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jueves, 22 de marzo de 2012

Far Cry 3, nuevo vídeo con gameplay

Ubisoft nos muestra el primer video con gameplay de su proximo Far Cry 3:
Pasen y vean...

lunes, 18 de julio de 2011

Una de rumores: graficos en 3D para Xbox 720


Esto de los rumores y predicciones es algo muy interesante, y esta vez le toca el turno a la proxima consola de Microsoft. Ya que segun a una persona que trabaja en AMD, (ellos son los encargados del chip grafico de la Xbox 360), se les ha salido dicha informacion gracias a Neal Robinson.

Segun Neal esta consola tendra el poder de prosesar graficos 3D semejantes a los de la pelicula de James Cameron, afirma que esta tecnologia no la tienen ni las PC’s mas podrerosas, que la fisica y la inteligencia artificial tambien seran prosesadas en tiempo real. La potencia de cálculo será tan potente que permitirá que cada ciudadano, en un juego comoGTA, tenga un comportamiento propio y una mentalidad individual. Cada uno o reaccionará de manera distinta y personal adecuándose al tipo de persona que es. Una total bestia vamos.

Pero bueno no esperemos esto hasta por alla del 2014 o antes, nunca se sabe.

miércoles, 11 de mayo de 2011

Top Ten Mata Zombies Dead Rising 2

Me encanta este juego amigos y para demostrarlo os traigo las 10 mejores formas de acabar con esos apestosos no-muertos.

viernes, 29 de abril de 2011

The Legend of Zelda: 25 años, 25 curiosidades

Hace poco mas de un mes que nuestro querido Link cumplio años y es que el pasado 21 de febrero se cumplieron 25 años del lanzamiento japonés del primer juego de una de una saga consolera con solera de obligada partida para todo amante de los videojuegos: The Legend of Zelda.
Como buen nintendero, los Zelda me han robado el corazón y lo han partido en cuatro pedazos, por lo que en Entiende a Nintendo vamos a celebrar el 25 aniversario de una de mis sagas preferidas conociendo 25 datos curiosos sobre la saga. (Es lo que hay, yo no sé hacer estas maravillas conPhotoshop). Espero que las disfrutéis.
El juego salió con el título de The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda para la Famicom Disk System(ese lector de disquettes con el que los japos pudieron tunear sus consolas) en 1986 y fue diseñado por el simpar Shigeru Miyamoto y por Takashi Tezuka. Dos genios que, tras crearSuper Mario Bros., se alejaron de la jugabilidad simple y directa del plataformas del fontanero para plantear un concepto opuesto: mapas enrevesados,exploración, resolución de enigmas, supervivencia, una historia de fantasía épica…
En este cuarto de siglo, el bueno de Link ha vivido aventuras en 13 juegos de la saga principal y varios spin-offs que han vendido aproximadamente 60 millones de copias en todo el mundo. Y en este 2011, Nintendo no puede rendirle un mejor homenaje a la saga que engrosarla con dos nuevos títulos: un remake de Zelda Ocarina of Time para la nueva 3DS, y la esperadisima entrega exclusiva para Wii: Skyward Sword.
Quizás sea por la ocarina, pero por Link no pasa el tiempo.

1- Miyamoto es como House o Newton, ve una cosa corriente y se le ocurre una genialidad.  Pero, ¿qué le inspiró para crear Zelda? Según él mismo:
“Cuando era un niño, en una de mis escapadas por Sonobe (Kyoto) encontré un lago. Me sorprendí tanto al realizar tal hallazgo que viajé sin un mapa, intentando hallar un camino a través de las sorprendentes cosas con que me iba topando, como una cueva en medio del bosque a la que accedí para explorar sus profundidades con la ayuda de una linterna. Fue entonces cuando me di cuenta de lo que se sentía al emprender una aventura. Después de tantos años, desearía que los niños de hoy en día pudieran tener experiencias similares.“

2- Qué tiempos aquellos en los que para guardar la partida había que apuntarse una contraseña de esas que parecían bocadillos de cabreo de Mortadelo y Filemón… Pues el primer The Legend of Zelda, en la versión para NES que llegó a Europa en noviembre del 1987, se convirtió en el primer juego de consola de la historia que incluía una batería interna para poder guardar la partida.

3- Koji Kondo, el compositor de la mayoría de las melodías nintenderas, pensaba utilizar el Bolero de Ravel como tema principal del primer Zelda, pero a mitad del desarrollo, descubrió que los derechos de autor no habían expirado todavía. Ante la faena de ser compositor y tener que componer, Kondo acabó sacándose de la batuta el ya legendariotema de Zelda, que por cierto, le quedó así de bonito en apenas un día.

4- ¿Por qué la princesa se llama Zelda? Aquí hay que hacer un inciso: Al contrario de lo que muchos creen, ¡el tío del gorro verde NO es Zelda! Miyamoto escuchó el nombre de la esposa del novelista americano F. Scott. Fitzgerald, la también escritora Zelda Sayre Fitzgerald, y, según sus propias palabras, se tomó “la libertad de utilizarlo para el juego porque sonaba agradable y imponente“.

5- El nombre del protagonista, Link, se debe a que lo que busca este personaje es crear un vínculo, un enlace con el jugador (Link en inglés significa eso mismo, enlace, vínculo). El caballero de la verde capucha no habla, no tiene personalidad… de hecho, siempre tenemos la opción de ponerle el nombre que queramos.

6- Aunque la historia de cada juego casi siempre se puede reducir a la relación de odio-dependencia entre un joven héroe, un malvado rey y la princesa de Hyrule, lacronología de la saga es todo un misterio, y aunque los fans intentan dar algún sentido a todo fijándose en cada detalle que encuentran, la verdad sólo está en undocumento confidencial con las líneas maestras de la saga al que alguna vez han hecho referencia Miyamoto y cia.
Así, si el primer Zelda lo comenzó todo y la secuela va después cronológicamente (fácil, ¿no? esperad), el tercer juego de la saga, A Link to the Past, es una precuela a los anteriores, pero sólo hasta la llegada de Ocarina of Time, que se sitúa siglos antes de A Link to the Past. Peeeeero al final del Ocarina of Time nos lían mucho más porque se crean dos líneas temporales paralelas, por lo que hay ciertos juegos que siguen una en concreto, comoMajora’s Mask, que sigue la del Link más niño, y Twilight Princess, que va 100 años después. Por su parte, The Wind Waker sucede mucho después del otro final de Ocarina of Time, el Phantom Hourglass de la DS es una secuela directa del anterior y el último hasta el momento, Spirit Tracks, se deduce que transcurre un par de generaciones después del Phantom Hourglass. Y ojo, que el venidero Skyward Sword se dice que transcurrirá antes de Ocarina of Time, es decir, que será una precuela de una precuela de la precueladel primer Zelda.
En fin, mientras sigan siendo divertidos…

7-  Eso de traducir los títulos originales con libertad en lugar de mantenerse fieles al original no es cosa sólo del cine. Ahí van los títulos originales en japonés de varios juegos de la saga Zelda con sus correspondientes adaptaciones para occidente.
Título occidental —>  Original japonés
-The Legend of Zelda —> Zeruda No Densetsu (“La Leyenda de Zelda”)
-The Adventure of Link —> Rinku No Bouken (“La Aventura de Link”)
-A Link to the Past —> Kamigami No Toraifoosu (“La Trifuerza de los Dioses”)
-Link’s Awakening —> Yume O Miru Shima (“La Isla de los Sueños”)
-Ocarina of Time —> Toki No Okarina (“La Ocarina del Tiempo”) Chapó.
-Majora’s Mask —> Mujura No Kamen (“La Máscara de Mujula”)
-Oracle of Ages —> Fushigi No Kinomi: Jikuu No Shou (“La Semilla Misteriosa: Capítulo del Tiempo y el Espacio”)
-Oracle of Seasons —> Fushigi No Kinomi: Daichi No Shou (“La Semilla Misteriosa: Capítulo de la Tierra”)
-The Wind Waker —> Kaze No Takuto (“La Batuta de los Vientos”)
-Four Swords Adventures —> 4 Tsu No Tsurugi + (“Las Cuatro Espadas Plus”)
-The Minish Cap —> Fushigi No Boushi (“El Gorro Misterioso”)

8- Ya sabemos que el primer Zelda salió para el Famicom Disk System. Pues la versión japonesa de nuestra NES era compatible con un micrófono, que venía incorporado en el mando. Y para aprovecharlo, en el juego había un enemigo, el orejudo Pols Voice, al que se podía eliminar gritando al micro. En el manual de instrucciones que llegó a Europa, pese a que eliminaron el micrófono de los mandos occidentales,  se conservaba la referencia a que el enemigo era “sensible al ruido”, lo que influyó en que más de uno intentase explotar bombas cerca de esas criaturas a ver si les reventaban los tímpanos.

9- ¿Sabíais que salió un remake del primer Zelda actualizado con gráficos de Super Nintendo? Sólo se podía jugar con otro de esos accesorios raros que sólo salen en Japolandia: el Satellaview, un chisme que conectaba la Super a la televisión por satélite, lo que permitía que pudiésemos jugar a los juegos “que echasen por la tele” si encendíamos la consola en un momento determinado del día, y sólo durante un tiempo limitado. También se “retransmitieron” otros pseudo-Zeldas basados en A Link to the Past.

10- Y ya que hablamos de Zeldas raros, hay que hacerlo de los juegos bastardos que aparecieron para la consola CD-i gracias al trapicheo de licencias entre Nintendo y Phillips que comentamos en la anterior entrada.
Se llamaban Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure, los dos primeros los desarrollados por Animation Magicy el tercero por Viridis. Los dos primeros se jugaban con desplazamiento lateral en plan Mario, mientras que en el tercero usaba una perspectiva cenital más zeldera, y manejábamos a Zelda. Aparte de decir que en los videos empleaban o dibujos animados dignos de mi primo pequeño o personas (me niego a llamarles actores) reales con disfraces de mercadillo, es mejor dejar que losvideos hablen por sí solos. 














11- La subsaga desarollada (y muy bien) por Capcom en 2001, Oracle of Ages y Oracle of Seasons, estaban planteados en principio como tres juegos que iban a conformar la Trilogía de la Trifuerza: The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom, y Mystical Seed of Courage. Debido a las dificultades de programar simultáneamente tres juegos interconectados, Miyamoto sugirió reducir el número a los dos que conocemos.

12- Gamerankings es una conocida web que realiza un registro de las puntuaciones obtenidas por cada juego en los análisis de diferentes páginas de Internet y luegocalcula la puntuación media. Pues bien, según el listado de puntuaciones, el juego mejor valorado de la historia es Zelda Ocarina of Time con un 97,48 de media, nada más y nada menos. ¡Menudo expediente!
13- Los Zora, la raza de hombres-pez que todos recordamos de Ocarina of Time, eran enemigos comunes en los primeros juegos de la saga, como el Zelda original o A Link to the Past. Sacaban su cabeza fuera del agua y nos disparaban bolas de fuego (¿?), los muy zor-rros.
14- Otra de las peculiares razas que se dejan ver por Hyrule, concretamente en Twilight Princess, son los Ucas, mitad pollo mitad persona. Pues están inspirados en unas criaturas que aparecen en la obra Other World del artista M.C. Escher, famoso por susconstrucciones imposibles.
Y para rizar el rizo, el nombre original de los Ucas en inglés es Ooccoo, con 4 O y dos C, y 00CC00 es el código hexadecimal que representa el color verde de la túnica de Link en el primer Zelda.
15- Una curiosidad calentita: hay dos versiones diferentes del inquietante tema que suena mientras exploramos el Templo de Fuego en Ocarina of Time. Aunque a la mayoría de los que hayamos jugado sólo nos sonará ésta, en las primeras remesas de cartuchos de Ocarina of Time que salieron a la venta la canción estaba acompañada por unos cánticos musulmanes de alabanza a Alá. Aunque está extendida la creencia de que Nintendo cambió la canción debido a las críticas de la comunidad musulmana (como fue el caso de Little Big Planet), la web Gametrailers ha averiguado que todas las copias del juego, tanto las que incluyen la canción original como la versión modificada, fueron producidas antes del lanzamiento del juego, por lo que Nintendo no hizo el cambio por recibir ningún tipo de presión externa, sino más bien por si acaso.

16- Más autocensura nintendera en Ocarina of Time: el emblema de la raza Gerudo, la media luna y la estrella que aparecían en distintos lugares y objetos como el Escudo Espejo, se parece bastante a los símbolos de la bandera turca.
Todos éstos detallitos se eliminaron en las versiones del juego que aparecieron para GameCube y la Consola Virtual de Wii.

17- Originalmente, la sangre que salpicaba de vez en cuando enOcarina of Time era roja, pero la ESRB, el organismo de calificación de edades de Estados Unidos, amenazó con subir la edad recomendada del juego de E (Everyone) a T (Teen), así que Nintendo cambió la sangría por puré de verduras, es decir, la sangre acabó siendo de color verde.

18- Trasteando con códigos de trucos en el cartucho de Ocarina of Time, se ha encontrado código que no llegó a ser utilizado en el juego final. Por ejemplo, el diseño de un enemigo que era nada más y nada menos que el Arwing, la nave deFox McCloud, otro ilustre personaje nintendero protagonista de la saga StarFox. Finalmente no se incluyó en el juego, pero, como se puede ver en los videos que circulan por la red, su Inteligencia Artificial y sus ataques ya estaban programados.

19- En la etapa inicial de desarrollo, Ocarina of Time se llegó a plantear como un juego en primera persona, porque Miyamoto pensaba que así se transmitiría mejor la idea de un mundo enorme que explorar, pero finalmente fue descartado porque con una perspectiva subjetiva no hubiera sido posible distinguir de un vistazo al Link adulto del Link niño, y Miya quería que fuese un cambio trascendental en el juego que saltara a la vista.

20- Ocarina of Time fue el último Zelda dirigido por Shigeru Miyamoto. Desde Majora’s Mask, lanzado en 2000, el director de la saga Zelda es Eiji Aonuma. Aonuma aparece en los créditos del Ocarina con su apellido de soltero, Eiji Onozuka.

21- Miyamoto es ambidiestro, aunque utiliza principalmente la izquierda, y por eso Link es zurdo: desde los inicios de la saga, Link coge la espada con la izquierda y el escudo con la derecha. Pero ésto trajo problemas a la hora de desarrollar Zelda Twilight Princesspara Wii: los diestros son mayoría, y no sería intuitivo mover el mando de la Wii con la derecha para que el protagonista blandiese la espada con la izquierda. Como no tenían tiempo de reprogramar el sistema de combate para hacer que Link fuese diestro,Nintendo decidió, simplemente, invertir todo el juego, pasarlo por un espejo para que lo que originalmente estuviese a la izquierda pasase a la derecha, y viceversa. Así, Link es diestro, pero porque todo el juego está invertido horizontalmente.

22- Por eso de que todo esté al revés, los que jugamos a Twilight Princess en Wii quizás no nos dimos cuenta de un detalle: la geografía del mundo está basada totalmente en la de Ocarina of Time (no en vano, el mundo es el mismo, sólo que unos 100 años después): el lago Hylia y el desierto Gerudo al oeste, el pueblo Kakariko y la Montaña de la Muerte al este… En la versión del juego para GameCube, la disposición del mapa se mantuvo tal y como estaba planteada originalmente.
23- Muchos aprendimos lecciones cívicas con Zelda. En Link’s Awakening, para comprar en las tiendas, hay que coger el objeto y luego llevarlo al mostrador para pagarlo. La picaresca española hizo que muchos probáramos a esperar a que el tendero mirase para otro lado para salir de la tienda sin pagar. Y se puede. Sólo que a partir de entonces, todos los personajes del juego nos llamarán Thief (ladrón), y, si queremos regresar a la tienda, el encargado nos recibe con un rayo de la muerte que nos matará. Algo parecido ocurre en Zelda Twilight Princess, en la tienda que regenta un pajarraco en los alrededores de la primera mazmorra del juego. Si nos vamos sin pagar, el “encargado” nos atacará y nos llamará lo que somos.
24- Como antes de vivir una buena aventura hay que cargar fuerzas, Link empieza la mayoría de juegos de la saga durmiendo: A Link to the Past,Link’s Awakening, Ocarina of Time, The Wind Waker… y me apuesto una oreja a que las nubes también nos sirven de almohada al principio de Skyward Sword.

25- Los siete sabios que tenemos que rescatar en Ocarina of Time cogen sus nombres de los pueblos que visitamos en el segundo juego de la saga, The Adventure of Link: Rauru, Ruto, Saria, Mido, Nabooru, Darunia… además, hay otra referencia a nuestros sabios favoritos en las vidrieras de determinado escenario de Zelda The Wind Waker.

Y ahí quedan esas 25 curiosidades, espero que las hayáis disfrutado. Pero la cantidad de curiosidades de la saga es casi infinita y toda una muestra del mimo que pone Nintendo en cada entrega, pero para que quepan todas en un reportajillo de éste estilo, Zelda todavía tiene que cumplir muuuchos años más.
“Todos los juegos tienen una historia, sólo uno es una leyenda”
Ahora y a modo de DLC os voy a dejar con una impresionante coleccion de artsworks e imagenes muy bellas del universo Zelda en todas sus versiones... a disfrutarlas.





















sábado, 23 de abril de 2011

La evolucion de Id Software

La compañia Id Software ha publicado un interesante video en el que podemos comprobar como han ido evolucionando los motores graficos sobre el que se basan sus juegos...
Merece la pena verlo...

martes, 19 de abril de 2011

Frikimagen del dia: 19/04/2011

Como siempre, una vez mas os traigo unas bonitas frikimagenes que he encontrado circulando por internet.
¿Que me decis?
Para comenzar una ilustracion de los grandes clasicos de mi infancia...
 Aqui una de Doraemon en sus comicas imitaciones de grandes superheroes
 Y para terminar por hoy, una preciosa ilustracion de ese pedazo de juego que es Marvel vs Capcom 3...

lunes, 18 de abril de 2011

Videocuriosidad: Super Mario Bros 4 o Super Mario World?

Esta mañana os traigo un video muy curioso que nos muestra la fase beta de desarrollo de lo que en principio iba a ser Super Mario Bros 4 para Nes, pero que debido a la proxima aparicion de la super 16 bits (el cerebro de la bestia), se comenzo a trasladar el proyecto a la nueva maquina de Nintendo, cambiandole el nombre de Bros a World, asi que en este video vemos imagenes a medio camino entre Nes y super Nes.
Muy curioso y muy recomendable.
Espero que os guste gente!

sábado, 16 de abril de 2011

Battlefield 3: Nuevo video, hypeando al maximo

Battlefield 3 ha conseguido alcanzar un número de fans en Facebook y como prometió ha liberado un vídeo de 12 de minutos del videojuego en el que se incluyen las escenas de los tres tráilers anteriormente mostrados. Sube el hype sobre el videojuego y después de visionar el tráiler te dan unas ganas tremendas de jugarlo. Battlefield 3 está consiguiendo que muchos aficionados a los FPS vean esta saga como el nuevo referente. En el tráiler veremos explosiones, francotiradores, muertes, tiroteos, escaramuzas y mucha, mucha acción.

Retrospectiva: Game Cube Spaceworld 2000

Esta tarde he enchufado mi querida Game Cube para hechar una partidita a esa obra maestra llamada The legend of Zelda: The wind Waker,
recuerdos vienen a mi cabeza, como ese video presentacion de lo que sería Game Cube, su poderio grafico harian que las grandes franquicias de la gran N brillasen mejor que nunca,
pero, un momento, que fue de ese Zelda con graficos realistas y carácter adulto que mostraron en esa feria de videojuegos??
Nos encontrabamos en el Spaceworld del año 2000, Muchos recordamos ese día en el que nos enseñaron un vídeo maravilloso, mostrando el potencial que habría en la proxima consola de Nintendo: Game Cube.
Unas imágenes espectaculares, unos videos para soñar con un futuro prometedor…

Trailer: Dead Island

Una racion mas de este nuevo juego de Zombies: Dead Island.
El videojuego está siendo desarrollado por el mismo estudio que desarrollo Nail’d, por lo que la calidad de los espacios abiertos está asegurada.
Infectados, sangre y persecuciones a partes iguales....

Por ahora sólo se sabe que saldrá en 2011, sin fecha concreta.
Vean el nuevo trailer...

viernes, 15 de abril de 2011

10 cositas que talvez no sabias de Nintendo.

Por ser la empresa número 1 de videojuegos y una de las empresas tecnológicas más inovadores Nintendo tiene el papel como una de las empresas internacionales más importantes de Japón.
Podría ser que, por los más de 120 años que tiene la empresa, podrías no conocer varias cosas de ella.
Vamos a ver 10 cosas que talvez no conocías de Nintendo:

10.- Nintendo fue la causa y efecto del PlayStation


Si, este es uno que casi todos sabemos, pero para los que no saben, Nintendo estaba desarrollando un Add-On con Sony para el Supernintendo, para que pudiera leer CD. Eventualmente Nintendo rompió el contrato con Sony y se unió con Philips que a su vez se peleo con Nintendo y desecho el proyecto, Philips creo el CD-i la cual fue un fracaso total, Sony creo el PlayStation, ya sabemos como le fue …

9.- No Game Genie

Para los que no saben el Game Genie se podria decir que era una Add On para todos los juegos de la era de los 8 y 16 bits, pero como sabemos a Nintendo siempre le gusta proteger sus consolas arduamente, llegando al punto de tardarse mas en desarrollar sus juegos para bloquear el Game Genie.

8.- El “StarCube”

Nintendo Japon originialmente habia registrado el nombre StarCube como marca comercial para lo que hoy conocemos como el GameCube, afortunadamente lo señores de Nintendo de America, decidieron no irse por ese nombre si no por GameCube, imaginate decir “aaa si voy a jugar Resident Evil 4 en mi StarCube”

7.- Mario Centauro.

Mario en sus juegos a sido conocido por usar disfraces de animales, como abeja y rana, pero en Super Mario Bros 3 se tenia en fase de diseño un traje de Centauro para que mario lo usara, gracias a Dios nunca paso la fase y termino convertiendose en el traje de Tsunuki Bros, o el mapache.

6.- El inicio de los Miis

Alguien se acuerda del juego Talen Maker para el Nintendo 64 DD?, …. si yo tampoco, el caso es que en este podias tomar fotos desde la camara del GameBoy y pasarlas al 64 el proyecto se convirtio en Stage Debut para el GameCube donde podias hacer un personaje para jugar con tu cara digitalizada.

5.- Nintendo se fue en linea a muy temprana edad.

Todo el mundo se queja de que Nintendo entro muy rapido a esto del juego en linea, lo que no saben, es que fue el que mas temprano entro. Desde el NES nintendo ya estaba en el mercado en linea, el NES en japon tenia un complemento de un Modem que les permitia a los gamer ver el clima, obtener noticias incluso ver informacion de la casa de bolsa, el SNES, conto con la SatellaView para descargar add ons para los juegos de NES como por ejemplo 9 calabozos para TLOZ.

4.- Antes de hacer Video Juegos a que se dedicaban?


Nintendo hacia barajas de cartas, y tarjetas de juegos, pero entre que hacia barajas y arcadias de DK, nintendo hizo arroz, tuvo una compañia de taxis todo esto antes de moverse a los videojuegos y tener la primer guerra de las consolas con Pong en 1977.

3.- El AES Atari Entretainment System.

Te suena el nombre?, como que en vez de Atari es Nintendo no?, Si esta es otro error en la ya larga lista de Atari.
Atari se nego a producir y distribuir el NES en America bajo el nombre de AES. Ya que Atari estaba en ese entonces centrada en el mercado de las computadoras.

2.- Iwata nunca te va a defraudar.

Satoru Iwata, presidente y CEO de Nintendo, fue un gamer desde sus inicios, cuando estaba en la escuela desarrollo juegos para la calculadora, su primer trabajo fue en HAL Laboratory donde ayudo a diseñar a Kirby, y ayudo también a desarrollar Super Smash Bros. Es bueno saber que alguien que nos comprende dirige la compañía.

1.- El Wii realmente nació en el 2001.


Nintendo sabia que tenia que cambiar la forma en la que jugamos los juegos en el 2001, el DS fue la primera aproximacion de esa vision con su revolucionario Stylus y su pantalla doble, pero el Wii fue la mejor aproximacion a esa vision y el modo de innovar un concepto, Nintendo ya sabia que el GameCube no le iba a ir tan bien en el mercado, y aun asi lo lanzo sabiendo que iba a ser una consola “puente”, por asi decirlo, para empezar a desarrollar el Wii.

Ahora ya sabes un poco mas de la compañia que revoluciono los Video Juegos.



miércoles, 6 de abril de 2011

Retro anuncio Atari Jaguar

Que tal gente!!
Esta mañana viendo videos en Youtube, me he encontrado este anuncio televisivo, de la por aquellos tiempos, super maquina que iba a revolucionar el mercado de las consolas domesticas con sus super 64 bits,
pasen y vean amigos... el poder de la Atari Jaguar.


jueves, 27 de enero de 2011

Presentacion oficial PSP2 (NGP)

 
Ya es oficial amigos, ya no son rumores infundados, Sony acaba de presentar la sucesora espiritual de PSP, con nombre clave NGP y en Petunia del desierto os traemos las primeras imagenes y los datos de esta esperada presentacion:
La maquina contará con:

  • Dos stick analigicos muy similares a los dual shock.
  • Pantalla OLED de 5" de resolucion cuatro veces superior al modelo actual, resolucion muy cercana a la tan famosa "retina display" de Apple.
  • Potencia grafica muy similar a Playstation 3.
  • Sin soporte UMD, el almacenamiento será una especie de targetas SD de alta capacidad propiedad de Sony extraibles por la parte posterior.
  • Camara delantera y trasera ( jugará con la realidad aumentada).
  • Sensores de localización y movimiento (tres ejes).
  • GPS
  • Titulos adaptados de la sobremesa PS3 en version portatil como: Uncharted, Wipeout, Metal Gear Solid 4 (corriendo a 20fps en un port casi directo) o Killzone.
  • Compañías como Capcom, SEGA, Tecmo Koei, Activision o Epic Games han querido arropar a la máquina, citándose futuros proyectos como Lost Planet 2, Yakuza, Call of Duty, Monster Hunter 3 o Dinasty Warriors, todos ellos de aspecto impresionante.
Su lanzamiento se especula que se producirá a finales del  año.
Os mantendremos informados petuniacos.
Ahora las fotillos del aparato en cuestion:





A continuacion os dejo el comunicado oficial que Sony a remitido a la prensa:

Nota de prensa:

Sony Computer Entertainment anuncia su sistema de entretenimiento portátil de próxima generación
El nuevo sistema llegará este año para ampliar el negocio de PlayStation® en el mercado del entretenimiento portátil.
Tokio (Japón) 27 de enero de 2011. Sony Computer Entertainment Inc. (SCE) ha presentado hoy su sistema portátil de próxima generación (nombre provisional: NGP). El nuevo sistema hará su debut a finales de 2011 trayendo lo último en experiencias de entretenimiento portátil.
NGP ha sido diseñado para ofrecer un incomparable entretenimiento interactivo que sólo es posible en PlayStation®. Este nuevo sistema ofrece una revolucionaria combinación de conectividad social y juego, dentro de un contexto global real, posible gracias a la experiencia y la influencia de los sistemas de entretenimiento PSP® (PlayStation®Portable) y PlayStation®3 (PS3®).
Experiencias de juego intensas e inmersivas constituyen la esencia pura de PlayStation y NGP es la última expresión de este concepto. Gracias a su conectividad a redes Wi-Fi y 3G, junto con sus diversas aplicaciones, NGP pondrá a disposición del usuario infinitas posibilidades para “encontrar”, “conectar”, “descubrir”, “compartir” y “jugar” con amigos allá donde estén. El dispositivo contará con una serie de prestaciones que proporcionarán una experiencia genuina e innovadora de próxima generación en el entretenimiento portátil.
Tecnología OLED para la pantalla y una interfaz de usuario revolucionaria
NGP incorpora una magnífica pantalla frontal de cinco pulgadas multi-táctil con tecnología OLED (Dispositivo Orgánico de Emisión de Luz: Organic Light Emitting Display). La combinación de la tecnología OLED con una CPU / GPU de alto rendimiento permite una riqueza visual y unos gráficos impactantes nunca antes vistos en un sistema de entretenimiento portátil, tanto para juegos como para otros contenidos de entretenimiento digital. El nuevo sistema incluye un excepcional “pad” táctil en su parte posterior que, junto con el dispositivo táctil frontal, hace que NGP ofrezca una nueva forma de juego, permitiendo a los usuarios interactuar directamente con juegos como si se tratase de acciones en tres dimensiones, a través de movimientos con los dedos como “tocar, agarrar, trazar, empujar y tirar”.
Diseño ovalado y doble stick analógico
Continuando con las bases de la filosofía del diseño de PSP, NGP cuenta con un diseño ovalado, creado para ajustarse cómodamente a las manos de los usuarios. Por primera vez, un sistema de entretenimiento portátil tendrá dos sticks analógicos, lo que permitirá que una gama más amplia de géneros de juegos pueda ser llevada a la experiencia portátil.
LiveArea™
Todos los juegos para NGP estarán equipados con un espacio llamado “LiveArea™” donde se podrá compartir diversión y emoción con otros jugadores. Los usuarios tendrán acceso a la última información acerca de juegos proporcionada tanto por SCE, como por desarrolladores y editores “third parties” a través de PlayStation®Network. Además, los usuarios de NGP podrán visualizar un registro de “actividad” que estará continuamente actualizado con los logros de los usuarios que estén jugando al mismo título, lo que a su vez podrá generar una activa comunicación en tiempo real.
Near
SCE también proveerá servicios localizados para NGP como parte de sus características básicas, utilizando PlayStation Network. La nueva aplicación llamada “Near”, desarrollada específicamente para este servicio y la red, estará preinstalada en el sistema para permitir a los usuarios averiguar cuáles de sus amigos, en sus inmediaciones, están jugando en ese momento o a lo que han jugando recientemente. Los usuarios podrán encontrarse con amigos o conocer a otros jugadores virtualmente, independientemente de los títulos a los que juegan, simplemente compartiendo información de sus juegos, salvando todas las distancias de tiempo y espacio.
Nuevo soporte de juego
NGP incorporará un nuevo soporte de juego, una pequeña tarjeta de memoria flash especialmente diseñada para los títulos de software de dicho dispositivo. Aprovechando la función de la memoria flash, esta innovadora tarjeta puede almacenar títulos de software completos, además de contenido de mejoras de los juegos, o los avances de las partidas directamente en la tarjeta. Esta tarjeta de memoria flash, permitirá a SCE ofrecer en un futuro tarjetas de juegos con mayor capacidad, permitiendo a los desarrolladores almacenar más datos y crear así juegos más amplios e inmersivos.
NGP vendrá equipado también con dos cámaras: una en la parte delantera y otra en la trasera; así como tres sensores de movimiento, giroscopio, acelerómetro y brújula electrónica; todo ello diseñado para permitir a los usuarios disfrutar del entretenimiento de un modo más cercano al mundo real.
PlayStation®Suite (PS Suite), anunciado también hoy, se coordinará de cerca con NGP. El nuevo contenido para juegos, desarrollado y publicado para dispositivos portátiles basados en Android™, también podrá disfrutarse en NGP. Como resultado de ello, los usuarios tendrán acceso no sólo al contenido más puntero, sino también a otro más ocasional y representativo del mercado de los dispositivos móviles.
SCE apoyará con fuerza el lanzamiento de NGP, posicionándolo como la próxima generación de dispositivos de entretenimiento portátil y activará medidas dirigidas a expandir el mercado de juego portátil.
Sistema de entretenimiento portátil de nueva generación
Nombre provisional: NGP
CPU - ARM® Cortex™-A9 núcleo (4 núcleos)
GPU - SGX543MP4+
Dimensiones externas - Aprox. 182.0 x 18.6 x 83.5mm (ancho x alto x largo) (provisional: excluye la proyección más larga)
Pantalla - (Pantalla táctil) 5 pulgadas (16:9), 960 x 544, Aprox. 16 millones de colores, pantalla multi-táctil OLED (tipo capacitivo)
“Pad” trasera
Tableta multi-táctil (tipo capacitivo)
Cámaras - Cámara frontal, cámara trasera
Sonido - Altavoces estéreo incorporados
Micrófono incorporado
Sensores - Sistema sensor de seis ejes (tres ejes de giroscópico, tres ejes de acelerómetro), brújula electrónica de tres ejes
Localización - GPS incorporado, Servicio de localización de Wi-Fi
Teclas / Interruptores - Botón PS, Botón de encendido, Botones de dirección (Arriba/Abajo/Derecha/Izquierda), Botones de acción (Triángulo, Círculo, Equis, Cuadrado), Botones superiores (Derecho/Izquierdo), Stick derecho, Stick izquierdo, Botón START, botón SELECT, Botones de volumen (+/-)
Comunicaciones inalámbricas - Conectividad a redes móviles (3G), IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1) (Wi-Fi) (Modo infraestructura/Modo Ad-hoc), Bluetooth® 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP)