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miércoles, 6 de julio de 2011

LA MARIOEXPLOITATION: HACKS DE SUPER MARIO



En términos cinematográficos, la EXPLOITATION es aquel tipo de películas que necesitan algo que "explotar", como una gran estrella, los efectos especiales, sexo, violencia, romance, etc. Pero esta característica se puede llevar a cualquier aspecto de la sociedad. Y el mundo de los videojuegos no queda exento. En 1983, NINTENDO saca a la venta su consola NES, la más exitosa de su época. Y parte de ese éxito se debe a su gran estrella:SUPER MARIO. Estamos en el 25 aniversario del juego clave del fontanero, y hemos podido comprobar con nuestros propios ojos que la franquicia ha sido explotada al máximo. Deportes como el GOLF, TENIS, FÚTBOL; que si MARIO PARTY, que si MARIO PAINT, que siELCOÑODELABERNARDA....toda una MARIOEXPLOITATION que, atención, viene de mucho antes. Concretamente, de los HACKS PARA LA NES DE SUPER MARIO.



Estos hacks (la mayoría de ellos provenientes de Japón, Corea y China) son producto del éxito de la NES, que supuso la aparición de consolas y juegos piratas por todas partes. Queriendo imitar los logros del primer Super Mario, si hicieramos una cronología pirata, tendríamos del SUPER MARIO 4 al SUPER MARIO 14.De ellos, el 6 es el juego de LOS TINY TOONS para la NES con Mario en vez del muñeco, el 10 es el juego de JACKIE CHAN, al que llamaron KUNG-FU MARIO, etc;. Sin embargo, hay varios juegos que se escapan de esta numeración. Vamos a analizar tres de ellos, pero son muchos más. 





Del primero que hablaremos es el KART FIGHTER, el precursor del SUPER SMASH BROS.



Basándose en el SUPER MARIO KART de la SNES, es un hack del año 1992 que convierte las pistas de carreras en un ring de combate con los personajes del videojuego. A las dificultades que tenía la consola para los juegos de lucha 1 vs 1 se le suma un control horrible y una música demencial.



Posee las características propias de un hack: fondos copiados de otros juegos, fallos en la traducción de los nombres y una galería de movimientos de los personajes bastante pobre, aunque ver a LUIGI haciendo un SHORYUKEN o a TOAD tirando una seta a modo deHADOKEN no tiene precio. Observen:


Pasemos al siguiente. Con la aparición de la MEGADRIVE y SONIC, Nintendo se había ganado un estupendo y duro rival. Una guerra en la que tenías que elegir entre dos bandos. O eras del erizo azul o del fontanero bigotudo. O bien podías ser de ambos con SOMARI, para la NES.







Efectivamente, coges las fases del Sonic y copias y pegas a Mario, que es capaz de correr a grandes velocidades y rodar para así matar a sus enemigos. Al parecer, fue creado en Taiwan en el año 1994. Por cierto, la respuesta no se hizo esperar. Veamoslo en movimiento:


Y ahora, algo digno de MILENIO 3. Un juego sin sentido, sin lógica alguna y protagonizado por un oscuro y siniestro personaje. Personaje que ha trascendido al videojuego y ya forma parte del extenso mundo de los MEMES de Internet. Al parecer, en 1989 en Hong-Kong nace una de las nuevas versiones del MALIGNO: DIAN SHI MALI, conocido como MARIO LOTTERY.





El juego simula una TRAGAPERRAS al estilo oriental, donde la labor de Mario es de puro adorno hasta que, y según el resultado de la apuesta, empieza a saltar como un loco aporreando un bloque y recogiendo monedas. Mejor que lo vean en acción:

Lo acojonante de todo esto es el clon de Mario. Llamado FORTRAN, tiene la piel pálida, andares muy raros y los dientes ROJOS, como llenos de SANGRE. Junto a WEGEE, una pareja mortal si te los encuentras navegando por la red de redes.



Por lo general, estos productos son obras de compañías de videojuegos menores, intentando meter cabeza en la industria del ocio interactivo. Pero a veces nos encontramos con hacks oficiales por parte de las compañías poderosas. El SUPER MARIO BROS 2 es un ejemplo de ello.



El primer juego tuvo una secuela inmediata en la que se introducían varias novedades como mejoras gráficas en los suelos, una seta que te producía daño y una notable diferencia de habilidades entre los hermanos Mario y Luigi. Y también una dificultad aumentada con respecto a su antecesor.
Era, en resumen, el que aquí posteriormente conoceríamos comoTHE LOST LEVELS. Nintendo, pensando en el público occidental (o sea, dejándonos comoINÚTILES) pensó que el juegos sería demasiado complicado e ideó un plan: coger otro juego y colocar en él los sprites del fontanero y compañía. El elegido fue el DOKI DOKI PANIC.Vean y comparen.






Así, se explica las discrepancias de la secuela con el original, como que haya que recolectar HORTALIZAS para acabar con los enemigos en vez de saltarles encima. Los ILUMINADOS de la compañía japonesa utilizaron como excusa final que Mario estaba soñando. O sea, como LOS SERRANO y PERDIDOS. Sin nada más, espero que hayan disfrutado y hasta otra.
Fuente: punicheando

jueves, 23 de junio de 2011

Anuncio del retro Tetris de Nes

¿Porqué éramos tan feos en los 80? Eso es lo que siempre me pregunto al ver un vídeo de aquella época. Todo es raro, feo, sin brillo. Este que os dejo hoy no es diferente. Ademas de feo, parece que lo han sacado de una cinta Beta podrida, porque se ve de pena.
Es el anuncio de televisión del Tetris de Nintendo Entertainment System, NES para los amigos.
Sin mas... os lanzo el video culpable:

martes, 31 de mayo de 2011

Asi sería Europa al estilo Super Mario Bros 3

Me ha gustado mucho éste mapa de Europa basado en los mapas de Super Mario Bros 3. Lo que me parece un poco raro es que a España la pintan como a un desierto… En cualquier caso, es un buen trabajo.

lunes, 23 de mayo de 2011

La Historia de Nintendo: Nivel 1 – Una derrota al cubo y la Wiictoria final

Por petición popular, vamos a dar un salto digno de Mario en nuestro recorrido por la historia de Nintendo para conocer los acontecimientos que llevaron a Nintendo a lanzar una consola basada en hacer aspavientos en mitad del salón y con un nombre que suena igual a pis en inglés: Wii (no hubo cachondeo ni  cuando lo anunciaron).
Pero pasaron unas cuantas cosas antes de que Nintendo cantase wiictoria y hasta nuestras abuelas quisiesen robaros un rato la consola para echarse unos partidos de golf sobre la alfombra (Wii Petanca ¡YA!).
Recordemos que habíamos dejado a Nintendo en una situación a la que no estaba acostumbrada: en el segundo peldaño del podio, por debajo de la novata PlayStation y sin el apoyo de muchas grandes desarrolladoras. Y es que en la carrera consolera pasa como en la fórmula 1:
puedes estar en el equipo de más renombre y con el coche más potente, pero lo que decide todo al final es la estrategia. Principalmente, lo que pasó fue la GameCube.
Antes de continuar, vamos a hacer uno de esos “¿Qué fue de…” tan típicos de los finales de las películas basadas en hechos reales:
SEGA vio cómo las ventas de Saturn se desplomaron tras el lanzamiento de N64 y la dejaron con un irrisorio 12% del mercado. Pese a las pérdidas que tuvo que afrontar la compañía, a finales de 1998 lanzaron en Japón la Dreamcast, la primera consola de 128 bits: gráficamente era algo nunca visto en consola, tenía un catálogo potente (Soul CaliburSonic AdventureVirtua Fighter 3…), permitía jugar online… la consola prometía, pero se quedó obsoleta apenas salió a la venta por culpa de otro anuncio de Sony… En enero de 2001, los problemas económicos que arrastraba la empresa la obligaron a hacerse el SEGAkiri: anunciaron el cese de la producción de Dreamcast y que a partir de ahora se dedicarían sólo al desarrollo de juegos para consolas de otras marcas. 
Sony, tras comerse con patatas a sus competidoras, descubrió en 1999 su pastel: PlayStation 2, confirmando que saldría en el año 2000 (junto con los coches voladores y esas cosas). Ese negocio raro de los videojuegos que no le hacía gracia a los mandamases de Sony en un principio pero en el que acabaron entrando por la persistencia de Ken Kutaragi ya suponía el 40% de la pasta que se llevaba la compañía en el ámbito de la electrónica. Y la PlayStation 2 iba a ser muuuuy potente. SEGA no sabía dónde meterse: anunciaron su Dreamcast jactándose de que su máquina movía 3 millones de polígonos por segundo, 10 veces más que la Play, y la nueva máquina de Sony era capaz de superar los 16 millones. Encima, la PS2 introducía en el mundo de las consolas el DVD, y además permitía reproducir películas en este formato, lo que reforzaba idea que no paraba de repetir Sony: “PlayStation 2 no es el futuro de los videojuegos, es el futuro del entretenimiento“. Al menos, acabaron siendo el futuro de los ahorros de 15o millones de personas, y la PS2, la consola más vendida de todos los tiempos.
Bueno, ahora que ya conocemos el armamento de SEGA y Sony para la nueva batalla de las consolas, podemos centrarnos en 2001, cuando se lanzó la nueva máquina… de Microsoft. Ehm… ¿Microsoft?
Pues sí. El mismísimo Bill Gates en persona fue el encargado de anunciar la Xbox, un mostrenco que parecía una nave nodriza alienígena y se anunció como “tres veces más poderosa que la PS2″: tenía un procesador de 733 mhz, tarjeta gráfica de NVIDIA, era compatible con DirectX (originalmente, el nombre de la consola iba a ser DirectX-box), permitía reproducir películas en DVD e incorporaba, por primera vez en una consola, un disco duro.
Esto último, viniendo de quien venía, hizo crecer la sospecha de que Microsoft quería vender un PC con piel de consola, pero la intención era que los usuarios pudiesen transferir al disco duro música, fotos, videos… y convertir a la consola en un completo centro multimedia.
La Xbox, pese a que tuvo que afrontar el recelo inicial del público (que en Japón nunca se disipó), sí acabó siendo un éxito estratégico para Microsoft en los países occidentales, ya que consiguió hacerse un hueco en el mercado consolero (especialmente en Estados Unidos, gracias a juegos de tiros de esos que tanto les gustan a los yankis como Halo o Doom 3 y el apoyo de grandes desarrolladoras como EA y SEGA). Además, Xbox marcó un punto de inflexión en lo que a jugar online en consola se refiere apostando muy fuerte por el servicio Xbox Live, que permitía crear comunidades de jugadores, chatear y por supuesto, jugar online, y que sigue siendo la referencia.
Ahora sí que sí, Nintendo. A finales de 2001, lanzaron su nueva consola de sobremesa, la GameCube. El objetivo era claro: recuperar el liderazgo en ventas que les había arrebatado la PlayStation. Y si había que hacer exactamente lo contrario que en la época de la N64, pues se hacía.
Lo primero fue abandonar por completo el cartucho y utilizar por fin un formato de disco óptico. Pero Nintendo es tozuda, y en lugar de emplear el DVD estándar como sus competidoras, volvieron a apostar por un formato propio, que desarrollaron con la colaboración de Panasonic: el GameCube Optical Disc, un mini DVD de 8 cm de diámetro (frente a los 14 de un DVD normal). El espacio de estos mini discos era limitado (1,5 gigas), pero tenían ventajas, como que permitían una mayor rapidez de lectura (es decir, menos tiempos de carga) y, como siempre buscaba Nintendo, eran más difíciles de piratear.
El otro cambio principal es que la GameCube era mucho más sencilla de programar que la Nintendo 64, y es que dicen las malas lenguas que el propio Hiroshi Yamauchi pidió que la Nintendo 64 pusiese las cosas difíciles a los programadores para evitar la proliferación de títulos mediocres, y que sólo las grandes se atreviesen a desarrollar para la consola. Con GameCube, necesitaban más juegos que nunca tras la escasez de títulos de su predecesora, por lo que Nintendo hizo todo lo posible por quitarse de encime el sambenito de que trataba mal a las desarrolladoras externas.
El objetivo de Nintendo con GameCube era apartarse de esa moda de que las consolas tenían que ser un aparato todo-en-uno que permitiese ver películas, escuchar música y ah, sí, jugar, para lanzar exclusivamente un aparato por y para los juegos. Con la GameCube “sólo” se podía jugar, y Nintendo lanzó la consola a un precio cien dólares inferior (199) al de PS2 y Xbox porque quería que los usuarios se dejasen el dinero en juegos, no en el aparato para reproducirlos.
El diseño de la máquina, en forma de cubo (bueeeno, si nos ponemos tiquismiquis no es exactamente un cubo, pero no vamos a chafarles el nombre) se alejaba del aspecto de aparato futurista propio de las consolas para decantarse por uno más “mono”, una imagen casi de juguete. Hay que destacar el estudiadísimo diseño de su mando, uno de los más ergonómicos nunca vistos. La GameCube era un cubo para jugar.
Esta vez, Nintendo no se centró en promocionar la potencia gráfica de la consola, como había hecho en el pasado, sino en reivindicar la Game Cube como la plataforma en la que saldrían los mejores juegos porque sólo estaba destinada a los juegos.
Eso sí, la consola no decepcionó técnicamente, y en un potenciómetro se quedaría entre la PS2 y la Xbox, más cerca de ésta última. En cuanto a conectividad, se podía conectar un módem a la consola para jugar online, pero, al contrario de lo que pasó con Xbox, fueron pocos los juegos que se aprovecharon de esta opción, como Phantasy Star Online.
En lugar de eso, Nintendo se centró en darle bombo a la posibilidad de la consola de conectarse con la flamante portátil de Nintendo, la Game Boy Advance, para poder usar la maquinita como mando y permitiendo que la pantalla de la tele y la de la portátil interactuasen, como en Zelda Four Swords Adventures. Pese a que la idea era curiosa e intentaron que la GameCube se beneficiase del tirón que tenía la nueva Game Boy, finalmente hubo tantos juegos que usaran esta opción como personas tenían en casa una GameCube, cuatro Game Boy Advance y cuatro cables de conexión.
Vale, es una consola para jugar, ¿qué tal los juegos?. Nintendo optó por una estrategia de “juegos más cortos, pero más” que no le hizo mucho bien a sus sagas emblemáticas.
Pese a que la consola se lanzó con un titulazo como Luigi’s Mansion, las nuevas entregas de las sagas maestras de Nintendo, Super Mario Sunshine y Zelda The Wind Waker, tardaron en llegar y cuando lo hicieron, decepcionaron, el primero por su evidente falta de perfeccionamiento (¿un Mario que no es casi perfecto?) y el segundo por un apartado gráfico propio de una película de animación que no le hizo mucha gracia a los que esperaban un juego tan siniestro como Ocarina of Time y creó una errónea imagen de que “ahora Zelda era para niños”.
Hubo secuelas de grandes juegos de Nintendo como Super Smash Bros. Melee, nuevas franquicias como Pikmin, regresos esperadísimos como el de Samus Aran en Metroid Prime y muchos juegos multijugador como chorrocientos Mario Party, pero las ventas decaían y también el ritmo de lanzamientos, y al final, GameCube recibió muchos juegazos, pero pocas obras maestras indiscutibles como aquellas a las que los nintenderos estaban (estábamos) acostumbrados. Pero es la primera consola de la historia que permite controlar un juego con unos bongos y ese honor no se lo quita nadie.
De todas formas, Nintendo sí consiguió su objetivo de acercarse más a las desarrolladoras externas, ya que GameCube recibió la mayoría de juegos que salían para el resto de consolas. Además, SEGA eligió el cubito comonueva casa de Sonic tras ser deshauciado de la Dreamcast (qué no os engañe que lo despache con una simple frase, es un hecho histórico), y Nintendo se las apañó para conseguir jugosas exclusivas de compañías de renombre, como Capcom y sus Resident Evil. Incluso Square volvió a desarrollar para la gran N lanzando un Final Fantasy, eso sí, de segunda.
Pero las desarrolladoras que vinieron tuvieron que tapar el gran hueco que dejó la que se fue en 2002: Rare, la empresa que más y mejor alimentaba el catálogo de las consolas de Nintendo después de la propia Nintendo, fue adquirida por Microsoft después de que Chris y Tim Stamper, los fundadores de la desarrolladora británica, vendiesen a la empresa de Bill Gates sus acciones, el 51% de la desarrolladora.
Nintendo optó por vender su 49%, por lo que GameCube se quedó sin las secuelas de algunos de los juegos más exitosos de Nintendo 64; y los juegos que la desarrolladora británica planeaba para GameCube, como Kameo y el nuevo Perfect Dark, acabaron como títulos de Xbox. El único juego de Rare para GameCube, además de su última superproducción para una consola de sobremesa de Nintendo, fue Star Fox Adventures.
El caso es que la Cube no desataba la locura como anteriores lanzamientos de la compañía japonesa. Pese a los esfuerzos de Nintendo por tener contento al público adulto con juegazos como Eternal Darkness, era vista como una consola para niños.

Además, la máquina llegó año y medio después que PS2, y las ventas nunca llegaron a los niveles de la consola de Sony, ni siquiera durante el calentón propio del lanzamiento, cosa que se achaca a que la GameCube no salió a la venta con un rompedor juego de Mario como sus predecesoras. Pero no es que Nintendo lo hiciese mal con la GameCube, ya que supuso un paso en la dirección correcta en aspectos como la relación con otras desarrolladoras, pero sus competidoras simplemente lo hicieron mejor. Y es que PlayStation 2 arrastró todo el éxito de la anterior consola de Sony y Xbox logró conquistar el corazón de los jugadores más hardcore a base de potencia bruta y juegos online, pero Nintendo quedó relegada a la tercera posición. GameCube vendió poco más de 20 millones de copias en todo el mundo, una cifra avergonzante para Nintendo comparada con los 24 millones de Xbox que consiguió colocar Microsoft y sobre todo, con los 150 millones de PlayStation 2 que a día de hoy ha conseguido vender Sony.
Tras una nuevo resultado decepcionante, otro fracaso, pues no ganar no es otra cosa para el que estaba acostumbrado a ser el primero, las circunstancias obligaban a Nintendo a dar un giro a su estrategia.
Este cambio de ciclo comenzó en 2002, cuando Hiroshi Yamauchi, el hombre que heredó una empresa de naipes  y la convirtió en una de las más influyentes empresas de entretenimiento electrónico del mundo, se retiró de la presidencia de Nintendo a los 75 años, tras nada menos que 53 en el cargo. Yamauchi eligió a dedazo como sucesora Satoru Iwata, el primer presidente en la historia de Nintendo que no tenía relación directa con la familia Yamauchi y que poco tenía que ver con este presidente saliente arisco y con fama de autoritario.
Iwata en ese momento era responsable de planificación de Nintendo, puesto al que llegó tras dos décadas trabajando, primero como programador y luego como presidente, en HAL Laboratory, una desarrolladora subsidiaria de Nintendo responsable de juegos como las sagas Kirby y Mother. Iwata comenzó programando juegos como Balloon Fight y fue uno de los creadores del concepto de Kirby: un juego que todo el mundo, fuese cual fuese su nivel de experiencia, pudiese completar.
Iwata siempre creyó en que en la simplicidad está la virtud, pero su experiencia con Kirby y GameCube sólo era el principio: iba a llevar más lejos esa premisa.
Nintendo necesitaba una cara nueva como la de Iwata, de 42 años, un hombre joven (Yamauchi no estaba ya para muchos trotes) capaz de viajar por todo el mundo para conseguir acuerdos, un papel que jugó muy bien a la hora de “reclutar” desarrolladoras de vuelta al redil nintendero en la era GameCube. Iwata es un gran relaciones públicas y su paso por Nintendo se está caracterizando por su transparencia: ejemplo de ello son las continuas entrevistas a desarrolladores sobre los entresijos de la compañía que podéis leer publicadas en su sección propia de la web oficial de Nintendo: Iwata pregunta.
Antes de levantarse del sillón de presidente, Yamauchi afirmó: “sólo pido una cosa: que Nintendo continúe dando forma a ideas completamente nuevas”, y sobre Iwata, “no sé si mantendrá la actual posición de Nintendo o llevará a la compañía a niveles de éxito incluso más elevados, pero por lo menos, creo que es la mejor persona para este trabajo”. En fin, le hemos cogido cariño, pero no os preocupéis por el futuro de Yamauchi como pensionista: es uno de los hombres más ricos de Japón.
Por su parte, Iwata reorganizó la estuctura interna de Nintendo creando los estudios EAD (Entertainment Analysis and Development) para utilizar mejor los recursos y colocó a los diseñadores de juegos más importantes de Nintendo, Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, como supervisores de todo.

Los primeros frutos de la nueva Nintendo los vimos en la feria E3 de 2004. Tras el exitazo (más de 80 millones de consolas) de la Game Boy Advance y sus rediseños, como la SP, que buscaban atraer a más público haciéndola parecer un poco menos juguete y un poco más gadget cool, Nintendo presentó su nueva portátil, que sorprendentemente, no llevaba el nombre Game Boy (otro ejemplo más de que empezaba una nueva era): se llamabaNintendo DS, rondaba la potencia de una Nintendo 64 y tenía dos pantallas, una de ellas táctil. Casi al mismo tiempo, Sony sorprendía a propios y extraños anunciando la PSP, que parecía una PS2 en pequeñito, lo que supuso el fin del cómodo monopolio de Nintendo en el terreno de las portátiles, donde siempre habían campado a sus anchas.
Muchos pronosticaron el fin de Nintendo: su rival y líder del mercado, Sony, presentaba una nueva portátil con el nombre PlayStation (que tiene tirón, y mucho), una potencia nunca vista y chorradas multimedia de esas que tanto gustan a la gente, por lo que la maquinita de doble pantalla de Nintendo podía volver a parecer un juguete condenado al fracaso. Y si Nintendo no era capaz de defender su bastión, el de las portátiles, podrían llegar a cumplirse las palabras del propio ex presidente Yamauchi: La Nintendo DS supone un momento crítico para Nintendo: si triunfa, ascendemos al cielo, si fracasa, nos hundimos en el infierno”.
Era o todo o nada, y Nintendo estaba decidida a llevar hasta el final su nueva estrategia, conocida en el mundo empresarial como estrategia del océano azul: en lugar de competir en el mercado de siempre, irían más allá, lo expandirían, crearían uno nuevo. Si Sony dominaba el mercado de los jugadores de siempre, esos que antes compraban productos de Nintendo, ¿por qué no conseguir atraer a nuevos jugadores en lugar de intentar competir por los mismos?  ¿Por qué competir en esa interminable batalla tecnológica por lanzar la consola más potente si se puede invertir ese tiempo y dinero en hacer cosas distintas?

En palabras de Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo of America: “Piensa en cuando vas a comprar un coche. La parte izquierda de tu cerebro mira al vehículo en términos de números. ¿Qué potencia tiene? ¿Cuántos segundos a los 100? Eso es lo que hacen nuestros competidores. Pero la parte derecha de tu cerebro es diferente. Sólo hay una pregunta: ¿a dónde me puede llevar este coche? En otras palabras: ¿quieres ir un poco más rápido por las mismas calles que siempre has recorrido, o prefieres ir por una nueva carretera, hacia cosas que nunca has visto?”

La estrategia del océano azul fue todo un éxito con DS, que está muy cerca de superar el récord de PS2 y sus 150 millones de consolas vendidas: la clave fue la sabia combinación de nuevas entregas de sagas queridas con títulos que consiguieron atraer a la consola a gente que jamás hubiera pensado en pasar el rato “jugando a los marcianitos”: Nintendogs puso de moda el cuidado de perritos virtuales (no tener que limpiar cacas siempre es una ventaja), Brain Training animó a las abuelas a robarle la consola al nieto para ser tan listas como Sole la de 7 vidas, New Super Mario Bros. encandiló a fans de la saga y a neófitos por igual… todo con unas campañas publicitarias diferentes y unos rediseños de la consola que la fueron ‘applelizando’ y haciéndola fashion.
Pero el verdadero reto de Nintendo estaba en cómo enfocar su siguiente consola de sobremesa. Y estaba claro que iban a seguir el mismo camino que con DS. En 2005, Nintendo anunció que su próxima consola se llamaría en principio Revolution y sí, revolucionaría el mercado.
Nintendo guardó el secreto diferenciador que estaban preparando con tanto recelo que durante la primera presentación en público de la máquina no se mostró el mando, sino sólo la consola, para evitar que sus competidoras copiasen la idea que cambiaría el mundo de los videojuegos (ya lo harían más tarde, ya). Esa idea que puso patas arriba la industria no era otra que un mando que incorporaba un acelerómetro y sensor óptico y supuso la llegada del control por movimiento a los videojuegos.

El mando era lo más intuitivo que había parido Nintendo: reconocía el movimiento, aportando un grado de inmersión nunca visto en este mundillo: el mando podía usarse de raqueta, de espada, de matamoscas… el límite es la imaginación. Permitía jugar a juegos sin pulsar un sólo botón, apuntar a la pantalla para hacer lo propio con precisión en los juegos de disparos, conducir vehículos sujetándolo como un volante… y conectar extensiones, como el llamado nunchaku o un mando clásico, por lo que sirve para cualquier tipo de juego. Tiene vibración y ¡hasta un altavoz integrado!
En el E3 de 2006 por fin se conocío todo sobre la máquina: un diseño moderno, elegante y discreto, usaba discos similares al DVD pero no reproducía DVDs (¿cómo no?), era un poco más potente que una GameCube (cosa que se descubrió con el tiempo y los juegos, porque Nintendo nunca hizo referencia a la potencia gráfica de la consola) y sí, se llamaba Wii. La primera consola de sobremesa de Nintendo sin el ‘Nintendo’ delante, Wii a secas.

Dice Nintendo que el nombre se eligió porque era fácil de pronunciar en cualquier idioma, y suena igual a we, “nosotros” en inglés (también a pis en inglés, EPIC FAIL), lo que pega con la idea de juntar a toda la familia a jugar al tenis en el salón. Y también porque se supone que la W son dos personas dándose la mano y las dos “i” dos amigos. Y hasta porque te hacía sonreír al decirlo. Po vale.
El caso es que Nintendo había centrado todos sus esfuerzos en crear algo único, nunca visto, el mando, ignorando la carrera por la potencia gráfica, y buscando que todo quisque, ya fuese jugón de antes o no, quisiese pasar buenos ratos probando la nueva experiencia de la Wii. Y si querían que la consola fuese accesible, también tenía que ser asequible, por lo que la consola salió a 250 euros, frente a los 599 que costaba en su lanzamiento la PS3. Otra de las claves de esa experiencia familiar fueron los Mii, representaciones virtuales del jugador, que hicieron a la consola, como dicen los yankis, todavía más family friendly (idea que también acabó copiando la competencia, of course). Mientras tanto, Microsoft y Sonyoptaron por seguir pegándose por los jugadores de siempre con sus consolas de alta definiciónXbox 360 y PlayStation 3.
Esto de centrarse en el mando tenía otro objetivo aparte de querer ser los raritos: conseguir un gran apoyo de las desarrolladoras externas teniendo en cuenta que la menor potencia gráfica de la Wii y la decisión de no ofrecer calidad HD se traducía en menores costes de desarrollo.

Pero esa parte les salió bien a medias, porque sí, las desarrolladoras ahorraban dinero trabajando en Wii, pero porque muchas se dedicaron a atiborrar el catálogo de la consola de mediocridades, reservando los buenos presupuestos para invertirlos en superproducciones para las consolas de Sony y Microsoft.
Pero en fin, como las abuelas todavía no son críticas de videojuegos, esto no afectó demasiado a las ventas de Wii, que han sido todo un éxito. Y hay que reconocer que Nintendo, ahora sí, ha lanzado juegazos como los que los fieles nintenderos nos merecíamos: Super Mario GalaxySuper Smash Bros. BrawlDonkey Kong Country Returns
El resto es historia, una historia que probablemente tengáis en vuestra casa, vosotros y 85 millones de personas más: Wii Sports, Wii Fit, Wii Party, New Super Mario Bros. Wii… 

La estrategia de Nintendo fue brillante: consiguieron volver a ponerse a la cabeza de nuevo de una forma que nadie habría imaginado y han cambiado radicalmente la imagen de los videojuegos, antes algo para adolescentes granudos antisociales y ahora un entretenimiento familiar que hasta puede resultar beneficioso para la salud.
¿Y ahora? Quieren repetir el éxito ofreciendo cosas nunca vistas: ya lo están intentando con la Nintendo 3DS y el revolucionario 3D sin gafas, y es inminente el anuncio de la sucesora de la Wii, de nombre en clave Project Cafe (quizás por eso de que a muchos nos quita el sueño). Pero bueno, el siguiente capítulo de la historia ya no lo escribiré yo, lo viviremos todos. El caso es que Nintendo, al final, se las ha apañado para llevar más de 30 años siendo sinónimo de videojuegos, y respecto a lo que les pueda deparar el futuro… que sigan haciendo grandes juegos, de los que sólo ellos saben hacer… y la suerte, que se la dejen al cielo.
Articulo extraido de entiendeanintendo. escrito por Zasca.