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lunes, 25 de octubre de 2010

Fracasos Sonados: Pippin de Apple



Esta semana os traigo una nueva entrega de la "serie" Fracasos sonados, esta vez la afortunada es una maquina con sello de Apple. El invento en cuestión se llamó Pippin, y llegó al mercado en 1995, es decir, un año antes del regreso triunfal de Steve Jobs, fundador de Apple despedido en 1985. Esto es importante, porque antes de ese momento, Apple estaba en una situación peliaguda, en parte debido a decisiones como sacar esta consola.
La intención de Michael Spindler, CEO de Apple en aquellos años, era no desarrollar la consola internamente, sino licenciar la tecnología a una tercera compañía para su explotación. Casualmente Bandai quería entrar en la industria del videojuego, por lo que eligió Pippin para ello.

Vio la luz en Japón en diciembre de 1995, y en Estados Unidos llegó el 1 de septiembre de 1996. En Europa, Apple lo anunció oficialmente para otoño de 1996, y la compañía Katz Media Productions, que sería la licenciataria europea en lugar de Bandai, produjo en Irlanda un indeterminado número de máquinas, el modelo KMP 2000, una auténtica rareza y además de color negro y no blanco como la de Bandai.
Pippin fue una apuesta muy arriesgada, porque el mercado estaba colmado con Super Nintendo dando los últimos coletazos, los inicios de PSX y Saturn, y la inminente llegada de Nintendo 64, y Pippin debería ofrecer mucho y bueno para hacer frente a la enorme competencia. ¿Y qué ofreció?
Pues empecemos con lo bueno. Pippin contaba con un procesador PowerPC 603 de 32bits, 5 MB de memoria compartida, lector de CD 4x, compatibilidad PAL/NTSC sin necesidad de adaptadores, sonido con calidad CD, puerto PCI, salida de vídeo S-Video, RCA y VGA, salida para auriculares con control de volumen individual… Es decir, punto por punto en la mayoría de casos como mínimo iguala lo ofrecido técnicamente por PSX o Saturn, y en algún caso lo supera ampliamente.

Por otro lado, Pippin no se limitaba a ser una consola de videojuegos como eran entendidas por aquel entonces. La consola era un Macintosh, con un sistema operativo basado en Mac OS 7, una versión especial de QuickDraw, posibilidad de conectarse a Internet a través de un módem externo, y accesorios como teclado, impresora, disquetera o tableta gráfica.
Mención especial merece el mando de la consola, con un diseño bastante moderno, similar al famoso y cancelado boomerang de PS3 pero mucho más simple. La novedad del mando es que en su centro incluía un trackball, algo bastante inusual por aquella época e incluso hoy.

Esa es la parte amable de Pippin, ahora toca ver el lado amargo, el que le hizo merecedor de estar en el puesto 22 de la lista 25 peores productos tecnológicos de la historia según PC World Magazine. Su precio inicial fue de $600, barato para un ordenador (de alguna forma, Pippin lo es), especialmente si pensamos que es un Mac, pero carísimo para una videoconsola, que es la principal característica del aparato. Su procesador no era malo, pero al contrario que las demás videoconsolas, no se limitaba a ejecutar un juego sino que tenía todo un sistema operativo detrás, con lo que ello conlleva en la merma de rendimiento y sus bondades tridimensionales eran bastante escasas. Pero su hardware tampoco era tan potente para desempeñar con soltura su faceta de ordenador personal, por lo que se quedaba a medio camino entre ordenador y videoconsola pero sin llegar a ser bueno en ninguno de los dos aspectos.



Características técnicas de Pippin:

Procesador PowerPC 603 a 66 Mhz (como referencia, el procesador de Sega Saturn funcionaba a 28.6MHz, el de Playstation a 33 Mhz y el De Nintendo 64 a 93.75 Mhz) sin embargo hay que aclarar que el rendimiento de un procesador PowerPC era muy superior al de la competencia, al margen del número de Mhz.

 Tarjeta gráfica con 6 Mb de memoria compartida, que proporcionaba una resolución de 640×480 pixels, con hasta 16.7 millones de colores.
Como curiosidad, era compatible con los formatos NTSC y PAL sin necesidad de
adaptadores.
Sonido estéreo de 16 bit a 44 kHz (calidad de CD).
Unidad de CD-ROM de 4X
Sistema operativo basado en MacOS, que incluía Quicktime 2.0 y QuickDraw.

El catálogo de juegos, que a priori es lo realmente importante en una videoconsola, era bastante pobre. Las third parties se desentendieron de la máquina, por lo que el peso del catálogo recayó en la propia Bandaidesarrollando juegos de sus franquicias, tales como Power Rangers, Dragon Ball o Gundam, pero muchos no eran ni siquiera juegos sino aplicaciones multimedia. Por ejemplo el título de Dragon Ball era realmente un programa para hacer tu propio anime de la serie. También hubo joyas como el port de Marathon, un fps de Bungie, si, los mismos que posteriormente pasaron a formar parte de Microsoft y desarrollaron la saga Halo.
En conclusión, Pippin intentó abarcar mucho, y se quedó en nada vendiendo menos de 50.000 unidades y cancelándose a los pocos meses de su puesta a la venta, tras la llegada de Steve Jobs. Tras este fracaso estrepitoso, Bandai siguió intentando entrar en el mercado de los videojuegos con la comercialización de Wonderswan en 1999, una consola portátil que tampoco tuvo el éxito esperado. Apple, por su parte, estuvo apartada de la industria del videojuego, y ahora parece querer intentarlo de nuevo pero con mayor humildad, a través de iPhone e iPod touch.
Y ahora unos videos del aparato en cuestion....



lunes, 11 de octubre de 2010

Fracasos Sonados: Virtual Boy

Otro especial mas de "Fracasos sonados", esta vez le toca el turno a una de las pocas creaciones de Nintendo que han fracasado estrepitosamente.

Virtual Boy es el mayor fracaso de la historia de Nintendo desde que se dedican a la creación de consolas y videojuegos. Enfocado como una especie de tercer pilar al igual que años después fue nombrada Nintendo DS y que con el tiempo se demostró que no era tal, la compañía japonesa concibió una máquina portable pero no portátil, y para jugar en casa pero no en la tele. 


Se ha convertido en un objeto de coleccionismo
La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de Game Boy y una de las personalidades más importantes de la historia de Nintendo. Famoso por desarrollar máquinas novedosas y asequibles con tecnología existente (política que sigue precisamente la actual Nintendo de Iwata), con Virtual Boy tropezaron por primera y única vez. La idea era a priori interesante, ya que intentaban atrapar al público con la realidad virtual que tan en boca de todos estaba hace más de una década. Además, el interés de que funcionara era doble, puesto que por un lado se abría una nueva vía de beneficios, y por otro, podrían hacer que los seguidores de Nintendo esperaran el lanzamiento de Nintendo 64 sin pasarse a las otras consolas de 32 bits (Virtual Boy contaba con un procesador de esa capacidad). Sin embargo, el público le dio la espalda. ¿Los motivos? Principalmente, fallaba a la hora de intentar atrapar a la gente. La sensación de profundidad y tridimensionalidad sólo visible al jugar era imposible de demostrar mediante fotos, con lo que la publicidad se resentía. A esto hay que añadir que la paleta de colores estaba compuesta por únicamente dos colores: rojo y negro, algo que echaba para atrás a muchos. 


La curiosa forma de jugar
Salió en 1995 en Japón y Estados Unidos y apenas se consiguieron vender 800.000 unidades, lo que sirvió para abortar el lanzamiento europeo. Entre los títulos más destacados se encuentran Mario Clash, Mario’s Tennis o Virtual Boy Wario Land. 
Introducción

En la recta final de la era de las consolas de 16 bits, Nintendo apuntaba con retraso al desembarco de la nueva generación de sistemas domésticos, mientras Sega ultimaba lo que iba a ser Saturn y Sony se preparaba para la entrada en el mercado de PlayStation. Nintendo 64 (entonces todavía Ultra 64, y antes que eso Project Reality), iba a ir retrasándose una vez tras otra, lo que alargó la vida de Super Nintendo. 

Pero entre los dimes y diretes del sector de sobremesa, Nintendo había arrollado a todas sus competidoras, tecnológicamente superiores -o al menos aparentemente superiores, con sus pantallas a color y demás- con Game Boy. El sector portátil estaba siendo dominado sin contemplaciones, y pasarían todavía muchos años antes de que hubiese una rival que pudiese plantar cara a nivel de mercado. 


En ese contexto, Nintendo empezó a hablar de la VR-32, en plena vorágine de las tecnologías de realidad virtual. Los 90 fueron la época en la que se soñaba ya no con los coches voladores de las utopías literarias de la ciencia-ficción futurista, sino con la inmersión plena en entornos virtuales: cascos, guantes, experiencias sensoriales incluso, acuciados además con horribles películas como El cortador de césped, o el patetismo neotecnológico de Acoso y su escena de búsqueda de archivos por una "biblioteca virtual". 

Esa VR-32 estaba destinada a convertirse, en 1995, en el Virtual Boy, un aparato que no era ni consola portátil (un casco, rojo, grande, pesado, y con muchas pilas) ni una consola doméstica (no se conectaba a la televisión), sino una curiosa categoría intermedia que prometía tanto como no daba. 

Gunpei Yokoi es uno de los personajes más importantes de la historia de Nintendo, un hombre que aplicó desde un primer momento una filosofía centrada en aprovechar tecnologías ya existentes, establecidas y económicas, y darles nuevos usos orientados a los videojuegos. Ésa es la filosofía que se escondía tras la NES, y su realmente asequible precio en comparación con los ordenadores de juegos del momento y demás competidoras, las Game & Watch, y sobre todo tras su gran éxito: Game Boy. 

Pero el Virtual Boy fue el batacazo de su carrera y, según dicen, el motivo último por el que dejó la compañía: no por despido, sino por incumplir con sus objetivos. Dimitió de su cargo pocos días después de terminar el otro proyecto que tenía en marcha, la Game Boy Pocket, en 1996, de mejor pantalla, menor consumo y tamaño más reducido. Fundó su estudio, Koto, y colaboró con Bandai para crear una nueva portátil, WonderSwan, de bastante -aunque relativo- éxito en Japón. Poco después, en 1997, falleció atropellado cuando abandonó el coche en el que circulaba tras darse un pequeño golpe con un vehículo. Mientras estaba al lado del coche, otro conductor, que iba a demasiada velocidad, lo arrolló. 

Pero ésa es la triste historia de Yokoi, y lo que nos interesa es saber qué tipo de aparato concibió para construir el primer intento serio de llevar el mundo tridimensional (no por los polígonos, sino por la concepción tridimensional de la imagen) a los videojuegos, más allá de costosísimos experimentos o atracciones.





Antes de que se realizara la presentación, el proyecto era conocido extraoficialmente como VR System.

Los rumores apuntan a que Nintendo se apresuró a enseñarlo debido al lanzamiento deSega de su ampliación para Mega Drive, la 32XNintendo sabía que la Nintendo 64 podría retrasarse, por lo que decidió realizar una apuesta segura, dentro del mercado de los sistemas portátiles, donde era líder indiscutible con Game Boy.

Para su desarrollo se alió con Reflections Technologies, líder mundial en creación de displays de cristal líquido. Así, Virtual Boy cuenta con dos expositores LED (diodo de emisión de luz), juegos de lentes de aumento y mecanismos de espejo o mirror scanning para poder formar las imágenes que el usuario percibirá.

Virtual Boy componía las escenas manejando tres coordenadas: horizontales y verticales para la disposición de elementos en un plano, y una tercera de profundidad, para colocar los objetos en la distancia, pero realmente era otra escala de verticales.

La sensación de profundidad se lograba mediante la generación de dos imágenes de una escena, una para cada ojo, que después se unifican en la mente del jugador (así es como funciona el ojo humano con cualquier percepción). Para ello simplemente se modificaba el ángulo de visión de esa escena de juego.

Todas las imágenes tenían un fondo negro, estando los sprites en gamas de rojo. Esta tonalidad podía ser cambiada mediante el uso de un curioso periférico, unas gafas, a gama verde o azul. Nintendo declaró que no incluyó otros dos LED (uno azul y otro verde para componer las imágenes en tonalidades reales) porque de esta forma la imagen era tres veces más nítidas y el proyecto tres veces más barato.

Este sistema fue recibido por la prensa con gran escepticismo, pues traía bajo el brazo varias polémicas. En primer lugar, su nombre: no se ofrecía la inmersión en un mundo independiente por el que moverse y con el que interactuar al cien por cien, que es lo que significa la palabra virtual. Esta explicación fue motivo de grandes aclaraciones en toda a prensa mundial.

La segunda polémica la desató el diseño de la máquina: además de que la postura de juego era incómoda, pues era necesaria una base en la que apoyarse, y se debía estar preferiblemente sentado, se hacía imposible jugar en cualquier sitio. Las revistas denominaron al sistema comoportable, pero no portátil.

Y la tercera, el concepto de juego: sólo podía jugar una persona, que además estaba aislado del resto por el visor. Ni siquiera nadie puede ver el desarrollo del jugador desde el exterior. Para paliar esta deficiencia, Nintendo desarrolló elPlaylink, para conectar dos sistemas, pero no fue una medida suficiente, pues el concepto de juego estaba en la máquina en sí.

En cuanto a las ventas, era muy difícil vender algo de lo que ni siquiera se podían captar imágenes (todas las que la prensa mostró eran simulaciones). Era necesaria la toma de contacto en las tiendas, por lo que el público potencial se reducía bastante.

Virtual Boy necesitaba seis pilas AA que, curiosamente, se introducían en la parte trasera del mando de control. También disponía de una salida para conexión a la corriente eléctrica y una batería recargable.

Su puesta a la venta se produjo el 21 de agosto de 1995 en Estados Unidos y Japón, aunque en un principio iba a suceder en abril o mayo, pero debido a la escasez de software se aplazó la fecha de lanzamiento. Europa nunca estuvo en los planes iniciales de Nintendo, y quizás por esta falta de confianza en el sistema, y la dedicación de la compañía a la futura Nintendo 64Virtual Boy fracasó.

Cuando Nintendo intentó relanzarlo a principios de 1996, con nuevo software y una mayor distribución, ya era tarde pues ni siquiera los iniciales 25 millones de dólares destinados a la publicidad consiguieron unas ventas considerables de la plataforma.
Las especificaciones técnicas de la Virtual Boy fueron:

Características técnicas

  • Procesador RISC de 32 bits a 15 MHz.
  • Resolución máxima de 384 x 224.
  • Juegos en placas de 8 y 16 Mbit.
  • Dos altavoces estéreo.
  • Dos pantallas RTI de alta definición.

miércoles, 6 de octubre de 2010

Fracasos Sonados: Sega 32X


El 32 X era un periférico que llegó a salir en el año 1.994 y permitía a Mega Drive, teóricamente, equipararse a las futuras consolas de 32 bits, llegando a convertir a la máquina de SEGA en una de las plataformas más potentes que era posible adquirir ese mismo año, muy por encima de la consagrada Super Nintendo.
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Para ello era preciso insertar el periférico en la misma ranura habilitada para los cartuchos de Mega Drive, aunque la propia SEGA trató de promocionar el aparato animando a los consumidores a que lo usaran de forma conjunta con el Mega CD, otro add-on de grandes prestaciones para la época, aunque cosechó unos resultados mejorables, bastante discretos dadas las estimaciones iniciales de la empresa nipona.

Dejando de lado el Mega CD, el 32X era perfectamente capaz de emular los mejoresarcades de SEGA disponibles en aquel mismo año, y con una soltura que asombraba por igual a propios y extraños; pues llegamos a ver obras del calibre de VirtuaFighter, que contaba con un acabado técnico incluso muy superior al de la futuraSaturn; Virtua Racing, y tantos otros, mostrando unos juegos poligonales que se anticiparon a su época, con unos gráficos que nada tenían que envidiar a las placasarcades en las que se basaban.

Además sus cartuchos de hasta 32 megas solventaban uno de los mayores inconvenientes de Mega Drive, el que hacía referencia de forma directa al color que eran capaces de mostrar los distintos programas, consiguiendo la nada despreciable cifra de hasta 32.000 colores, frente a los 512 que ofrecía la consola de 16 bits deSEGA.

Sin embargo, a pesar de sus muchas virtudes, este aparato se convirtió en uno de los grandes fracasos de cuantos se recuerdan de la compañía, superado quizá tan sólo por los desastrosos resultados cosechados por Saturn a nivel mundial.

Las razones para tal tropiezo comercial hay que buscarlas en los siguientes factores.

Ante la inminente salida de las futuras consolas de 32 bits, la gente desconfiaba en gran medida de las capacidades de este periférico, pues como pudo versedificilmente podía competir en igualdad de condiciones con los éxitos que cosecharíaSony o Nintendo en el futuro más próximo.
Daba además la sensación de que SEGA pretendía incrementar la vida de Mega Drivede forma artificial, tratándose de una consola que ya había dado claros síntomas de agotamiento, tanto en ideas como en prestaciones, pues ya se habían exprimido en gran medida sus posibilidades.

Por si fuera poco, el precio en el que había que incurrir para adquirir este periférico era notable, y su montaje no resultaba del todo práctico.

Eso por no mencionar el grandísimo éxito cosechado por otra consola de la competencia, Super Nintendo, que incluso consiguió renovarse a si misma mediante el uso del conocido chip FX, pues suponía una gran alternativa a un menor precio, puesto que no era necesario adquirir periférico alguno para conseguir un acabado gráfico de similar factura.

Incluso, pese a la calidad innata de la que hacían gala los programas del 32Xenfocados hacia el juego 3D - que alcanzó su máximo esplendor más adelante con la llegada del famoso Super Mario 64 - la triste realidad es que no consiguieron ningún título de renombre que ayudase a impulsar las ventas de la plataforma, pues los cartuchos exclusivos para Super Nintendo continuaban resultando más atractivos de cara a los consumidores; mención especial para el célebre Donkey Kong Country, que seguía siendo bueno incluso si lo comparábamos con los primeros juegos disponibles para las nuevas consolas de 32 bits.

Es una verdadera lástima que las campañas de SEGA, tanto comerciales como demarketing, se mostrasen tan ineficaces, pues a día de hoy nadie duda en catalogar a este periférico como un aparato con un gran potencial que incluso llegó a superar a la propia Saturn en determinadas ocasiones, pese a lo efímero de su existencia y a sus malas ventas.

viernes, 6 de agosto de 2010

Fracasos Sonados: PSP Go

Atraves del Blog de nuestro amigo Ark http://anothergames.blogspot.com/2010/07/por-que-fracaso-psp-go.html nos hacemos eco de esta noticia.



 Ahora que el batacazo en ventas de la PSP Go es ya un hecho consumado (la propia sony ha tenido que admitirlo aunque jamás ha dado datos exactos de las mismas), me parece que es el momento apropiado para hacer leña del árbol caído, ennumeraros las causas de este fracaso y redactar una pequeña crónica de una muerte anunciada.

  El éxito o fracaso de un nuevo producto en el mercado responde a un elevadísimo número de factores internos, externos e incluso al propio azar en última instancia. A continuación trataré de desglosar las posibles causas que confluyeron para dar muerte prematura a PSP Go. Quiero matizar, que pese a que el contenido del artículo se ordene en puntos, todos los factores interfieren entre si, de formas que ni siquiera soy capaz de imaginar.

"Una de las razones por las que lanzamos PSPgo fue para entender hacia donde se dirigía el comportamiento del consumidor. Recibíamos señales de los consumidores indicando que éste era el tipo de dispositivo que querían. Pero tenemos que reconocer que a los usuarios les gusta su colección de juegos físicos".

   Esta reciente declaración de unas de las cabezas pensantes de Sony. Nos da a entender de una forma estupidamente simplificada, que la PSP Go fracasó exclusivamente por un motivo; Los jugadores aman los juegos físicos. Cuando está claro que en este fracaso se ha producido por multitud de errores y malas decisiones de Sony en casi todos los ámbitos posibles:

1. Mala gestión del tiempo:
 
 
  El 31 de Mayo de 2009 Sony hace público el lanzamiento de un nuevo modelo de PSP; La PSP Go. Pese a todo las primeras imágenes de la consola junto a sus principales características técnicas llevaban casi una semana rondando por la red. Es importante recordaros que la última revisión de la portátil, la PSP 3000 llevaba poco mas de 6 meses en el mercado. Así que es fácil entender que el lanzamiento de dos productos equivalentes en un periodo de tiempo tan corto, superó con creces la capacidad de respuesta del comprador medio.


2. Las comparaciones son odiosas:



  A simple vista se ve que el modelo Go es mas pequeño y liviano, también llama la atención su pantalla de media pulgada menos y el nuevo diseño deslizante que esconde los controles tras la pantalla. En cuanto a lo que no se ve, os diré que la consola incorporaba ahora bluetooth, una memoria interna (ampliable) de 16 gigas y carecía de unidad lectora de UMD´s, en este último dato profundizaré mas adelante. Realmente el nuevo rediseño era bastante mas profundo que un simple lavado de cara. ¿Pero era  mejor que el anterior? Puede que si o puede que no. En mi humilde opinión no resuelve ciertos problemas clásicos de PSP, como el de jugar a un shooter con un solo stick analógico, o la duración de la batería 4/6 horas. Tampoco entendimos que se añadiera un diseño deslizante para esconder la botonera, cuando lo que era necesario proteger a todas luces era la pantalla. 

3. Las tiendas:

  Muchas de las grandes cadenas de venta de videojuegos, alzaron sus voces escandalizadas al descubrir que la nueva consola, no les reportaría ningún tipo de ingreso postventa. Ya que todo el software consumido por estos sistemas lo proporcionaría directamente Sony a traves de su
 store digital, siendo también eliminada otra importantísima fuente de ingresos para este tipo de comercios, el mercado de segunda mano.

  Algunas de las cadenas mas importantes como
 Nedgame, la más grande en Holanda, o la británica Chips amenazaron abiertamente con boicotear su lanzamiento no distribuyéndola. Otra forma de lucha encubierta fue la adoptada por algunas empresas como las españolas Game y Gamespot y fue la de no publicitar la consola ni posibilitar la reserva anticipada en sus respectivas páginas webs. Pese a que las tiendas de videojuegos no llegaron a cumplir sus amenazas de no venderla, si es cierto que ofertaron el producto sin demasiado interés.

4. No tener reproductor UMD:

  El formato UMD había fracasado totalmente como estandar portátil de cine o música, pero seguía poseyendo una base lo suficientemente sólida como para subsistir como soporte de los videojuegos de PSP. Quizás equivocadamente  influenciada por el éxito de otros sistemas de descarga digital, como el  Apple Store, Steam y en menor medida el Store de Microsoft. Sony creyó que la gente aceptaría de buen grado,  comprar exclusivamente
 "archivos", pero entre muchos compradores potenciales comenzaron a aparecer argumentos de protesta; - Yo ya tenía juegos de PSP ¿Y ahora que hago, me los como? - ¡No podre cambiarle juegos a mi primo! - No podré vender un juego cuando no lo quiera - ¿Cuanto tiempo me garantiza Sony que mantendrá las descargas online de los juegos que adquiera? - A mi me gusta tener la caja y el manual. - Desde la PSP 3000 se acceder al Store a comprar juegos - Estas protestas y otras parecidas se extendieron rápidamente por la red creando un clima potencialmente desfavorable al nuevo modelo de negocio y a la consola en general.
5. El precio de la consola:
  
  Pagar mas dinero, por la revisión de una consola de mas de 4 años de antigüedad y que no ofrecía ninguna ventaja realmente importante con respecto a su anterior modelo (incluso como vimos en puntos  anteriores con alguna que otra característica menguada o ausente). Fue considerado como una verdadera tomadura de pelo por muchos analistas, medios de comunicación, y jugadores. 

  Y es que con un precio recomendado de lanzamiento de 250 euros (250 dolares USA, por supuesto el incremento de precio comienza con la típica, ridícula  y habitual conversión monetaria de 1/1 para el mercado europeo), uno se podía comprar una PSP 3000 y aun le sobraban 60 euros para otras inversiones o una Xbox Élite,  incluso poniendo 50 euros mas tenías una Playstation 3. Tampoco nos creimos del todo el como una consola sin unidad lectora y con una pantalla mas pequeña, era mas cara de producir que el módelo clásico, así que muchos supusimos que su precio solo respondía a un aumento del beneficio por unidad vendida.

6. El precio de los juegos:

  No hacía falta ser un licenciado en ciencias económicas para saber que las cuentas no salían. Sony se ahorraba todos los gastos derivados de la producción, y distribución del software en soporte físico, también eliminaba de un plumazo pagar sus respectivas comisiones a las tiendas, ya que ella misma realizaba de forma directa y totalmente exclusiva la venta de los videojuegos. Pero el precio no se movió ni un ápice, costaban exactamente lo mismo que los juegos físicos. Si bien es una política comercial muy cuestionable, se habría entendido un poco mejor, si parte de este incremento del beneficio neto hubiera ido a parar a los bolsillos de los desarrolladores, pero esto tristemente tampoco ocurrió y la avaricia volvió a romper el saco.

7. Escaso apoyo de la propia Sony:

  El hecho de que existiera la PSP 3000 era de por si toda una incongruencia, Sony estaba compitiendo por el mismo nicho de jugadores tipo, contra si misma y además con un producto que resultaba ser a grandes rasgos equivalente y potencialmente capaz de hacer las mismas cosas. El resultado a veces resultaba absurdo, con PSP Go ya a la venta, la mayoría de carteles publicitarios recogían la imagen del modelo anterior. Era como dormir con tu enemigo en casa.

8. La Piratería: 

  Una de las características no oficiales mas valoradas de la PSP clásica, es la multitud de emuladores que es capaz de ejecutar (N64, Psx, Gb, Gba, Snes, Smd, y la lista continua) y además hacer que la consola leyera copías ilegales de juegos en catálogo tampoco requería de mucho esfuerzo. Muchos creyeron erróneamente que en el nuevo modelo podría ser invulnerable a los esfuerzos de los piratas por hackearla, creencia que sin duda pudo espantar a cierto tipo de compradores amigos de lo ajeno (si alguien se da por aludido por este calificativo tiene que entender que la piratería es un delito, y aunque a veces confundamos impunidad con legalidad en ningún caso es lo mismo).