años lo que supondría el mayor salto de tiempo entre una generación de consolas y la siguiente hasta hoy, nada menos que 8 años.
Las por ahora conocidas como PlayStation 4 y Xbox 720 (sin ser por supuesto sus nombres definitivos) serán las sucesoras de las actuales consolas de sobremesa de Sony y Microsoft. En palabras de un grande de esta industria, John Carmack, uno de los fundadores de id Software y padre de la saga Doom, ha apuntado que estas consolas serán 10 veces más potentes que las actuales.

Carmack también apunta que las consolas estarán en las tiendas en un par de años. Además sostuvo que dicha potencia podrá realmente difíciles las cosas a los desarrolladores.
El reto será convencer a la gentepara que compre una nueva consola, mostrando una lógica diferencia de calidad entre los juegos existentes y los que ofrecerá la siguiente generación. “Los mejores juegos serán mucho más difíciles de crear” ha apuntado Carmack.

En la entrevista que John Carmack ha concedido al medio especializado Eurogamer, tambien ha querido recalcar que la actual generación de consolas todavía puede dar más de sí. Además apuntó a que Wii U, la próxima consola de Nintendo, podría quedar desfasada demasiado rápido.

martes, 14 de junio de 2011

Predicciones E3

Hoy os traigo una viñeta comica que trata de que Nintendo enseña algo diferente e innovador en la feria del E3 y los siguientes años, las demas compañias siguen su estela e imitan a Nintendo....

¿A dónde puede llegar la inminente moda de las pantallas?

Y si no esta otra tira comica:

Nintendo utilizó vídeos de Xbox 360, PS3 y PC para su demostración de Wii U


 Saltan las alarmas, y no es para menos, y es que según una entrevista realizada por el medio GameTrailers, Reggie Fils-Aime reconoció que en la demostración mostrada en la presentación del E3 2011 las imágenes presentadas ante el público pertenecían a juegos en sus versiones de Xbox 360, PS3 y PC, en lugar de ser imágenes reales de su nueva consola Wii U.
Fils-Aime, presidente de Nintendo en América argumentó que aun están “a un año de distancia del lanzamiento de la consola“. Este hecho explicaría porque las imágenes se acompañaron por una multitud de vídeos de desarrolladores famosos, en ellos decían sencillamente que juegos como Darksiders 2, NFL Madden, o Ghost Recon estarían en la nueva consola de nintendo.
Incluso algunos únicamente comentaban que estaban encantados de poder trabajar en la nueva consola de Nintendo o sus increíbles aspectos técnicos.
El presidente de la filial añadió que “pensamos que era más importante mostrar a todas las compañías y desarrolladores que nos apoyan“, además de oír hablar sobre las supuestas capacidades en línea del aparato.
Algunos de los detalles desvelados durante la presentación del nuevo centro de entretenimiento incluían un nuevo mando, el cual muchos confundieron durante algunos momentos en la presentación como solamente un perférico para Wii, mientras se mostraban juegos de la actual Nintendo Wii.
El mando en cuestión incorpora una pantalla táctil sin soporte multitáctil de 6,2″, dos sticks de control y los botones básicos que ya llevan los Wiimote de Nintendo Wii. Además, según la demostración tendrá la capacidad de mostrar los juegos sin necesidad de un televisor, usando para ello la pantalla del mando.
La consola dispondrá de salidas de vídeo en alta definición, algo que satisfará a los miles de aficionados que reclamaban juegos con un aspecto más moderno. 
Tendrá ranuras de entrada para tarjetas de memoria SD y entradas para puertos USB 2.0. Pese a que la compatibilidad con los discos de Wii ha sido confirmada parece que usará un formato propietario para los discos.

miércoles, 8 de junio de 2011

[E3 2011] KINECT a tope

Kinect ha sido el gran protagonista de la conferencia de Microsoft;
La apuesta de los chicos de Redmond por este periférico es total, tal es así que la lista de títulos que utilizan o de alguna u otra manera Kinect son los siguientes: Ghost Recon Future Soldier, Fable: The Journey, Ryse, Kinect Sports: Season 2, Kinect Fun Labs, Star Wars Kinect, Mass Effect 3, Once upon a Monster Sesame Street, Kinect Disneyland Adventures, Minecraft, Dance Central 2.
A continuación os dejo con los vídeos:







[E3 2011] BATTLELFIELD 3 en estado puro

Pues ni mas ni menos que 3 son los videos que nos han dejado EA y DICE de su, a buen seguro, mega bombazo.








martes, 7 de junio de 2011

Halo 4 hace acto de presencia

¿Qué puedes decir cuando una noticia te emociona hasta el duodeno? Qué éste juego llegará para la Navidad de 2012, llegará exclusivo para el Xbox 360 y que tienes que ver el trailer. No te lo pierdas.

viernes, 27 de mayo de 2011

Nuevo trailer: L. A. Noire

Muy cerca queda ya la nueva obra de Rockstar, el esperado L. A. Noire y es que el proximo dia 20 de mayo llegara a nuestro pais.
Os dejo el trailer de lanzamiento

lunes, 23 de mayo de 2011

La Historia de Nintendo: Nivel 1 – Una derrota al cubo y la Wiictoria final

Por petición popular, vamos a dar un salto digno de Mario en nuestro recorrido por la historia de Nintendo para conocer los acontecimientos que llevaron a Nintendo a lanzar una consola basada en hacer aspavientos en mitad del salón y con un nombre que suena igual a pis en inglés: Wii (no hubo cachondeo ni  cuando lo anunciaron).
Pero pasaron unas cuantas cosas antes de que Nintendo cantase wiictoria y hasta nuestras abuelas quisiesen robaros un rato la consola para echarse unos partidos de golf sobre la alfombra (Wii Petanca ¡YA!).
Recordemos que habíamos dejado a Nintendo en una situación a la que no estaba acostumbrada: en el segundo peldaño del podio, por debajo de la novata PlayStation y sin el apoyo de muchas grandes desarrolladoras. Y es que en la carrera consolera pasa como en la fórmula 1:
puedes estar en el equipo de más renombre y con el coche más potente, pero lo que decide todo al final es la estrategia. Principalmente, lo que pasó fue la GameCube.
Antes de continuar, vamos a hacer uno de esos “¿Qué fue de…” tan típicos de los finales de las películas basadas en hechos reales:
SEGA vio cómo las ventas de Saturn se desplomaron tras el lanzamiento de N64 y la dejaron con un irrisorio 12% del mercado. Pese a las pérdidas que tuvo que afrontar la compañía, a finales de 1998 lanzaron en Japón la Dreamcast, la primera consola de 128 bits: gráficamente era algo nunca visto en consola, tenía un catálogo potente (Soul CaliburSonic AdventureVirtua Fighter 3…), permitía jugar online… la consola prometía, pero se quedó obsoleta apenas salió a la venta por culpa de otro anuncio de Sony… En enero de 2001, los problemas económicos que arrastraba la empresa la obligaron a hacerse el SEGAkiri: anunciaron el cese de la producción de Dreamcast y que a partir de ahora se dedicarían sólo al desarrollo de juegos para consolas de otras marcas. 
Sony, tras comerse con patatas a sus competidoras, descubrió en 1999 su pastel: PlayStation 2, confirmando que saldría en el año 2000 (junto con los coches voladores y esas cosas). Ese negocio raro de los videojuegos que no le hacía gracia a los mandamases de Sony en un principio pero en el que acabaron entrando por la persistencia de Ken Kutaragi ya suponía el 40% de la pasta que se llevaba la compañía en el ámbito de la electrónica. Y la PlayStation 2 iba a ser muuuuy potente. SEGA no sabía dónde meterse: anunciaron su Dreamcast jactándose de que su máquina movía 3 millones de polígonos por segundo, 10 veces más que la Play, y la nueva máquina de Sony era capaz de superar los 16 millones. Encima, la PS2 introducía en el mundo de las consolas el DVD, y además permitía reproducir películas en este formato, lo que reforzaba idea que no paraba de repetir Sony: “PlayStation 2 no es el futuro de los videojuegos, es el futuro del entretenimiento“. Al menos, acabaron siendo el futuro de los ahorros de 15o millones de personas, y la PS2, la consola más vendida de todos los tiempos.
Bueno, ahora que ya conocemos el armamento de SEGA y Sony para la nueva batalla de las consolas, podemos centrarnos en 2001, cuando se lanzó la nueva máquina… de Microsoft. Ehm… ¿Microsoft?
Pues sí. El mismísimo Bill Gates en persona fue el encargado de anunciar la Xbox, un mostrenco que parecía una nave nodriza alienígena y se anunció como “tres veces más poderosa que la PS2″: tenía un procesador de 733 mhz, tarjeta gráfica de NVIDIA, era compatible con DirectX (originalmente, el nombre de la consola iba a ser DirectX-box), permitía reproducir películas en DVD e incorporaba, por primera vez en una consola, un disco duro.
Esto último, viniendo de quien venía, hizo crecer la sospecha de que Microsoft quería vender un PC con piel de consola, pero la intención era que los usuarios pudiesen transferir al disco duro música, fotos, videos… y convertir a la consola en un completo centro multimedia.
La Xbox, pese a que tuvo que afrontar el recelo inicial del público (que en Japón nunca se disipó), sí acabó siendo un éxito estratégico para Microsoft en los países occidentales, ya que consiguió hacerse un hueco en el mercado consolero (especialmente en Estados Unidos, gracias a juegos de tiros de esos que tanto les gustan a los yankis como Halo o Doom 3 y el apoyo de grandes desarrolladoras como EA y SEGA). Además, Xbox marcó un punto de inflexión en lo que a jugar online en consola se refiere apostando muy fuerte por el servicio Xbox Live, que permitía crear comunidades de jugadores, chatear y por supuesto, jugar online, y que sigue siendo la referencia.
Ahora sí que sí, Nintendo. A finales de 2001, lanzaron su nueva consola de sobremesa, la GameCube. El objetivo era claro: recuperar el liderazgo en ventas que les había arrebatado la PlayStation. Y si había que hacer exactamente lo contrario que en la época de la N64, pues se hacía.
Lo primero fue abandonar por completo el cartucho y utilizar por fin un formato de disco óptico. Pero Nintendo es tozuda, y en lugar de emplear el DVD estándar como sus competidoras, volvieron a apostar por un formato propio, que desarrollaron con la colaboración de Panasonic: el GameCube Optical Disc, un mini DVD de 8 cm de diámetro (frente a los 14 de un DVD normal). El espacio de estos mini discos era limitado (1,5 gigas), pero tenían ventajas, como que permitían una mayor rapidez de lectura (es decir, menos tiempos de carga) y, como siempre buscaba Nintendo, eran más difíciles de piratear.
El otro cambio principal es que la GameCube era mucho más sencilla de programar que la Nintendo 64, y es que dicen las malas lenguas que el propio Hiroshi Yamauchi pidió que la Nintendo 64 pusiese las cosas difíciles a los programadores para evitar la proliferación de títulos mediocres, y que sólo las grandes se atreviesen a desarrollar para la consola. Con GameCube, necesitaban más juegos que nunca tras la escasez de títulos de su predecesora, por lo que Nintendo hizo todo lo posible por quitarse de encime el sambenito de que trataba mal a las desarrolladoras externas.
El objetivo de Nintendo con GameCube era apartarse de esa moda de que las consolas tenían que ser un aparato todo-en-uno que permitiese ver películas, escuchar música y ah, sí, jugar, para lanzar exclusivamente un aparato por y para los juegos. Con la GameCube “sólo” se podía jugar, y Nintendo lanzó la consola a un precio cien dólares inferior (199) al de PS2 y Xbox porque quería que los usuarios se dejasen el dinero en juegos, no en el aparato para reproducirlos.
El diseño de la máquina, en forma de cubo (bueeeno, si nos ponemos tiquismiquis no es exactamente un cubo, pero no vamos a chafarles el nombre) se alejaba del aspecto de aparato futurista propio de las consolas para decantarse por uno más “mono”, una imagen casi de juguete. Hay que destacar el estudiadísimo diseño de su mando, uno de los más ergonómicos nunca vistos. La GameCube era un cubo para jugar.
Esta vez, Nintendo no se centró en promocionar la potencia gráfica de la consola, como había hecho en el pasado, sino en reivindicar la Game Cube como la plataforma en la que saldrían los mejores juegos porque sólo estaba destinada a los juegos.
Eso sí, la consola no decepcionó técnicamente, y en un potenciómetro se quedaría entre la PS2 y la Xbox, más cerca de ésta última. En cuanto a conectividad, se podía conectar un módem a la consola para jugar online, pero, al contrario de lo que pasó con Xbox, fueron pocos los juegos que se aprovecharon de esta opción, como Phantasy Star Online.
En lugar de eso, Nintendo se centró en darle bombo a la posibilidad de la consola de conectarse con la flamante portátil de Nintendo, la Game Boy Advance, para poder usar la maquinita como mando y permitiendo que la pantalla de la tele y la de la portátil interactuasen, como en Zelda Four Swords Adventures. Pese a que la idea era curiosa e intentaron que la GameCube se beneficiase del tirón que tenía la nueva Game Boy, finalmente hubo tantos juegos que usaran esta opción como personas tenían en casa una GameCube, cuatro Game Boy Advance y cuatro cables de conexión.
Vale, es una consola para jugar, ¿qué tal los juegos?. Nintendo optó por una estrategia de “juegos más cortos, pero más” que no le hizo mucho bien a sus sagas emblemáticas.
Pese a que la consola se lanzó con un titulazo como Luigi’s Mansion, las nuevas entregas de las sagas maestras de Nintendo, Super Mario Sunshine y Zelda The Wind Waker, tardaron en llegar y cuando lo hicieron, decepcionaron, el primero por su evidente falta de perfeccionamiento (¿un Mario que no es casi perfecto?) y el segundo por un apartado gráfico propio de una película de animación que no le hizo mucha gracia a los que esperaban un juego tan siniestro como Ocarina of Time y creó una errónea imagen de que “ahora Zelda era para niños”.
Hubo secuelas de grandes juegos de Nintendo como Super Smash Bros. Melee, nuevas franquicias como Pikmin, regresos esperadísimos como el de Samus Aran en Metroid Prime y muchos juegos multijugador como chorrocientos Mario Party, pero las ventas decaían y también el ritmo de lanzamientos, y al final, GameCube recibió muchos juegazos, pero pocas obras maestras indiscutibles como aquellas a las que los nintenderos estaban (estábamos) acostumbrados. Pero es la primera consola de la historia que permite controlar un juego con unos bongos y ese honor no se lo quita nadie.
De todas formas, Nintendo sí consiguió su objetivo de acercarse más a las desarrolladoras externas, ya que GameCube recibió la mayoría de juegos que salían para el resto de consolas. Además, SEGA eligió el cubito comonueva casa de Sonic tras ser deshauciado de la Dreamcast (qué no os engañe que lo despache con una simple frase, es un hecho histórico), y Nintendo se las apañó para conseguir jugosas exclusivas de compañías de renombre, como Capcom y sus Resident Evil. Incluso Square volvió a desarrollar para la gran N lanzando un Final Fantasy, eso sí, de segunda.
Pero las desarrolladoras que vinieron tuvieron que tapar el gran hueco que dejó la que se fue en 2002: Rare, la empresa que más y mejor alimentaba el catálogo de las consolas de Nintendo después de la propia Nintendo, fue adquirida por Microsoft después de que Chris y Tim Stamper, los fundadores de la desarrolladora británica, vendiesen a la empresa de Bill Gates sus acciones, el 51% de la desarrolladora.
Nintendo optó por vender su 49%, por lo que GameCube se quedó sin las secuelas de algunos de los juegos más exitosos de Nintendo 64; y los juegos que la desarrolladora británica planeaba para GameCube, como Kameo y el nuevo Perfect Dark, acabaron como títulos de Xbox. El único juego de Rare para GameCube, además de su última superproducción para una consola de sobremesa de Nintendo, fue Star Fox Adventures.
El caso es que la Cube no desataba la locura como anteriores lanzamientos de la compañía japonesa. Pese a los esfuerzos de Nintendo por tener contento al público adulto con juegazos como Eternal Darkness, era vista como una consola para niños.

Además, la máquina llegó año y medio después que PS2, y las ventas nunca llegaron a los niveles de la consola de Sony, ni siquiera durante el calentón propio del lanzamiento, cosa que se achaca a que la GameCube no salió a la venta con un rompedor juego de Mario como sus predecesoras. Pero no es que Nintendo lo hiciese mal con la GameCube, ya que supuso un paso en la dirección correcta en aspectos como la relación con otras desarrolladoras, pero sus competidoras simplemente lo hicieron mejor. Y es que PlayStation 2 arrastró todo el éxito de la anterior consola de Sony y Xbox logró conquistar el corazón de los jugadores más hardcore a base de potencia bruta y juegos online, pero Nintendo quedó relegada a la tercera posición. GameCube vendió poco más de 20 millones de copias en todo el mundo, una cifra avergonzante para Nintendo comparada con los 24 millones de Xbox que consiguió colocar Microsoft y sobre todo, con los 150 millones de PlayStation 2 que a día de hoy ha conseguido vender Sony.
Tras una nuevo resultado decepcionante, otro fracaso, pues no ganar no es otra cosa para el que estaba acostumbrado a ser el primero, las circunstancias obligaban a Nintendo a dar un giro a su estrategia.
Este cambio de ciclo comenzó en 2002, cuando Hiroshi Yamauchi, el hombre que heredó una empresa de naipes  y la convirtió en una de las más influyentes empresas de entretenimiento electrónico del mundo, se retiró de la presidencia de Nintendo a los 75 años, tras nada menos que 53 en el cargo. Yamauchi eligió a dedazo como sucesora Satoru Iwata, el primer presidente en la historia de Nintendo que no tenía relación directa con la familia Yamauchi y que poco tenía que ver con este presidente saliente arisco y con fama de autoritario.
Iwata en ese momento era responsable de planificación de Nintendo, puesto al que llegó tras dos décadas trabajando, primero como programador y luego como presidente, en HAL Laboratory, una desarrolladora subsidiaria de Nintendo responsable de juegos como las sagas Kirby y Mother. Iwata comenzó programando juegos como Balloon Fight y fue uno de los creadores del concepto de Kirby: un juego que todo el mundo, fuese cual fuese su nivel de experiencia, pudiese completar.
Iwata siempre creyó en que en la simplicidad está la virtud, pero su experiencia con Kirby y GameCube sólo era el principio: iba a llevar más lejos esa premisa.
Nintendo necesitaba una cara nueva como la de Iwata, de 42 años, un hombre joven (Yamauchi no estaba ya para muchos trotes) capaz de viajar por todo el mundo para conseguir acuerdos, un papel que jugó muy bien a la hora de “reclutar” desarrolladoras de vuelta al redil nintendero en la era GameCube. Iwata es un gran relaciones públicas y su paso por Nintendo se está caracterizando por su transparencia: ejemplo de ello son las continuas entrevistas a desarrolladores sobre los entresijos de la compañía que podéis leer publicadas en su sección propia de la web oficial de Nintendo: Iwata pregunta.
Antes de levantarse del sillón de presidente, Yamauchi afirmó: “sólo pido una cosa: que Nintendo continúe dando forma a ideas completamente nuevas”, y sobre Iwata, “no sé si mantendrá la actual posición de Nintendo o llevará a la compañía a niveles de éxito incluso más elevados, pero por lo menos, creo que es la mejor persona para este trabajo”. En fin, le hemos cogido cariño, pero no os preocupéis por el futuro de Yamauchi como pensionista: es uno de los hombres más ricos de Japón.
Por su parte, Iwata reorganizó la estuctura interna de Nintendo creando los estudios EAD (Entertainment Analysis and Development) para utilizar mejor los recursos y colocó a los diseñadores de juegos más importantes de Nintendo, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, como supervisores de todo.

Los primeros frutos de la nueva Nintendo los vimos en la feria E3 de 2004. Tras el exitazo (más de 80 millones de consolas) de la Game Boy Advance y sus rediseños, como la SP, que buscaban atraer a más público haciéndola parecer un poco menos juguete y un poco más gadget cool, Nintendo presentó su nueva portátil, que sorprendentemente, no llevaba el nombre Game Boy (otro ejemplo más de que empezaba una nueva era): se llamabaNintendo DS, rondaba la potencia de una Nintendo 64 y tenía dos pantallas, una de ellas táctil. Casi al mismo tiempo, Sony sorprendía a propios y extraños anunciando la PSP, que parecía una PS2 en pequeñito, lo que supuso el fin del cómodo monopolio de Nintendo en el terreno de las portátiles, donde siempre habían campado a sus anchas.
Muchos pronosticaron el fin de Nintendo: su rival y líder del mercado, Sony, presentaba una nueva portátil con el nombre PlayStation (que tiene tirón, y mucho), una potencia nunca vista y chorradas multimedia de esas que tanto gustan a la gente, por lo que la maquinita de doble pantalla de Nintendo podía volver a parecer un juguete condenado al fracaso. Y si Nintendo no era capaz de defender su bastión, el de las portátiles, podrían llegar a cumplirse las palabras del propio ex presidente Yamauchi: La Nintendo DS supone un momento crítico para Nintendo: si triunfa, ascendemos al cielo, si fracasa, nos hundimos en el infierno”.
Era o todo o nada, y Nintendo estaba decidida a llevar hasta el final su nueva estrategia, conocida en el mundo empresarial como estrategia del océano azul: en lugar de competir en el mercado de siempre, irían más allá, lo expandirían, crearían uno nuevo. Si Sony dominaba el mercado de los jugadores de siempre, esos que antes compraban productos de Nintendo, ¿por qué no conseguir atraer a nuevos jugadores en lugar de intentar competir por los mismos?  ¿Por qué competir en esa interminable batalla tecnológica por lanzar la consola más potente si se puede invertir ese tiempo y dinero en hacer cosas distintas?

En palabras de Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo of America: “Piensa en cuando vas a comprar un coche. La parte izquierda de tu cerebro mira al vehículo en términos de números. ¿Qué potencia tiene? ¿Cuántos segundos a los 100? Eso es lo que hacen nuestros competidores. Pero la parte derecha de tu cerebro es diferente. Sólo hay una pregunta: ¿a dónde me puede llevar este coche? En otras palabras: ¿quieres ir un poco más rápido por las mismas calles que siempre has recorrido, o prefieres ir por una nueva carretera, hacia cosas que nunca has visto?”

La estrategia del océano azul fue todo un éxito con DS, que está muy cerca de superar el récord de PS2 y sus 150 millones de consolas vendidas: la clave fue la sabia combinación de nuevas entregas de sagas queridas con títulos que consiguieron atraer a la consola a gente que jamás hubiera pensado en pasar el rato “jugando a los marcianitos”: Nintendogs puso de moda el cuidado de perritos virtuales (no tener que limpiar cacas siempre es una ventaja), Brain Training animó a las abuelas a robarle la consola al nieto para ser tan listas como Sole la de 7 vidas, New Super Mario Bros. encandiló a fans de la saga y a neófitos por igual… todo con unas campañas publicitarias diferentes y unos rediseños de la consola que la fueron ‘applelizando’ y haciéndola fashion.
Pero el verdadero reto de Nintendo estaba en cómo enfocar su siguiente consola de sobremesa. Y estaba claro que iban a seguir el mismo camino que con DS. En 2005, Nintendo anunció que su próxima consola se llamaría en principio Revolution y sí, revolucionaría el mercado.
Nintendo guardó el secreto diferenciador que estaban preparando con tanto recelo que durante la primera presentación en público de la máquina no se mostró el mando, sino sólo la consola, para evitar que sus competidoras copiasen la idea que cambiaría el mundo de los videojuegos (ya lo harían más tarde, ya). Esa idea que puso patas arriba la industria no era otra que un mando que incorporaba un acelerómetro y sensor óptico y supuso la llegada del control por movimiento a los videojuegos.

El mando era lo más intuitivo que había parido Nintendo: reconocía el movimiento, aportando un grado de inmersión nunca visto en este mundillo: el mando podía usarse de raqueta, de espada, de matamoscas… el límite es la imaginación. Permitía jugar a juegos sin pulsar un sólo botón, apuntar a la pantalla para hacer lo propio con precisión en los juegos de disparos, conducir vehículos sujetándolo como un volante… y conectar extensiones, como el llamado nunchaku o un mando clásico, por lo que sirve para cualquier tipo de juego. Tiene vibración y ¡hasta un altavoz integrado!
En el E3 de 2006 por fin se conocío todo sobre la máquina: un diseño moderno, elegante y discreto, usaba discos similares al DVD pero no reproducía DVDs (¿cómo no?), era un poco más potente que una GameCube (cosa que se descubrió con el tiempo y los juegos, porque Nintendo nunca hizo referencia a la potencia gráfica de la consola) y sí, se llamaba Wii. La primera consola de sobremesa de Nintendo sin el ‘Nintendo’ delante, Wii a secas.

Dice Nintendo que el nombre se eligió porque era fácil de pronunciar en cualquier idioma, y suena igual a we, “nosotros” en inglés (también a pis en inglés, EPIC FAIL), lo que pega con la idea de juntar a toda la familia a jugar al tenis en el salón. Y también porque se supone que la W son dos personas dándose la mano y las dos “i” dos amigos. Y hasta porque te hacía sonreír al decirlo. Po vale.
El caso es que Nintendo había centrado todos sus esfuerzos en crear algo único, nunca visto, el mando, ignorando la carrera por la potencia gráfica, y buscando que todo quisque, ya fuese jugón de antes o no, quisiese pasar buenos ratos probando la nueva experiencia de la Wii. Y si querían que la consola fuese accesible, también tenía que ser asequible, por lo que la consola salió a 250 euros, frente a los 599 que costaba en su lanzamiento la PS3. Otra de las claves de esa experiencia familiar fueron los Mii, representaciones virtuales del jugador, que hicieron a la consola, como dicen los yankis, todavía más family friendly (idea que también acabó copiando la competencia, of course). Mientras tanto, Microsoft y Sonyoptaron por seguir pegándose por los jugadores de siempre con sus consolas de alta definiciónXbox 360 y PlayStation 3.
Esto de centrarse en el mando tenía otro objetivo aparte de querer ser los raritos: conseguir un gran apoyo de las desarrolladoras externas teniendo en cuenta que la menor potencia gráfica de la Wii y la decisión de no ofrecer calidad HD se traducía en menores costes de desarrollo.

Pero esa parte les salió bien a medias, porque sí, las desarrolladoras ahorraban dinero trabajando en Wii, pero porque muchas se dedicaron a atiborrar el catálogo de la consola de mediocridades, reservando los buenos presupuestos para invertirlos en superproducciones para las consolas de Sony y Microsoft.
Pero en fin, como las abuelas todavía no son críticas de videojuegos, esto no afectó demasiado a las ventas de Wii, que han sido todo un éxito. Y hay que reconocer que Nintendo, ahora sí, ha lanzado juegazos como los que los fieles nintenderos nos merecíamos: Super Mario GalaxySuper Smash Bros. BrawlDonkey Kong Country Returns
El resto es historia, una historia que probablemente tengáis en vuestra casa, vosotros y 85 millones de personas más: Wii Sports, Wii Fit, Wii Party, New Super Mario Bros. Wii… 

La estrategia de Nintendo fue brillante: consiguieron volver a ponerse a la cabeza de nuevo de una forma que nadie habría imaginado y han cambiado radicalmente la imagen de los videojuegos, antes algo para adolescentes granudos antisociales y ahora un entretenimiento familiar que hasta puede resultar beneficioso para la salud.
¿Y ahora? Quieren repetir el éxito ofreciendo cosas nunca vistas: ya lo están intentando con la Nintendo 3DS y el revolucionario 3D sin gafas, y es inminente el anuncio de la sucesora de la Wii, de nombre en clave Project Cafe (quizás por eso de que a muchos nos quita el sueño). Pero bueno, el siguiente capítulo de la historia ya no lo escribiré yo, lo viviremos todos. El caso es que Nintendo, al final, se las ha apañado para llevar más de 30 años siendo sinónimo de videojuegos, y respecto a lo que les pueda deparar el futuro… que sigan haciendo grandes juegos, de los que sólo ellos saben hacer… y la suerte, que se la dejen al cielo.
Articulo extraido de entiendeanintendo. escrito por Zasca.