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viernes, 1 de julio de 2011

Retro analisis: Jet Set Radio (Dreamcast)

Esta mañana, en una de mis visitas que suelo realizar a oldschoolgeneration, me he topado con un estupendo y divertido analisis de una de esas joyitas que nos dejo mi añorada y querida Dreamcast: Jet Set Radio

A estas alturas de los tiempos resulta evidente que el denominador común en la práctica totalidad de lanzamientos para Dreamcast había que buscarlo en suoriginalidad.



Un aspecto potenciado por una capacidad de diversión como pocas otras consolas pudieron ofrecer en su momento.


Y dentro de esta tendencia, Jet Set Radio brilla con luz propia.


A grandes rasgos, el sobresaliente título desarrollado por SEGA nos propone asumir el rol de unos cuantos patinadores amantes del graffiti - un arte en el que están sobradamente versados -, al tiempo que escuchan música marchosa y evaden en la medida de lo posible a la policía, que no desistirá en su empeño por capturarlos.


No obstante, es preciso recalcar que este programa dista mucho de pertenecer al género deportivo, pese a que la acción se desarrolla sobre patines.


Es cierto que comparte algunos elementos en común con diferentes simuladores y, aún así, Jet Set Radio va mucho más allá, sumergiendo al usuario en una historia tan frenética como divertida.


LA CIUDAD COMO PUNTO DE PARTIDA

Toda la narración transcurre en Tokyo-to, una gran ciudad habitada por múltiplesbandas callejeras de jóvenes que, oprimidos por el sistema vigente, deciden servirse del moderno arte del graffiti para mostrar su disconformidad y así hacer valer su voz, mostrando abiertamente su rechazo al orden establecido.



De modo que al usuario se le encargará la encomiable tarea de encabezar uno de estos grupos, e imponerse sobre el resto de facciones rivales.


Para tal fin será necesario cumplir un elevado número de misiones, que por norma general consistirán en marcar el territorio con sendos graffitis sobre aquellas paredes que ya están decoradas con otros dibujos pertenecientes a la competencia, evitando en todo momento a la molesta policía, que no dudará en agredir impunemente a estos jóvenes rebeldes.



Por fortuna, conforme el usuario afianza su progreso en la aventura, incrementará el plantel de personajes seleccionables, multiplicando por tanto las posibilidadesde victoria.



UN CONTROL TAN SENCILLO COMO INTUITIVO


Apenas el uso del joystick analógico y tres botones bastarán para realizar las piruetas más extraordinarias.


De hecho, probablemente este sea uno de los controles más asequibles que pudieron disfrutarse en la 128 bits de SEGA, muy en la línea del aclamado VirtuaTennis, que tan buenos resultados cosechó.


LA CLAVE, UN APARTADO GRÁFICO SENSACIONAL


Cuando este juego vio la luz contaba a su favor con uno de los acabados gráficos más vanguardistas que pudieron verse desde hacía numerosos años, capaz de asombrar a más de un aficionado al medio, incluso en la actualidad.

No en vano, desde el nacimiento de esta industria el sueño la gran mayoría deprogramadores siempre fue el de conseguir un aspecto tridimensional realista.

Sin embargo, en SEGA optaron por revolucionar el sector creando el primer título en usar gráficos Cell Shading, diseñando a unos personajes planos en 2D como recién sacados de un manga, y dotándolos de un sombreado real - es decir, que cambia en función de los focos de luz -, sumado a un efecto que marca más aún sus contornos, y engalanándolos con unas animaciones tan suaves como fluidas.



El resultado es simplemente excepcional, y se ve ensalzado por unos escenarios tridimensionales amplios e impactantes, que contribuyen a enaltecer la grandeza visual que caracteriza al juego.


Basta con decir que su nivel de detalle es digno de toda loa y alabanza, y que cuentan a su favor con unas texturas en colores planos realmente llamativas; todo ello sin que se muestre el tedioso efecto del popping o la otrora común niebla en el horizonte.



LA MÚSICA MÁS CAÑERA


Todo el hilo argumental de la aventura queda perfectamente enlazado gracias al solemne DJ Professor K, un singular locutor que dirige una emisora pirata que a su vez le presta su nombre al juego.


Las composiciones que acostumbra a poner quedan enmarcadas dentro de distintos estilos, como pueden ser el hip-hoptechno, house, funky e incluso rockand roll.



Unas melodías de lujo para una ambientación magistral, que parece extraidadirectamente de un videoclip musical.



No en vano, esta bien podría ser una de las bandas sonoras mejor implantadas en cualquiera de los títulos disponibles para Dreamcast, quizá tan solo superada en cuanto integración se refiere por el fantástico Space Channel 5, o el soberbioMetropolis Street Racer.



DIBUJAR GRAFFITIS, TODO UN ARTE


Aquellos que pretendan explotar su faceta artística, se alegraran de saber que JetSet Radio incluye un completísimo programa que permite editar diferentes graffitispersonalizados, para utilizarlos posteriormente durante la aventura.


E incluso cabía la posibilidad de bajar dicha obra artística a la red, o bien descargar las creaciones de otros tantos aficionados a través de la página oficial del juego.



Todo un detalle, sin lugar a dudas, que no hace sino reafirmar que Jet Set Radiofue uno de los programas más divertidos, adictivos y originales que pudieron verse en largo tiempo.



RESUMIENDO


No resulta aventurado referirse a Jet Set Radio como una obra maestra de laprogramación, todo un must have para la blanca de SEGA que asegura muchísimas horas de diversión y acción frenética.


A destacar su sensacional apartado gráfico, bautizado para la ocasión como CellShading, una banda sonora de puro lujo y un control tan sencillo como intuitivo.


Diversión y adicción en estado puro, que aquí van unidas de la mano.


Por contra, cabe destacar la ausencia de un modo multijugador, que se antoja altamente recomendable en un título de estas características.

martes, 28 de junio de 2011

Mini analisis: Mega Man 10



Articulo extraido de 317words (muy recomendado).

Al anunciarse el regreso de la serie Mega Man a sus raíces clásicas tras doce años desde la salida de Mega Man 8, muchas voces airadas criticaron que era una tomadura de pelo de Capcom; que se podía hacer un juego al estilo clásico pero con gráficos mejores, en vez de toscos píxeles. Rabietas sin sentido. Lo que Capcom pretendía era un regreso total a los orígenes y, no nos engañemos, sin gráficos de 8 bits la experiencia no hubiera sido la misma.




Tampoco faltaron críticas para Mega Man 10 cuando fue anunciado, incluyendo las recurrentes referidas al gusto de Capcom por sacar el dinero a base de refritos. Sea como fuere, el regreso de Mega Man 9 fue magnífico, y Mega Man 10 lo supera en todos los aspectos. Ambos son dos obras maestras dentro de su estilo, los juegos de 8 bits.


Gráficos, mecánica de juego, control y sonido son lo mismo de siempre. Algo bueno, dada la alta calidad de la serie clásica en dichos apartados. Mega Man 10 va más allá aportando jugosas novedades. Aparte de poder elegir entre Mega Man o Proto Man (o Bass, mediante contenido descargable), hay un selector de dificultad de tres niveles. El modo fácil reduce el número de enemigos y tapa con plataformas algunos fosos letales, mientras que el modo difícil incrementará el número de enemigos en el escenario.

Se incluye un tutorial a modo de retos en escenarios creados específicamente para ellos, variando entre lo sencillo (saltar, disparar) y lo imposible (fases que exigen perfección milimétrica en saltos y acciones). También hay logros y retos extra disponibles, a cuál más difícil, que hará las delicias (y el infierno) de los más experimentados, y que pueden compartirse online.

Mega Man 10 es, claramente, el mejor y más completo Mega Man de corte clásico hasta la fecha. Una entrega redonda en todos los sentidos.


jueves, 23 de junio de 2011

Project Zero, la saga al completo


Hoy, recordando juegos de terror, de esos que dan sustos, me he acordado de Project Zero, lo jugue en mi Play2 hace ya unos añitos y recuerdo el miedo y cague que pase.
Así que en fasebonus.net (con vuestro permiso), he visto este fantastico articulo escrito por Doctor Alban sobre esta saga de terror asiático de Tecmo, como me ha gustado tanto, os lo traigo hasta aquí para que todos vosotros podais disfrutarlo:

PROJECT ZERO 1

Videojuego creado por Makoto Shibata, llamado en Japón "Zero", en Europa "Project Zero" y en Estados Unidos "Fatal Frame". Salió para PlayStation 2 y para Xbox. Survival horror en el que te tienes que enfrentar a algunos fantasmas sólo con una cámara fotográfica (contra otros, ni eso). Vamos con la historia. 

El juego comienza con la llegada de Mafuyu (hermano mayor de la protagonista, Miku) a la mansión Himuro. En este momento tomamos "los mandos" de Mafuyu, y tenemos una precuela de lo que es la historia (en blanco y negro). Entra en la mansión, que está abandonada desde hace mucho tiempo, después de unos desagradables y terroríficos incidentes, incidentes que tienen mucho que ver con ritos demoníacos y con sacrificios humanos. La mansión era propiedad de un rico terrateniente, con un oscuro pasado y un más que perturbador currículum. El mentor de Mafuyu, el señor Takamine, desapareció en ese lugar cuando investigaba para escribir su próximo libro, que tenía que ver con esos hechos. Es por eso que Mafuyu entra para investigar el lugar: para encontrar a su mentor Mafuyu... Os dejo con un par de videos introductorios:

Nueve días después de la marcha de Mafuyu y su misteriosa desaparición, Miku decide ir también a la mansión Himuro en busca de su hermano. Lo que allí encuentra, lo que verá allí, será su maldición, y la peor pesadilla que se puede imaginar. Algunas palabras de Miku sobre sus extrañas habilidades: "Me pregunto cuánto tiempo hace desde que mi hermano y yo comenzamos a ver cosas que los demás no pueden ver…". 
El videojuego no desmerece en absoluto en lo que se refiere a "horror". Aconsejo a gente con agallas, que si no han jugado a este juego, lo hagan de noche, a oscuras y sin nadie en la casa. Van a saber lo que es el miedo de verdad (y eso que el juego ya es antiguo).

Para enfrentarte a los fantasmas, lo único que tienes como "arma" es una cámara fotográfica; cámara que podrás ir potenciando poco a poco para hacer más daño a los enemigos (fantasmas), ya sea gracias al tipo de carrete, al tipo de lente, etc. Como curiosidad, los símbolos que aparecen alrededor del objetivo cuando se "carga" la cámara para destruir un fantasma, son símbolos sánscritos (/cierre de anotación pedante).

Este videojuego salió para PS2 y para Xbox (la primera). La versión de Xbox tiene ligeras ampliaciones respecto a la versión de PS2, básicamente, más fantasmas y algún extra más, como por ejemplo dos trajes nuevos de Miku:
La crítica que le hago a este juego es que es una obra de arte. El uso de los sonidos (inquietantes en la mayor parte del juego) y de "sustos" (en algunos momentos) hacen que estés en constante tensión con este juego. No lo he pasado tan mal/bien (mal por el miedo y bien por el juegazo al que estaba jugando) con un juego en años. Ojo, solo para los que les gusta pasarlo mal (de miedo).

PROJECT ZERO 2: CRIMSON BUTTERFLY

Al igual que con el anterior, salió tanto para PlayStation 2 como para Xbox.
Historia: Mio y Mayu, gemelas, están visitando su hogar de la infancia. Este sitio, es un lugar secreto entre ambas, con un tranquilo lago y en una preciosa época del año: llegando el fin del verano.


Recordando hechos del pasado, Mio se dirige a hablar con su hermana, pero no la encuentra. Se da cuenta que Mayu se está alejando, hacia dentro del bosque, persiguiendo una mariposa carmesí.
Mayu corre a través del bosque tras una mariposa que le llama la atención. Mio va detrás de su hermana, cuando Mio pasa por una roca con una especie de grabado sagrado, el bosque se vuelve tenebroso, Mio ve como a Mayu se le cambia el traje por uno blanco. Mio va detrás de ella y le coge del hombro, pero en ese instante se le viene a la mente la imagen de Mayu estrangulada. Después de la ilusión, el bosque vuelve a la normalidad pero Mayu ya no está. Ahora es cuando se toma por primera vez control del personaje.
En este episodio, los fantasmas ya no te atacan de uno en uno, pueden atacarte en "manada" (¿se puede designar manada a un conglomerado de fantasmas o es solo para animales?). La parte técnica está mucho más avanzada, y con respecto a la trama del juego, ya no nos quedamos en una sola localización (la antigua mansión Himuro), si no que vamos por todo un pueblo (éramos pocos...).
Las posibilidades del juego en la plataforma Xbox se ampliaron, ya que contenía lo que se llamó el "director's cut", con la posibilidad de jugar toda la partida en primera persona.

PROJECT ZERO 3: THE TORMENTED

Disponible en exclusiva para la PlayStation 2.


La historia se hace cada vez más compleja:  ¿Por qué sobreviví? Ese pensamiento ha atormentado a Rei desde aquel accidente automovilístico el cual perdió a su novio Yuu. Un día, la fotógrafa Rei Kurosawa fue asignada a tomar fotos en unas ruinas de una antigua mansión japonesa. Hay ciertos rumores acerca de esas ruinas, es un lugar muy lejano, situado en lo más profundo de las montañas. Durante su trabajo ese día, Rei ve algo inexplicable. A su novio, Yuu Asou… pero como ella sabe, él está muerto, por lo que decide ir en busca de su difunto amor. Rei se encuentra que vaga en lo más y más profundo de las ruinas de la mansión abandonada. Al final de un pasillo dobla una esquina, y de pronto el lugar cambia totalmente de ella, nieva fuertemente, delante de ella hay numerosas lápidas. La escena no tiene ninguna semejanza a la casa abandonada donde ella ha estado tomando fotos. ¿Dónde estoy? ¿Qué es este lugar…? Confundida y asustada, Rei comienza la búsqueda de su difunto novio Yuu.
Si somos fans de la saga, en este episodio nos contarán algo más de la historia detrás de toda la saga... Con algunos fantasmas al que seguro que le cogimos cariño en anteriores episodios.

PROJECT ZERO 4: THE MASK OF THE LUNAR ECLIPSE

Disponible en exclusiva para Wii... en Japón. Sí, una auténtica pu****.
Vamos con la historia, y después comentamos ese "problemilla".


Cinco niñas fueron secuestradas bajo extrañas circunstancias durante un ritual en la Isla Rougetsu. Tiempo después, el detective Choushiro Kirishima logró rescatar a las cinco niñas secuestradas, que padecían un tipo de amnesia, y consiguió ponerlas a salvo. Unos años más tarde, dos de esas cinco niñas, Marie Shinomiya y Tomoe Nanamura, murieron en extrañas circunstancias. Su muerte fue muy similar a la que tuvieron los isleños tiempo atrás.
Diez años más tarde del incidente del secuestro, Misaki Asou y Madoka Tsukimori, dos de las restantes niñas secuestradas, vuelven a la Isla Rougetsu a buscar respuestas sobre la muerte de sus amigas y recuperar sus recuerdos perdidos. Pero no será fácil, al llegar al Pabellón Rougetsu, Madoka tiene un flashback y Misaki desaparece. Algo extraño está ocurriendo en el Pabellón Rougetsu.
Ruka Minazuki, la última niña secuestrada, también vuelve a la Isla Rougetsu. Sabe que Misaki y Madoka han vuelto a la isla y que Marie y Tomoe han muerto. Ruka perdió gran parte de su memoria durante el incidente del secuestro, apenas recuerda qué sucedió. Ruka nació en la Isla Rougetsu y formó parte de una de las familias más influyentes de toda la isla. Sus motivos de volver a la isla son fuertes: quiere saber qué les sucedió a los isleños y lo más importante, saber qué le sucedió a su padre.
No será fácil encontrar respuestas, un nuevo eclipse lunar se aproxima y éste fenómeno alterará la tranquilidad que había en la isla Rougetsu. En la Isla Rougetsu también está el Hospital Haibara, un hospital que tuvo un gran prestigio en la zona y está próximo al Pabellón Rougetsu. Aunque hace años se sospechaba que se practicaban experimentos humanos ilegales. Ahora toda la isla está abandonada, incluido el hospital. Pero la llegada de un nuevo eclipse lunar y su proximidad al Pabellón Rougetsu, hará que el Hospital Haibara se vea alterado.
¿Qué significado tendrá el eclipse lunar en la Isla Rougetsu?
Pero vamos a ver... ¿No podemos jugar a este juego en castellano?
Bueno, los fans de Project Zero tienen una página en la que se pueden unir para poder hablar sobre su juego favorito.

PROJECT ZERO - THE CARD GAME: CRIMSON BUTTERFLY EDITION



Pues sí, a raíz del videojuego, hasta se creó un juego de cartas. Las instrucciones originales podéis descargároslas aquí, y para aquellos que no quieran leer en inglés, aquí tenéis el enlace de la traducción corta en castellano. Espero que os guste.

RetroAnalisis: Gunstar Heroes (Megadrive)


“Gunstar Heroes” es un gran juego arcade, catalogado en el genero de “run&gun” (correr y disparar). En 1993 apareció en el mercado de la mano de la novel compañía Treasure como su primer titulo, exclusivamente para la plataforma Megadrive. Dicha compañía se formo inicialmente por un grupo de desarrolladores independizado deKonami, la cual ya gozaba de una gran reputación en esos años tanto gracias a sus arcades, como a sus títulos aparecidos en la consola NES.

Su debut no pudo ser más acertado. “Gunstar Heroes” rebosa calidad en todos los sentidos. Heredero en su dinámica de sus anteriores trabajos, como “Contra” (“Probotector”), toma la esencia de este para llevar la experiencia de juego a un nivel superior.


Vamos a continuación, en una revisión tradicional, a diseccionar y valorar cada uno de los aspectos de este grandísimo juego de acción.


TRAMA
Nos encontramos en el planeta G-9 (Edición americana) o bien podría ser la Tierra (Edición Japonesa), donde los “Gunstar” han sido durante generaciones sus protectores. En su juventud, el doctor “Brown” derroto a “Golden Silver”, un androide destructor que llego a la tierra desde el espacio lejano, con intención de absorber todos los recursos naturales. “Brown”, para esta tarea se valió de las cuatro “Gemas Místicas”, fuentes de gran poder ansiadas por el invasor, con las cuales encarcelo a este en una de las lunas que orbitan alrededor de G-9.

Pero años mas tarde una nueva amenaza se cierne sobre el planeta. “Smash Daisaku” un cruel dictador con graves tendencias megalomaniacas, descubrió el secreto de que celosamente guardaban los grandes defensores de G-9. Trazo un plan para apoderarse de ellas, nombrandose así mismo como el noveno “Gunstar”, para engañar y poner de su lado a algunos otros, que pasaron a liderar sus ejércitos.


Con la ayuda de “Green”, hermano mayor de nuestros protagonistas, consiguió su fin de obtener las “Gemas Místicas”, ¿pero que desencadenaría el mal uso de ellas?


GRAFICOS

Nos encontramos ante un juego innovador e incluso algo revolucionario. El grafismo es sensacional, con un gran carisma tanto en personajes como decorados, los cuales están realizados con esmero, y una estética característica de Treasure que podremos ver en algunos de sus títulos posteriores.

Pero si destaca en este apartado en algo es por las animaciones. Tanto las de los "sprites", que son ricas y muy variadas, como para las detonaciones, elementos móviles mecánicos, etc. La división en estos casos de algunos elementos en otros más sencillos, consigue de una manera muy eficiente, que los movimientos sean muy fluidos y dinamicos.


Y que decir de los jefes finales, grandes, impresionantes, con un diseño unas veces acertado y otras chocante por lo original de su planteamiento. Quizás sea una constante en esta revisión de “Gunstar Heroes”. Nombrar a estas pesadillas de final de nivel, tanto en este apartado como en el jugable es poco menos que imprescindible. El enfrentamiento con la “Seven Force” de “Green” por ejemplo, ya en los primeros compases del juego, es uno de los momentos mas míticos de este. Sin duda alguna una de las mejores muestras del buen trabajo realizado en este sentido.


El juego es en si una explosión grafica, podemos encontrarnos con multitud de efectos especiales y enemigos simultáneamente en pantalla, sin perder fluidez. Claro que la Megadrive se podría explotar mas, como sucedió con otros títulos que siguieron a este. El uso por ejemplo de más planos de "scroll", o unos diseños de los sprites de los personajes más detallados, pero aun con el paso del tiempo, los gráficos de este juego siguen siendo agradables y muy vistosos, incluso en ciertos casos espectaculares.

SONIDO
Si los gráficos inducen a un desarrollo del juego frenético, el sonido no se queda atrás. Comprobaremos como nuestra habitación o salón se llena de disparos, explosiones y demás efectos. Tenemos además voces digitalizadas, aunque no son muy numerosas que ayudan a enfatizar más algunas acciones de los personajes. Pueden no ser de una gran calidad, pero no desluce para nada el conjunto de este apartado.

La banda sonora en todo caso, es rica, variada, y llena de buen gusto. Acompaña y añade mas ritmo de por si al juego, cumpliendo perfectamente su función a cada situación. Es como muchos otros detalles, un reflejo del mimo y el buen hacer a la hora de realizar este titulo por los chicos de Treasure. Teniendo en cuenta claro esta, que nos encontramos en un sistema de 16bits, con las limitaciones que ello conlleva.

JUGABILIDAD


Vamos a adentrarnos en el apartado más fuerte de este. Para empezar destacaremos que el concepto de juego del que se valió “Gunstar Heroes” no era muy común en el catalogo de las consolas de aquella época. Pero no solo es eso, la mezcla de géneros que existía en este titulo y los pequeños matices de cada nivel, hacían que fuera en apariencia algo totalmente novedoso.
Ya en un primer contacto nos podemos dar cuenta de ello. En la pantalla inicial deberemos elegir el sistema de juego, que se caracteriza por el modo de disparo. Así con “Free Shoot”podremos correr y disparar al mismo tiempo, o con “Fixed Shoot” se nos permitirá el poder apuntar en 8 direcciones con más precisión manteniéndonos estáticos. Ello cambiaba mucho la manera de afrontar los niveles, aportando rejugabilidad al titulo o adecuándose mas al manejo de cada cual.

Pero esto no acaba aquí. Tendremos que seleccionar también cual debe de ser en principio nuestro armamento principal, entre cuatro posibilidades, las cuales podéis ver indicadas en la imagen anterior.
Estas son una ametralladora con un disparo focalizado en una determinada dirección. Un láser similar a la ametralladora, con la diferencia de que los disparos no siguen la misma linealidad ni la cadencia que el arma antes mencionada. Un arma de energía verde cuyos proyectiles buscan a los enemigos sin importar a donde apuntemos, pero con una potencia destructiva menor. Y por ultimo un lanzallamas de corto alcance, pero de daño superior a todas las armas anteriores.


Añadido a esto, esta las combinaciones posibles de estas armas entre si, ya que podremos llevar dos de ellas e intercambiar entre una u otra, o la suma de ambas. Las posibilidades aumentan, y serán más o menos beneficiosas para una situación u otra. También es posible el cuerpo a cuerpo y obligatorio en algunas circunstancias.

El desarrollo del juego es vertiginoso, con muchas situaciones variadas y originales. Multitud de cambios de scroll dependiendo de la situación, un mini juego en el nivel de “Black” que consiste en ser piezas de un extraño juego de la oca, el uso de un vehiculo especial en el nivel de “Green” en la mina. Incluso existe un nivel de “shoot em up”, donde deberemos pilotar una nave espacial. Todo ello realizado con ingenio y sumamente divertido.

Ya desde el principio se nos permite el seleccionar uno de las cuatro primeros niveles del juego, los cuales podremos completar en el orden que deseemos. Aunque el desarrollo de este sea después lineal a partir de este punto, es un detalle a agradecer, y sobre todo que aporta mucha más vida a este titulo.


Los enfrentamientos con los enemigos de mas peso, como los jefes finales también están muy logrados, ya que no se limitan sencillamente a dispararles durante mas tiempo en la mayoria de los casos, sino que tendremos que tener en cuenta sus patrones de ataque y debilidades, exprimiéndonos el seso y usando toda nuestra habilidad. 


El manejo de nuestros personajes es muy intuitivo, con únicamente tres botones y el panel de dirección. En el apartado de plataformas es todo un acierto el poder agarrarse en los saltos a los bordes de ellas, o descolgarse de algunos niveles de altura mas elevados. Siendo posible disparar suspendido de una mano, y entre otras posibilidades que permiten en su movimiento los personajes están los lanzamientos de los enemigos y los desplazamientos rápidos por el suelo resbalando para poder evitar sus disparos o golpearlos.

El juego posee tres niveles de dificultad, pero en si, el nivel normal ya es un pequeño desafió. La longitud de “Gunstar Heroes” es mas o menos el estándar de aquella época, pero justa e idónea, como el anterior apartado. Con un tiempo de juego de una hora aproximadamente, no se hace corto ni pesado el terminarlo por completo.


CONCLUSION

“Gunstar Heroes” es un autentico arcade de la vieja escuela, pero con detalles e innovaciones suficientes para destacar como una obra única e irrepetible. Doto en su día al catalogo de la consola de Megadrive de un titulo diferente y osado, pero que resulto ser un gran acierto por parte de Treasure.

Articulo extraido de joystickblog