Búsqueda personalizada

viernes, 29 de octubre de 2010

FarmVille tiene un valor de mercado mayor que el de Electronic Arts

Pues así, como suena. FarmVille es el juego de Facebook que tanta lata nos da cuando lo juegan nuestros amigos, y Electronic Arts es una de los productoras de juegos más importantes de este lado de la galaxia. Alguien está perdiendo el norte…

Ha sido SharesPost Inc. quien ha dado la noticia; una empresa que maneja inversiones de compañías privadas. Zynga, el creador de FarmVille, ha sido estimado en 5.51 billones de dólares americanos, superando actualmente el valor de mercado de Electronic Arts, calculado según NASDAQ (fuente: Bloomberg)
Habría que tener en cuenta que Zynga no es una compañía que cotice en bolsa y este cálculo está basado en lo que la gente está gastando para comprar acciones de la compañía. El caso es similar a cuando Microsoft depositó 240 millones de dólares en Facebook por un porcentaje del 1.6, haciendo que Facebook se revaluara en 15 billones (con b) de dólares americanos.
Puede que Zynga no valga realmente 5.51 billones, pero la gente parece contenta con esta evaluación. “El valor que se le ha dado no es tan alocado, teniendo en cuenta cómo está el mercado actualmente”, dijo un analista de ThinkEquity, quien añadió además que el mercado de mercancías virtuales se incrementará un 50% en los próximos dos años.
Como comparación con alguno de los grandes monstruos de la industria, Activision Blizzard posee una valoración de 13.9 billones.
juuu juju, esto es solo el principio del fin.... moriremos todos....
En la compañia estan pensando cambiarle el nombre de FarmVille por otro mas adecuado a los nuevos tiempos como "FarmOney", a vosotros que os parece?

martes, 26 de octubre de 2010

Epic Mickey. Nuevo video

Uno de los grandes en llegar en exclusiva a Wii en escasamente un mes, es Epic Mickey, del cual, nos siguen mostrando nuevos videos como el siguiente, que muestran lo que puede llegar a ser todo un bombazo.

lunes, 25 de octubre de 2010

Fracasos Sonados: Pippin de Apple



Esta semana os traigo una nueva entrega de la "serie" Fracasos sonados, esta vez la afortunada es una maquina con sello de Apple. El invento en cuestión se llamó Pippin, y llegó al mercado en 1995, es decir, un año antes del regreso triunfal de Steve Jobs, fundador de Apple despedido en 1985. Esto es importante, porque antes de ese momento, Apple estaba en una situación peliaguda, en parte debido a decisiones como sacar esta consola.
La intención de Michael Spindler, CEO de Apple en aquellos años, era no desarrollar la consola internamente, sino licenciar la tecnología a una tercera compañía para su explotación. Casualmente Bandai quería entrar en la industria del videojuego, por lo que eligió Pippin para ello.

Vio la luz en Japón en diciembre de 1995, y en Estados Unidos llegó el 1 de septiembre de 1996. En Europa, Apple lo anunció oficialmente para otoño de 1996, y la compañía Katz Media Productions, que sería la licenciataria europea en lugar de Bandai, produjo en Irlanda un indeterminado número de máquinas, el modelo KMP 2000, una auténtica rareza y además de color negro y no blanco como la de Bandai.
Pippin fue una apuesta muy arriesgada, porque el mercado estaba colmado con Super Nintendo dando los últimos coletazos, los inicios de PSX y Saturn, y la inminente llegada de Nintendo 64, y Pippin debería ofrecer mucho y bueno para hacer frente a la enorme competencia. ¿Y qué ofreció?
Pues empecemos con lo bueno. Pippin contaba con un procesador PowerPC 603 de 32bits, 5 MB de memoria compartida, lector de CD 4x, compatibilidad PAL/NTSC sin necesidad de adaptadores, sonido con calidad CD, puerto PCI, salida de vídeo S-Video, RCA y VGA, salida para auriculares con control de volumen individual… Es decir, punto por punto en la mayoría de casos como mínimo iguala lo ofrecido técnicamente por PSX o Saturn, y en algún caso lo supera ampliamente.

Por otro lado, Pippin no se limitaba a ser una consola de videojuegos como eran entendidas por aquel entonces. La consola era un Macintosh, con un sistema operativo basado en Mac OS 7, una versión especial de QuickDraw, posibilidad de conectarse a Internet a través de un módem externo, y accesorios como teclado, impresora, disquetera o tableta gráfica.
Mención especial merece el mando de la consola, con un diseño bastante moderno, similar al famoso y cancelado boomerang de PS3 pero mucho más simple. La novedad del mando es que en su centro incluía un trackball, algo bastante inusual por aquella época e incluso hoy.

Esa es la parte amable de Pippin, ahora toca ver el lado amargo, el que le hizo merecedor de estar en el puesto 22 de la lista 25 peores productos tecnológicos de la historia según PC World Magazine. Su precio inicial fue de $600, barato para un ordenador (de alguna forma, Pippin lo es), especialmente si pensamos que es un Mac, pero carísimo para una videoconsola, que es la principal característica del aparato. Su procesador no era malo, pero al contrario que las demás videoconsolas, no se limitaba a ejecutar un juego sino que tenía todo un sistema operativo detrás, con lo que ello conlleva en la merma de rendimiento y sus bondades tridimensionales eran bastante escasas. Pero su hardware tampoco era tan potente para desempeñar con soltura su faceta de ordenador personal, por lo que se quedaba a medio camino entre ordenador y videoconsola pero sin llegar a ser bueno en ninguno de los dos aspectos.



Características técnicas de Pippin:

Procesador PowerPC 603 a 66 Mhz (como referencia, el procesador de Sega Saturn funcionaba a 28.6MHz, el de Playstation a 33 Mhz y el De Nintendo 64 a 93.75 Mhz) sin embargo hay que aclarar que el rendimiento de un procesador PowerPC era muy superior al de la competencia, al margen del número de Mhz.

 Tarjeta gráfica con 6 Mb de memoria compartida, que proporcionaba una resolución de 640×480 pixels, con hasta 16.7 millones de colores.
Como curiosidad, era compatible con los formatos NTSC y PAL sin necesidad de
adaptadores.
Sonido estéreo de 16 bit a 44 kHz (calidad de CD).
Unidad de CD-ROM de 4X
Sistema operativo basado en MacOS, que incluía Quicktime 2.0 y QuickDraw.

El catálogo de juegos, que a priori es lo realmente importante en una videoconsola, era bastante pobre. Las third parties se desentendieron de la máquina, por lo que el peso del catálogo recayó en la propia Bandaidesarrollando juegos de sus franquicias, tales como Power Rangers, Dragon Ball o Gundam, pero muchos no eran ni siquiera juegos sino aplicaciones multimedia. Por ejemplo el título de Dragon Ball era realmente un programa para hacer tu propio anime de la serie. También hubo joyas como el port de Marathon, un fps de Bungie, si, los mismos que posteriormente pasaron a formar parte de Microsoft y desarrollaron la saga Halo.
En conclusión, Pippin intentó abarcar mucho, y se quedó en nada vendiendo menos de 50.000 unidades y cancelándose a los pocos meses de su puesta a la venta, tras la llegada de Steve Jobs. Tras este fracaso estrepitoso, Bandai siguió intentando entrar en el mercado de los videojuegos con la comercialización de Wonderswan en 1999, una consola portátil que tampoco tuvo el éxito esperado. Apple, por su parte, estuvo apartada de la industria del videojuego, y ahora parece querer intentarlo de nuevo pero con mayor humildad, a través de iPhone e iPod touch.
Y ahora unos videos del aparato en cuestion....



NBA Jam (PS3, 360). Nuevo video

Confirmado su lanzamiento para el próximo 17 de noviembre a nivel mundial, Electronic Arts se ha decidido al fin a mostrar el primer tráiler de NBA Jam en sus versiones para PlayStation 3 y Xbox 360, versión que incluirá mejoras a nivel gráfico, hd, un modo multijugador online y diversos modos extra respecto a la versión de Wii.
Sin mas, el video culpable...

Time Crisis: Razing Storm. Nuevo video y fechas

El nuevo Time Crisis con soporte para Move, Razing Storm, ya tiene fecha, será el 3 de noviembre en la vieja Europa, y dos días después, el 5, en Reino Unidos e Irlanda.
Ademas de aplaudir a Sony por la magnifica idea de incluirnos: Deadstorm Pirates y Time Crisis 4 por la puta patilla al adquirir el juego. Gracias de todo corazon.


Golden Sun: Dark Dawn (DS). Nuevo video

Recordais Golden Sun, un estupendo y preciosista RPG que salio hace unos años para nuestra querida nintendo DS, pues su secuela: Golden Sun: Dark Dawn se estrenará en unos días en territorio japonés, a finales del mes que viene en Norteamérica y finalmente el 10 de diciembre en nuestro país. Así pues, aunque sé que estáis ya pensando en la portátil de pantallas tridimensionales, no jubiléis todavía vuestra DS porque aún nos regalará una última gran aventura a modo de canto de cisne. Para que veáis la buena pinta que tiene, aquí tenéis el último tráiler publicado por Nintendo.

Metal Gear Solid 3DS. Nuevo video

Nintendo quería recuperar a los jugadores de toda la vida y sabía muy bien cómo hacerlo. Aunque le ha costado lo suyo, parece que con DS y Wii a arrancado el ascenso a lo mas alto, y parece ser que con su proxima 3DS, el futuro parece mas prometedor. ¿Queréis tecnología punta? pues ahí tenéis una consola con 3D integrado sin necesidad de gafas y con buena potencia. ¿Las sagas más aclamadas? pues sin problemas, ¿‘Metal Gear Solid 3DS’ os parece bien? Y si su simple nombre ya suena de vicio,porque en DS nos quedamos con las ganas. Hoy os traigo un nuevo vídeo de 7 minutos ingame de la proxima gran obra de Kojima.
ale, ale, alejandro... ale ale

Killzone 3. Nuevo video

Hola amigos de lo ageno y lo paranormal.....bromas de Gran Turismo 5 aparte!!!!!
Hoy os traigo un "impresionante" video gameplay del proximo bombazo de Sony y Guerrilla Games, efectivamente os hablo de Killzone 3.
Mi obligada compra, sin lugar a dudas.

miércoles, 13 de octubre de 2010

Nuevo retraso: Gran Turismo 5 (y no es broma)


Se cancela su lanzamiento el día 3 de noviembre, y quedamos a la espera de una nueva fecha aunque será "a finales de año"


Sony lo confirma:

“Podemos confirmar que Gran Turismo no estará disponible el próximo 2 de noviembre pero el juego será lanzado en algún momento de finales de año[...]Nos disculpamos con todos los fans de GT por el retraso, sin embargo el creador Kazunori Yamauchi y su equipo quieren hacer el juego de carreras perfecto, y estamos confiados en que este ambicioso juego superará las expectativas cuando sea lanzado.”


O lo que es lo mismo pero en otras palabras: 
"Queremos reirnos de todos vosotros en vuestras caras de paletos, so ilusos, si pensabais jugar al "rey" Gran Turismo 5 en 2010 estabais muy equivocados. jajajajaa, ya estamos pensando en sacarlo para la Playstation 4 porque será mas potente en algun momento de 2015."

A las pruebas me remito....

Comparativa: DINGOO VS WIZ

DINGOO VS WIZ
Gracias a http://www.infoconsolas.com por realizar esta comparacion de estas 2 interesantes portatiles como estas.
Tras poder utilizar la GPWIZ y la DINGOO de una manera más o menos extensa, me gustaría explicar de manera breve qué me parecen la una en comparación con la otra, por aclarar las ventajas e inconvenientes que nos ofrecen. Se ha escrito bastante al respecto aunque parece que alguna vez de manera un tanto interesada. Vi hace poco una videoreview decantándose por la Dingoo que me pareció cercana a la demencia. Conviene centrar el asunto un poco.
La Dingoo (fabricación china) y la GPWIZ (GamePark, coreana) compiten en el mismo sector: el de las consolas que están destinadas sobre todo al mundo del homebrew o software de desarrollo libre. Esto incluye ports de juegos de otros sistemas, y sobre todo emulación, además de facilitar escuchar música, ver videos, etc. Por tanto, su oferta de “servicios” es similar, si bien con logros diferentes.
LA PANTALLA:  sus dimensiones y resolución son idénticas. Ahora bien, el sistema es radicalmente distinto: mientras la Dingoo nos presenta una pantalla LCD la WIZ cuenta con una OLED táctil. La impresión de cara al usuario, y expuesto de manera franca, es que la LCD de la Dingoo se muestra un tanto apagada aunque con excelente nitidez (un gusto, la verdad), y poco visible en exteriores (la propia de este tipo de pantallas). En cuanto giremos algo la pantalla perderemos contraste de manera notable aunque no debe preocuparnos porque en portátiles se controla mucho la postura al jugar. Mejor en todo caso a mi juicio que la GP2X, lo cual es mucho decir. La WIZ sorprende por el tipo de pantalla, una OLED muy luminosa y de excelente contraste, que no pierde cualidades al alterar el ángulo de visionado.  Además es táctil, pero para ser franco rara vez usaremos esta prestación salvo quizá en la emulación Scumm en la que se muestra MUY operativa (es un placer jugar con el puntero). Sin embargo no todo es bueno: presenta irregularidades ante igual tono en los diferentes pixeles (por el tipo de pantalla), efecto que no molesta pero que se nota, y tiende a memorizar imágenes por lo que se recomienda no dejar fija una escena mucho tiempo. Leo muchos comentarios alabando la pantalla de la WIZ: conviene aclararlo todo, no es tan perfecta como uno imaginaría a tenor de lo que se dice. En líneas generales preferiremos claramente la pantalla de la WIZ pero echando de menos un mayor tamaño (y esto, no sé por qué, ocurre más en la WIZ que en la Dingoo).
DINGOO VS WIZ
EL DISEÑO: Los chinos, como buenos imitadores, han copiado el estilo Apple-Nintendo en la Dingoo, mientras la WIZ tiene un diseño bastante vulgar y anodino. Sorprende esto último ya que las GP2X (antecesoras de la WII) no eran precisamente feas. La Dingoo sin duda es más bonita, y a las imágenes me remito. El tamaño de ambas es perfecto, muy portátiles, semejante al concepto de Gameboy Micro y mejor opción que utilizar para emulación la más aparatosa PSP. Por cierto, la conexión de auriculares en la Dingoo está en una posición desafortunada: si no tenéis una conexión en L puede molestaros para jugar.
DINGOO VS WIZ
DINGOO VS WIZ
MEMORIA:  Doble de RAM para WIZ (64 Mg) y cuádruple memoria flash integrada en Dingoo (4 gigas frente a 1 de WIZ, y os aseguro que os resultará muy útil). Aparte de esto, ambas tienen soporte para tarjetas SD así que ningún problema al respecto. Ah, la Dingoo usa MINI SD (no MICRO SD) por lo que ojo con el formato, bastante menos habitual el de la consola china que el de la coreana.
LAS MARCAS: La coreana Gamepark tiene una experiencia contrastada en el diseño de consolas por lo que esto les avala. Sin embargo da la sensación de abaratamiento de costes en la fabricación y concepción de esta consola: plástico, muy ligera, poca calidad frente a otros antiguos modelos más afortunados. Sin embargo las WIZ apenas dan problemas y su fabricación es fiable. La Dingoo proviene del mercado chino y existen bastantes modelos y variantes. Las primeras parece ser que son de mayor calidad pero a éstas siguieron otras que son denominadas “no Paw” (sin el logo de la Dingoo, la huella de animal, en la parte trasera) y “HK” (con estas siglas en el número de serie) de fabricación ultrabarata. Éstas mejoran algún aspecto (como la cruceta) pero tienen una calidad de materiales menor y ofrecen problemas múltiples de compatibilidad con software que sí funciona en las primeras Dingoo. Incluso dentro de éstas, teóricamente las mejores, hay emuladores como el de NeoGeo que funcionan sin problemas en unas y en otras presentan problemas de pixelados en zooms en función de elementos de hardware desconocidos. Por tanto, menos fiabilidad general y problemas varios en la Dingoo.
DINGOO VS WIZ
PROCESADOR: La Dingoo permite ejecutar aplicaciones a una tasa de aproximadamente 400 MHz mientras que la WIZ llega de manera estable a los 800. Poco más hay que añadir, salvo la aclaración de que 400 MHz permite emular casi cualquier sistema perfectamente, con tan sólo problemas de ralentización en SNES y Gameboy Advance, algo que no ocurre en WIZ con una emulación perfecta. Los 800 MHz de WIZ, no obstante, sólo se ven aprovechados en escasas ocasiones como los port de Quake o Doom, aunque para éste ya bastaban los modestos 166 MHz de la GP32.
PRESTACIONES GENERALES: Gracias al trabajo desinteresado de mucha gente, ambas consolas cuentan con gran cantidad de emuladores que funcionan muy bien. Las dos consolas son auténticos centros multimedia: música mp3, video compatible DivX sin necesidad de convertir el video previamente, reproductores flash para aplicaciones o juegos, …  La Dingoo sin embargo ofrece dos cosas que la WIZ no tiene: un servicio de radio que funciona bastante bien, y la salida de TV, la gran baza de esta consola. Esto permite visualizar en nuestra gigantesca tele del salón desde videos (con una calidad no obstante limitada, aunque funciona bien), y jugar con emuladores de antiguas consolas a todo “tren”. La calidad de imagen obtenida es buena y realmente merece la pena. La pega: sólo funciona con los llamados “emuladores nativos”  (que no son muchos) y no bajo Dingux, un sucedáneo de Linux para la Dingoo con el que podemos explotar realmente el potencial de la consola. Recientemente se ha ofrecido alguna solución a este asunto, aunque farragosa y no exenta de problemas.
DINGOO VS WIZ
MENUS: El menú de la GPWIZ no es el mejor del mundo pero no ofrece tampoco grandes problemas, podremos navegar cómodamente por él, y por cierto rara vez usaremos la función táctil de la pantalla. Se puede customizar con múltiples “skins”. El de Dingoo es directamente una copia del de PSP por lo que poco más hay que decir. La Dingoo no obstante permite la instalación del mencionado Dingux, que no es difícil pero sí algo molesta. Además para la creación de iconos o accesos directos debemos toquetear los archivos de inicio por lo que instalar aplicaciones o emuladores llevan una dificultad añadida. En la WIZ, en este sentido, todo es más sencillo: arrastrar y utilizar, sin más pegas.
BOTONES: A pesar de la extraña forma de doble cruceta, la WIX cuenta con botones cómodos de utilizar, con diagonales no tan difíciles de ejecutar por ejemplo como en la maldita PSP 1000. No son botones maravillosos ni de una calidad excesiva pero sí prácticos una vez nos acostumbramos, y de tacto “blando”. La Dingoo es algo más dura y la cruceta exige un mayor esfuerzo, aunque sin ser excesivamente problemática, la prefiero a la mala cruceta de la Nintendo DS. Sin embargo la Dingoo nos reserva un regalo: no hay botones específicos de volumen. Así, en las aplicaciones multimedia se controla con la cruceta, pero para emuladores es incomodísimo. Ahorro de “coste” a “costa” de algo tan elemental (en emuladores cambiamos el volumen a través del menú, sin comentarios). Los botones L y R superiores: los de la GP no son especialmente cómodos, pero los de Dingoo son cercanos a la inoperatividad, aunque rara vez los usaremos: ni la GBA ni la SNES son el fuerte de la consola.
PRECIO: WIZ conseguible a unos 115 euros. Dingoo a unos 65. Cuestión de economías, no indagaré más: leed todo el artículo y la decisión es vuestra. Sí os diré que Dingoo es una excelente máquina para su precio casi ridículo, mientras que por poco más de 100 euros WIZ os ofrecerá las puertas del paraíso de la emulación. Decisión vuestra.
DINGOO VS WIZ
¡EMULADORES AL PODER!: El gran atractivo de ambas consolas. El concepto es distinto en WIZ que en Dingoo. En WIZ tenemos una aplicación que ejecutamos, y después tendremos que navegar por directorios en busca de las ROMS. En el sistema nativo de Dingoo copiaremos el emulador en la raíz y las ROMS en una carpeta. Lo que se ejecuta aquí es la ROM (por cierto, leeento sistema de navegación con carpetas repletas de cientos de roms, dividid en subcarpetas!!!) , y la consola busca el emulador adecuado. Conviene aclarar que la WIZ emula a fullspeed prácticamente todo menos PSONE, pero cuenta con demasiados ports de emuladores de GP2X y poca optimización específica. En realidad da igual dado que todos funcionan perfectamente y sin problemas de velocidad, pero se echa de menos un mayor aprovechamiento de tanta potencia. En la Dingoo podréis contar también con emuladores que van desde todos los sistemas clásicos de 8 bits hasta los de 16 incluyendo SNES, Amiga, Atari ST… En estos últimos la Dingoo se muestra menos potente. Por otro lado, las recreativas: el MAME, CPS1, CPS2, todo ello perfectamente emulado. Cada una de las consolas y emuladores  tiene puntuales incompatibilidades o problemas, lo cual es típico y lógico en cualquier sistema y software. Aparte están aplicaciones como Scumm y sus aventuras clásicas de Lucas: imprescindible. Las menciones a Dingux, que permite utilizar más emuladores con mayor optimización, ya han sido hechas por lo que conviene tomar nota no obstante de esta cualidad-complicación añadida que por otro lado luego redunda en ventajas y más prestaciones. No deja de ser una consola que admite una forma peculiar de Linux, así que a los que os guste trastear, aquí tenéis un entretenimiento extra. Si queréis sencillez, la WIZ es más apropiada. Y sinceramente, en este tipo de consolas en las que cada emulador es un mundo, no veo necesidad de que nos compliquemos más.
DINGOO VS WIZ
Existen más cosas de las que hablar, como los ports de otros juegos para estas consolas o juegos propios (muy muy pocos), pero no quisiera extenderme demasiado. Os he querido dar una explicación sincera y llana sobre ambos aparatos para que veáis los pros y los contras. Sinceramente, cuando una consola da el doble por el doble de dinero, la elección es puramente subjetiva. Creo que es mejor consola a todas luces la WIZ, pero la Dingoo ofrece una atractiva propuesta a un precio competitivo sin descuidar ciertos aspectos estéticos y de prestaciones. Por mucho que leáis otras cosas en comparativas de otros medios, os aseguro que la realidad es la que os he expuesto en estas líneas. Y frente a estas opciones está una tercera no comentada: una PSP2000 “customizada” que con sus modestos 233 MHz nos ofrecerá incluso emulación de PSONE perfecta, con una enorme pantalla y por un precio probablemente mayor pero no mucho. Sólo veremos sacrificada la portabilidad, pero la consola de Sony sigue siendo sorprendente aunque a costa de “tuneos” poco del agrado del fabricante.

Curiosidades: cancelaciones de GameCube.

Cualquier persona que lleva algún tiempo en este mundo, sabe que los juegos necesitan mucho tiempo y dinero. Se necesita dinero para desarrollarlo, para publicarlo, para publicitarlo y luego para distribuirlo. En muchos casos los juegos se cancelan en el desarrollo pero otras veces por problemas relacionados con licencias, marcas…
En este artículo veremos 10 juegos que se planearon para nuestro cubo pero nunca llegaron a él:

Resident Evil 3.5: El Resident Evil que conocemos no se parece en nada al que hemos visto. Al principio de su desarrollo se preparó uno que seguía los pasos de sus versiones anteriores, pero al final nos acabó llegando un juego de acción, sin apenas historia y con unos gráficos buenos, pero no tan buenos como el original. Es una pena que no se pueda saber nada más sobre esto y sobre todo, que para poder ver algo parecido, haya que irse a la PS2 y al Devil May Cry para hacerse una idea de como habría sido si hubiera seguido.
Por ahora no comento nada más de este juego porque haré un articulo sobre historia y curiosidades de Resident Evil.



Starcraft Ghost: En el mundo de los videojuegos, hay cosas buenas, malas, cosas que se hacen mal y otras que claman al cielo. No es normal que una empresa, que se diga seria como Blizzard tenga la poca vergüenza de publicitar un juego por activa y por pasiva, poniendo anuncios en TODOS sus juegos para que luego digan que lo han “postpuesto” (o dicho de otra manera, que lo han convertido en vaporware). Quizás este juego no fuera un éxito (cosa rara viniendo de Blizzard), pero la verdad que hubiera abierto muchos caminos por ser de los primeros juegos de una empresa de PC en consola.



Perfect Dark Zero: La empresa Rare en un principio trabajaba en exclusiva para Nintendo, poco a poco se fue separando de ella hasta que en 2002 pasó a ser de Microsoft. Unos dijeron que era el principio del fin, otros que ya era hora pero lo único que se puede decir con seguridad es que todos los proyectos que tenía se cancelaron y/o pasaron a otras manos. Este que nos ocupa acabaría siendo una pre-secuela del Perfect Dark de Nintendo 64. Se lanzó junto con la Xbox 360 en el 2005 teniendo una buena acogida. Una pena que no haya más información sobre él.



Banjo: Después de aparecer dos veces en la Nintendo 64 con cierto éxito, su aparición en la GameCube era cuestión de tiempo hasta que sucedió lo que todos sabemos. Este proyecto se paró y aunque se siguieron viendo secuelas para la GameBoy Advance, no fue hasta el 2008 cuando se lanzó el Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para Xbox 360. Como demostración os dejo un vídeo:



Kameo: Para acabar con Rare, tenemos este juego que fue originalmente pensado para Nintendo 64, pero que no llegó a ver la luz hasta su llegada en la Xbox 360. Resulta curioso que después de tanto tiempo acabará en una consola con dos generaciones de diferencia. De los tres juegos de Rare que he comentado, es el que más me llama la atención.



Thornado: Tengo que reconocer que para la mayoría de los juegos de este artículo, sólo he necesitado recordarlos para irlos comentando, pero este es uno de esos juegos que ni me sonaban. Al ver que era muy conocido me decidí a buscar información y descubrí que era un proyecto para crear un Turrican 3D (ese tan famoso de los 8/16 bits), que combinaría exploración y acción (como el Metroid) en los entornos del mítico Turrican. Su principal problema fue las condiciones, problemas con la licencia y su competencia como el proyecto dolphin (que sería la GameCube), los juegos de Star Wars, el Metroid… como se suele decir en mi tierra: Estaba en el peor momento y en el peor lugar.

Kirby Adventure: A todos nos gustan los juegos basados en nuestras franquicias favoritas, pero muchas veces echamos de menos juegos de verdad, es decir, si un héroe es plataformero, nos gusta ver juegos de plataformas. Por suerte o por desgracia, Nintendo pensaba igual y empezó a programar su Kirby. Se vió algún video, muchas fotos pero en diciembre del 2006 desapareció del mapa sin saber nada más. Decían que lo iban a sacar para Wii pero no recuerdo haber leido nada.



Raven Blade: Aquí tenemos un caso parecido al de Thornado. Su desarrolladora, Retro Studios, estaba inmersa en varios proyecto entre ellos el del Metroid Prime. Por culpa de esto, hubo que liberar trabajo y se cancelaron varios proyectos, entre ellos este. Es una pena que por un proyecto, se cancelen varios y mas si tenemos en cuenta como pintaba.



Super Mario 128: Quizás este sea el vídeo más visto en la época de la GameCube. El video puede ser visto justo después del comentario y nos muestra a 128 marios haciendo cosas diferentes. Se supone que iba a ser usado para crear una secuela del Super Mario 64 pero al final sólo se usó como fuente de ideas para otros juegos como el Pikmin o el The Legend of Zelda: Twilight Princess. He leído en otros lados que este fue el germen que daría como resultado el Super Mario Galaxy, como no he encontrado datos que lo confirmen, lo dejo como leyenda urbana.



Pilotwings: Durante algún tiempo se comento se estaba preparando un título para GameCube por la empresa Factor 5. Salió en muchas revistas y páginas web con lo que parecía real pero en cambio, por el contrario no se vieron vídeos ni imágenes lo que da que pensar que quizás fue un rumor. Quizás como GameCube no se vendía como se esperaba, se canceló, o quizás fue por otros proyectos o quizás no fue más que un malentendido. De una forma y otra, aquí queda por si alguien puede dar más datos.

Esa joya perdida que todos tenemos… Ufouria (Nes)

 Os traigo un artículo de uno de mis juegos favoritos para la NES. Un juego que después de tanto tiempo no he conseguido pasarme de ninguna manera.
Hablo del Ufouria: The Saga. Un juego bastante raro con unos personajes todavía más raros (como decía Hobby consolas), donde tenemos que ir por un mapeado enorme cogiendo objetos y recogiendo habilidades nuevas que nos permitirán entrar por nuevas zonas.
Una vez que he acabado la presentación, vamos con el juego:

Gráficos:
No son malos para una NES, pero podrían ser mucho mejores. Algunos escenarios son simplones pero otros son muy buenos y, en general, se puede decir que son muy variados.
Tendremos zonas heladas, selva, rocas, volcanes… se puede decir que hay un poco de todo.
El diseño de los personajes es como el de los escenarios, básicos con ciertos detalles. Quizás lo que más llama la atención es su diferencia con la versión japonesa del juego.
Sonido:
Como suele pasar en casi todos los juegos de NES, la música acompaña y varía según la fase. La más curiosa es la que suena cuando uno se enfrenta a los enemigos.
Los sonidos del juego… son normales. Quizá se hacen algo pesados pero bueno.

Jugabilidad:
Aquí tenemos lo mejor del juego. La trama de la historia se basa en que tus tres amigos caen en un volcán y tienes que buscarlos para salvarlos. Cada personaje de estos tiene unas características diferentes. Uno es mejor para la superficie, otro flota en el aire, otro sabe nadar, otro sabe bucear… Por si esto no fuera suficiente, cada personaje tiene un poder especial que será necesario para conseguir pasar los diferentes retos.
Para completar la jugabilidad, tendremos que hacer uso de habilidades especial y de objetos que nos encontraremos.
Otros:
Este juego sólo fue lanzado en Europa y Japón, aunque se cree que hay prototipos de su versión USA.
En Japón se conoce como Hebereke y sus protagonistas son muy diferentes. Si estos protagonistas en la versión PAL son algo rarillos, en la japonesa mejor ni hablamos. Esto provocó que tengan diferentes nombres y diseño. La historia también cambia un poco.
Es uno de los juegos más codiciados (que no caros) en zona NTSC-U. Principalmente porque es bastante bueno y por su estética “japonesa”.
Su precio es variable, pero yo no pagaría más de 20-30€ por el cartucho y más de 100€ por el juego completo siendo español.
Aquí os dejo un Wallthough para que veáis como es:

Con esto termino por ahora. La semana que viene más y mejor.

Wallpapers del dia

Recopilacion de unos bonitos fondos de escritorio basados en personajes de videojuegos


















Esto ha sido todo por hoy amigos...