Búsqueda personalizada
Mostrando entradas con la etiqueta megadrive. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta megadrive. Mostrar todas las entradas

jueves, 22 de marzo de 2012

Retro: El futuro se llama Mega CD?

Hola Gente,
Hoy os traigo una entrevista que he encontrado en http://www.foroconsolas.com/ a Paco Pastor (director de Sega España) en la epoca de la Sega Megadrive, hablando sobre el Mega CD, segun él, el accesorio del futuro...
No os la perdais porque tiene miga!!


martes, 6 de septiembre de 2011

Nuevo video: Sonic CD

Por todos es sabido que la mascota azulada de SEGA no ha seguido el mismo exitoso camino (evolucionando positivamente) que nuestro bigotudo amigo y mascota de Nintendo;
Pero entre los grandes clásicos de la generación 16 bits, cabe destacar el salto de Sonic al formato digital de Sega Mega CD.
Rescatado del olvido de las viejas glorias, SONIC CD te damos la bienvenida.
Próximamente en los canales digitales XBOX LIVE, PS NETWORK y dispositivos móviles IOS y ANDROID.
De regalo un vídeo la mar de chulo:

miércoles, 20 de julio de 2011

Pikachu la ratilla

Interesante y simpatico Mod del clasico Sonic de Megadrive, en el que el protagonista es "Pikachu la ratilla".
El video culpable:

jueves, 23 de junio de 2011

RetroAnalisis: Gunstar Heroes (Megadrive)


“Gunstar Heroes” es un gran juego arcade, catalogado en el genero de “run&gun” (correr y disparar). En 1993 apareció en el mercado de la mano de la novel compañía Treasure como su primer titulo, exclusivamente para la plataforma Megadrive. Dicha compañía se formo inicialmente por un grupo de desarrolladores independizado deKonami, la cual ya gozaba de una gran reputación en esos años tanto gracias a sus arcades, como a sus títulos aparecidos en la consola NES.

Su debut no pudo ser más acertado. “Gunstar Heroes” rebosa calidad en todos los sentidos. Heredero en su dinámica de sus anteriores trabajos, como “Contra” (“Probotector”), toma la esencia de este para llevar la experiencia de juego a un nivel superior.


Vamos a continuación, en una revisión tradicional, a diseccionar y valorar cada uno de los aspectos de este grandísimo juego de acción.


TRAMA
Nos encontramos en el planeta G-9 (Edición americana) o bien podría ser la Tierra (Edición Japonesa), donde los “Gunstar” han sido durante generaciones sus protectores. En su juventud, el doctor “Brown” derroto a “Golden Silver”, un androide destructor que llego a la tierra desde el espacio lejano, con intención de absorber todos los recursos naturales. “Brown”, para esta tarea se valió de las cuatro “Gemas Místicas”, fuentes de gran poder ansiadas por el invasor, con las cuales encarcelo a este en una de las lunas que orbitan alrededor de G-9.

Pero años mas tarde una nueva amenaza se cierne sobre el planeta. “Smash Daisaku” un cruel dictador con graves tendencias megalomaniacas, descubrió el secreto de que celosamente guardaban los grandes defensores de G-9. Trazo un plan para apoderarse de ellas, nombrandose así mismo como el noveno “Gunstar”, para engañar y poner de su lado a algunos otros, que pasaron a liderar sus ejércitos.


Con la ayuda de “Green”, hermano mayor de nuestros protagonistas, consiguió su fin de obtener las “Gemas Místicas”, ¿pero que desencadenaría el mal uso de ellas?


GRAFICOS

Nos encontramos ante un juego innovador e incluso algo revolucionario. El grafismo es sensacional, con un gran carisma tanto en personajes como decorados, los cuales están realizados con esmero, y una estética característica de Treasure que podremos ver en algunos de sus títulos posteriores.

Pero si destaca en este apartado en algo es por las animaciones. Tanto las de los "sprites", que son ricas y muy variadas, como para las detonaciones, elementos móviles mecánicos, etc. La división en estos casos de algunos elementos en otros más sencillos, consigue de una manera muy eficiente, que los movimientos sean muy fluidos y dinamicos.


Y que decir de los jefes finales, grandes, impresionantes, con un diseño unas veces acertado y otras chocante por lo original de su planteamiento. Quizás sea una constante en esta revisión de “Gunstar Heroes”. Nombrar a estas pesadillas de final de nivel, tanto en este apartado como en el jugable es poco menos que imprescindible. El enfrentamiento con la “Seven Force” de “Green” por ejemplo, ya en los primeros compases del juego, es uno de los momentos mas míticos de este. Sin duda alguna una de las mejores muestras del buen trabajo realizado en este sentido.


El juego es en si una explosión grafica, podemos encontrarnos con multitud de efectos especiales y enemigos simultáneamente en pantalla, sin perder fluidez. Claro que la Megadrive se podría explotar mas, como sucedió con otros títulos que siguieron a este. El uso por ejemplo de más planos de "scroll", o unos diseños de los sprites de los personajes más detallados, pero aun con el paso del tiempo, los gráficos de este juego siguen siendo agradables y muy vistosos, incluso en ciertos casos espectaculares.

SONIDO
Si los gráficos inducen a un desarrollo del juego frenético, el sonido no se queda atrás. Comprobaremos como nuestra habitación o salón se llena de disparos, explosiones y demás efectos. Tenemos además voces digitalizadas, aunque no son muy numerosas que ayudan a enfatizar más algunas acciones de los personajes. Pueden no ser de una gran calidad, pero no desluce para nada el conjunto de este apartado.

La banda sonora en todo caso, es rica, variada, y llena de buen gusto. Acompaña y añade mas ritmo de por si al juego, cumpliendo perfectamente su función a cada situación. Es como muchos otros detalles, un reflejo del mimo y el buen hacer a la hora de realizar este titulo por los chicos de Treasure. Teniendo en cuenta claro esta, que nos encontramos en un sistema de 16bits, con las limitaciones que ello conlleva.

JUGABILIDAD


Vamos a adentrarnos en el apartado más fuerte de este. Para empezar destacaremos que el concepto de juego del que se valió “Gunstar Heroes” no era muy común en el catalogo de las consolas de aquella época. Pero no solo es eso, la mezcla de géneros que existía en este titulo y los pequeños matices de cada nivel, hacían que fuera en apariencia algo totalmente novedoso.
Ya en un primer contacto nos podemos dar cuenta de ello. En la pantalla inicial deberemos elegir el sistema de juego, que se caracteriza por el modo de disparo. Así con “Free Shoot”podremos correr y disparar al mismo tiempo, o con “Fixed Shoot” se nos permitirá el poder apuntar en 8 direcciones con más precisión manteniéndonos estáticos. Ello cambiaba mucho la manera de afrontar los niveles, aportando rejugabilidad al titulo o adecuándose mas al manejo de cada cual.

Pero esto no acaba aquí. Tendremos que seleccionar también cual debe de ser en principio nuestro armamento principal, entre cuatro posibilidades, las cuales podéis ver indicadas en la imagen anterior.
Estas son una ametralladora con un disparo focalizado en una determinada dirección. Un láser similar a la ametralladora, con la diferencia de que los disparos no siguen la misma linealidad ni la cadencia que el arma antes mencionada. Un arma de energía verde cuyos proyectiles buscan a los enemigos sin importar a donde apuntemos, pero con una potencia destructiva menor. Y por ultimo un lanzallamas de corto alcance, pero de daño superior a todas las armas anteriores.


Añadido a esto, esta las combinaciones posibles de estas armas entre si, ya que podremos llevar dos de ellas e intercambiar entre una u otra, o la suma de ambas. Las posibilidades aumentan, y serán más o menos beneficiosas para una situación u otra. También es posible el cuerpo a cuerpo y obligatorio en algunas circunstancias.

El desarrollo del juego es vertiginoso, con muchas situaciones variadas y originales. Multitud de cambios de scroll dependiendo de la situación, un mini juego en el nivel de “Black” que consiste en ser piezas de un extraño juego de la oca, el uso de un vehiculo especial en el nivel de “Green” en la mina. Incluso existe un nivel de “shoot em up”, donde deberemos pilotar una nave espacial. Todo ello realizado con ingenio y sumamente divertido.

Ya desde el principio se nos permite el seleccionar uno de las cuatro primeros niveles del juego, los cuales podremos completar en el orden que deseemos. Aunque el desarrollo de este sea después lineal a partir de este punto, es un detalle a agradecer, y sobre todo que aporta mucha más vida a este titulo.


Los enfrentamientos con los enemigos de mas peso, como los jefes finales también están muy logrados, ya que no se limitan sencillamente a dispararles durante mas tiempo en la mayoria de los casos, sino que tendremos que tener en cuenta sus patrones de ataque y debilidades, exprimiéndonos el seso y usando toda nuestra habilidad. 


El manejo de nuestros personajes es muy intuitivo, con únicamente tres botones y el panel de dirección. En el apartado de plataformas es todo un acierto el poder agarrarse en los saltos a los bordes de ellas, o descolgarse de algunos niveles de altura mas elevados. Siendo posible disparar suspendido de una mano, y entre otras posibilidades que permiten en su movimiento los personajes están los lanzamientos de los enemigos y los desplazamientos rápidos por el suelo resbalando para poder evitar sus disparos o golpearlos.

El juego posee tres niveles de dificultad, pero en si, el nivel normal ya es un pequeño desafió. La longitud de “Gunstar Heroes” es mas o menos el estándar de aquella época, pero justa e idónea, como el anterior apartado. Con un tiempo de juego de una hora aproximadamente, no se hace corto ni pesado el terminarlo por completo.


CONCLUSION

“Gunstar Heroes” es un autentico arcade de la vieja escuela, pero con detalles e innovaciones suficientes para destacar como una obra única e irrepetible. Doto en su día al catalogo de la consola de Megadrive de un titulo diferente y osado, pero que resulto ser un gran acierto por parte de Treasure.

Articulo extraido de joystickblog

lunes, 16 de mayo de 2011

Retrogame: Sonic CD

Era evidente que toda consola o “add-on” de Sega, como en el caso que nos ocupa, necesitaba una nueva entrega del tan aclamado y querido erizo azul. Máxime cuando Mega CD requería de ese título que impulsara las ventas, pues no estaba teniendo tan buenos resultados como en un principio se esperaba.
Fue a finales de 1993 cuando apareció por primera vez Sonic en formato CD (dejando así atrás las limitaciones de almacenamiento de los cartuchos de la época). Esta vez sin Yuji Naka a la cabeza, pues se encontraba en América junto a la mayor parte del Sonic Team, preparando Sonic 2 para Mega Drive. Así pues el desarrollo de Sonic CD corrió a cargo de su creador, Naoto Ohshima, el cual se centró en un concepto de juego similar al de la primera entrega de Mega Drive, aunque con muchas novedades que seguían un camino distinto al que acabó tomando Sonic 2.
La historia de este Sonic CD sitúan a Sonic y a Amy, una joven eriza rosa, en la búsqueda del Planeta Pequeño. Un planeta realmente diminuto que orbita alrededor de Moebius y que tiene unas piedras especiales capaces de alterar el tiempo y cambiar todo a su alrededor. Un planea repleto de lugares ya olvidados por el paso del tiempo.
El último mes de cada año, el pequeño planeta aparece sobre el Lago de Jamás. Pero en esta ocasión, cuando Sonic y Amy llegaron, notaron algo extraño: el planeta estaba sujeto con una cadena gigante a una roca y cubierto por un armazón metálico. Una vez más, detrás de todo esto nos encontramos al Dr. Robotnik, el cual se propone convertir el Planeta Pequeño en su fortaleza.
Además, Robotnik acaba de terminar su última creación: Metal Sonic. Se trata de una copia robótica de Sonic, capaz de imitar sus habilidades y velocidad. Amy será raptada por Metal Sonic, y nuestro héroe no puede permitir que Robotnik se salga con la suya.
A nivel gráfico Sonic CD resulta sublime. Por primera vez y gracias a la mayor capacidad de almacenamiento, Sega nos deleita con una intro animada espectacular. Mención especial también a los vídeos de los diferentes finales, sencillamente espectaculares.
Destacar los escenarios, más extensos que en cualquier Sonic realizado y con la posibilidad de ir viajando al pasado, presente y futuro, lo cual provocaba que cada nivel cambiara y mostrara una infinidad de detalles diferentes.
También hay que destacar en el apartado gráfico todos los efectos que el juego mostraba en pantalla. Zooms, rotaciones, scrolls… Una delicia.

Uno de os estandartes de la propuesta de cualquier juego de Sonic, la velocidad, se mantenía intacta en esta entrega. Todo lucía con un acabado excelente, y es que el paso a la era del soporte digital nos brindó un Sonic sublime en materia gráfica.
Mención especial de las nuevas fases de bonus. Al más puro estilo Modo 7 de Super Nintendo, y gracias a los chips que integraba el Mega CD, los bonus de Sonic CD transcurrían como si de una carrera de Super Mario Kart se tratara. Simplemente espectacular.
Y resulta imposible hablar de Sonic CD sin hacer una mención especial a su banda sonora. Sega aprovechó acertadamente su nuevo formato de compact disc para deleitarnos con una estupenda banda sonora.
En esta ocasión, aparte de las típicas melodías alegres tan características de los juegos de Sonic (esta vez con una excelente calidad de sonido), se grabaron también un par de canciones para el juego. Canciones que ya se han convertido en clásicas, y que los que escuchábamos el programa Game 40 recordamos todavía con más cariño.

Como no podía ser de otra manera, Sega of America tenía que meter mano en el asunto. En esta ocasión se empeñó en cambiar la estupenda banda sonora que Naofumi Hataya y Masafumi Ogata habían preparado para el juego. La verdad es que aunque esta vez no hicieron ningún estropicio (más bien todo lo contrario), en Estados Unidos tuvieron que esperar a tener el juego algunos meses más de lo previsto, hasta que Spencer Nilsen tuvo lista la nueva banda sonora que acompañaría al título.
En un principio en Europa pudimos disfrutar de la banda sonora japonesa, aunque en posteriores reediciones del juego se optó por cambiarla por la americana.
También destacar que las pistas de audio contenidas en Sonic CD podían ser disfrutadas en cualquier reproductor de audio.

Una vez más el control de Sonic era de lo más sencillo. Movemos al personaje con la cruceta y con cualquier botón realizamos un salto. Al igual que ocurriera en Sonic 2 podiamos realizar la técnica llamada Spin Dash (cruceta del pad hacia abajo + salto repetidamente). Otra de las novedades era el llamado Super Peel-Out (cruceta del pad hacia arriba + salto repetidamente) que lograba un efecto similiar al Spin Dash pero obteniendo una mayor velocidad aunque esta vez si podiamos ser dañados por el enemigo.
Los típicos monitores contenedores de items seguían haciendo acto de presencia en esta entrega.
Otra de las novedades de esta entrega fue la posibilidad de viajar al pasado y futuro. Gracias a unos postes marcados tanto con las palabras "Past" o "Future"  podíamos viajar a varias épocas dentro del mismo acto y para ello debiamos pasar por esos postes y mantener una velocidad constante durante varios segundos.
La utilización de estos postes nos permitía viajar desde el Presente (época en la que se siempre se iniciaba un acto) para intentar destruir las máquinas del Dr. Robotnik.

El objetivo consistía en viajar al Pasado y destruir la máquina para así conseguir un "Futuro Bueno". Consiguiendo los "Futuros Buenos" en los dos primeros actos de cada zona nos enfrentabamos en el tercer acto a las invenciones del Dr. Robotnik estando en un "Futuro Bueno" y consiguiendo hacer esto en todas las zonas accediamos al final bueno.
Mediante las fases de bonus tambíen podiamos conseguir el final bueno y para ello debiamos de conseguir las siete Piedras del Tiempo.
Sonic CD está divido en 7 zonas con 3 actos cada una, si a esto añadimos la posibilidad de cambiar de época obtenemos un Sonic de una buena duración y con una dificultad media-baja.
Por primera vez en Sonic CD se nos permitía grabar los avances de manera automática cada vez que acabamos una zona, lo cual, era de agradecer.
Otra de las opciones de este compacto era el "Time Attack". Opción disponible al completar el juego y que consistía en acabar los niveles en el menor tiempo posible.
Sonic CD es una obra maestra de las plataformas 2D. Considerado por muchos como el mejor Sonic de todos los tiempos, este compacto ofrecía graficos preciosistas, una banda sonora de auténtico lujo y una jugabilidad a prueba de bombas.
Fue título estrella de un "add-on" que demostró que con un buen planteamiento y ganas podía ofrecer títulos punteros y que cumplieran con todas las expectativas.
Destacar que Sonic CD puede ser disfrutado en varias plataformas además de Mega CD como: PC, Gamecube, PlayStation 2...

Para rematar os dejo con el video de la intro de esta obra maestra... todo un lujo!

lunes, 7 de marzo de 2011

Esa joya perdida que todos tenemos... Soleil (megadrive)


Hoy os traigo uno de esos juegos que recuerdo con gran cariño, es un action RPG con combates libres en tiempo real, nada de combates por turnos tipo "Final Fantasy"
Sin alcanzar las salvajes cifras de su hermana de 16Bit en cuanto a numero de RPG, cierto es que Megadrive posee en su catálogo bastantes incursiones en el género, algunas de ellas verdaderas joyas como este Soleil (Crusader of Centy en USA), que data del 1994, fecha en la que apareció el juego en todo el mundo, casi simultáneamente gracias a Sega y a Atlus, aunque los creadores de tal obra fueron Nextech.
Mentiría si dijese que esta es mi primera experiencia con RPG provenientes de Megadrive; hace muchos años ya tuve el placer de probar el fantástico y sorprendente Light Crusader (del que tengo pendiente un análisis), si bien es cierto que ni este, ni el juego que nos ocupa, pertenecen al 100% al género. Soleil se podría encuadrar dentro de los Action-RPG, aunque para algunos no es la denominación del todo correcta, lo cierto es que, aunque sea por los pelos, tiene elementos que hacen que sea el genero donde mas fácilmente poder meterlo.
Hago aquí un punto y aparte para comentar que, al igual que el anteriormente citado Light Crusader, esta traducido completamente al español y además de una forma excelente, incluso mejorando la traducción inglesa, lo que es un punto a favor para convertirse en una referencia para quien nunca haya probado el genero y no domine el idioma de Shakespeare.


Comencemos con el juego en sí, dando un ligero repaso a su argumento y expliquemos a la vez sus características (cuidado, spoiler): La creación del mundo trajo consigo consecuencias secundarias que cambiaron para siempre su transcurso. Una explosión abrió la puerta del mundo oscuro, permitiendo el paso a nuestro mundo a cientos de especies de unos seres a los que los humanos, posteriormente, llamarían monstruos. Atrapados en un mundo hostil, algunos nunca llegaron a entender porque los humanos nunca diferenciaron entre los monstruos pacíficos y agresivos, pues eran considerados todos iguales. El mundo esta continuamente bañado por la sangre de las guerras entre humanos y monstruos, y le toca el turno a un niño de 14 años recibir su espada y su sesión de entrenamiento. Él será quien cambie el destino del mundo para siempre, pues gracias a su don, inteligencia y coraje (amen de fuerza) conseguirá entender mas allá de simples apariencias, llegando a comprender el alma de cada criatura.

Es el elegido, pero no esta solo, pues a pesar de que en el juego tampoco existen grandes lazos de unión entre distintos personajes, ni muchas conversaciones profundas entre ellos, nuestro héroe ira acompañado por una serie de animales “amigos” que le facilitaran su peligrosa tarea. Estos animales, tienen cada uno su propia habilidad, como el leopardo, que nos permitirá correr más rápido cuando este seleccionado, la ardilla, que nos permitirá lanzar nuestra espada mucho más lejos, o el armadillo, cuyo cuerpo podremos usar de plataforma en situaciones que así lo requieran. Esto es una de las características más innovadoras del juego, lo que lo asciende a un nuevo nivel de originalidad dentro del género.

En el punto álgido de la historia, el protagonista podrá viajar al pasado por medio de un gigantesco tornado, para de ese modo, restaurar el daño que entre humanos y monstruos, han causado al mundo con el paso del tiempo. He de explicar este ultimo punto, ya que, nosotros no podemos elegir cuando viajar al pasado y al presente de nuevo, en definitiva, es algo intrínseco a la historia del juego, pero le da un toque atractivo y original (aunque ni mucho menos es el primero juego que hace uso de estos saltos temporales, véase Secret Of Evermore, o una de los mayores tesoros de los videojuegos, como Chrono Trigger). Un ejemplo es viajar al pasado para conseguir el contenido de un cofre que, en el presente, alguien ha robado.

Por medio de esta característica, y gracias a su posibilidad de comunicación, el protagonista ira resolviendo, no solo situaciones que requieren calentarnos la cabeza, que abundan en el juego, como puzles de bloques, acciones combinadas de animales compañeros, o situaciones del tipo: “consigue esto para llevárselo a aquel”.
También dispone una alta dosis de acción en las mazmorras, donde tendremos que combatir enemigos sin descanso, y son en verdad, los momentos mas divertidos del juego, ya que la dificultad esta maravillosamente ajustada para que no nos desesperemos, pero que tampoco sea un camino de rosas.

El juego en si, es muy adictivo, gracias entre otras cosas al buen control sobre el personaje y al dinamismo con el que fluye la historia, y eso acusa mas todavía el hecho de que sea un poquito corto. Si ya lo has terminado y quieres re-jugarlo, en 4 horas estarás viendo otra vez la pantalla de Fin. La esencia del cartucho esta llena de magia y fantasía, como ya habréis adivinado, viajaremos al pasado, incluso nos transformaremos en monstruo, y es en ese punto donde el héroe empezara a comprender la esencia. Puede parecer una historia simplona, falta de matices, pero lo que he contado no es mas que un ligero atisbo de lo que encierra la aventura, pues conforme se van descubriendo matices, salta a la vista que el argumento es mas místico y profundo de lo que uno esperaba en un principio, con una ligera búsqueda de la espiritualidad en su historia que me ha recordado, aunque solo sea de pasada, a juegazos del calibre de Illusion Of Time.

Gráficamente, muchos le podrán echar en cara que esta inspirado al 100% en los primeros Zelda, pero el juego contiene unas animaciones y un colorido brillantes, que le adjudican personalidad propia a la fuerza, aunque las comparaciones son inevitables, solo hace falta ver alguna de las pantallas que finalizan este análisis. Poco mas se puede pedir, si acaso, decir que no me han gustado mucho algunos efectos de transparencias, y que se podrían haber añadido más efectos especiales en este sentido.

El apartado sonoro es igualmente excepcional, aunque siendo realistas, me refiero solamente al de la música, pues los efectos sonoros son mas bien pobres y escasos, siendo algunos de ellos incluso molestos a veces, como al trepar una cuerda. Pero la banda sonora… sinceramente, me ha encantado, me quito el sombrero. Quizá, no tanto por su calidad sonora, pues realmente algunas suenan algo estridentes y “enlatadas” y hasta (salvando las diferencias, claro…) un poco “midi”. Pero en cuanto a calidad compositiva, creo que los creadores “se salieron”. Si ya de por si el apartado grafico dota al juego de un aire de positividad y alegría, la música es su complemento perfecto, muy alegres y optimistas, muy felices y dulces, seguro que hay alguna que me dura meses en la cabeza, como el tema de ritmos caribeños que nos acompaña en la playa Anemona, o la resultona música de el pueblo Soleil, terminando por la que seguramente es mi favorita, la de la Torre de Babel (otro guiño al Illusion Of Time, seguramente involuntario, pero que he agradecido mucho) maravillosa e inolvidable.

Posiblemente, el mejor Action RPG de Megadrive, y una pieza cuyo buen hacer pedía a gritos una segunda parte que nunca llegó, además, el juego nos deja toda una retahíla de guiños, desde a caperucita roja, el mago de oz, ¡hasta un cameo del gran Sonic!


El apartado sonoro es igualmente excepcional, aunque siendo realistas, me refiero solamente al de la música, pues los efectos sonoros son mas bien pobres y escasos, siendo algunos de ellos incluso molestos a veces, como al trepar una cuerda. Pero la banda sonora… sinceramente, me ha encantado, me quito el sombrero. Quizá, no tanto por su calidad sonora, pues realmente algunas suenan algo estridentes y “enlatadas” y hasta (salvando las diferencias, claro…) un poco “midi”. Pero en cuanto a calidad compositiva, creo que los creadores “se salieron”. Si ya de por si el apartado grafico dota al juego de un aire de positividad y alegría, la música es su complemento perfecto, muy alegres y optimistas, muy felices y dulces, seguro que hay alguna que me dura meses en la cabeza, como el tema de ritmos caribeños que nos acompaña en la playa Anemona, o la resultona música de el pueblo Soleil, terminando por la que seguramente es mi favorita, la de la Torre de Babel (otro guiño al Illusion Of Time, seguramente involuntario, pero que he agradecido mucho) maravillosa e inolvidable.


Posiblemente, el mejor Action RPG de Megadrive, y una pieza cuyo buen hacer pedía a gritos una segunda parte que nunca llegó, además, el juego nos deja toda una retahíla de guiños, desde a caperucita roja, el mago de oz, ¡hasta un cameo del gran Sonic!

Y para terminar os dejo con un video de gameplay del juego, espero que os guste:

lunes, 17 de enero de 2011

Sonic 2 HD

Somos muchos, muchisimos los seguidores de la mascota de Sega, y aunque sus ultimos titulos nos han dejado un poco congelados frios, no vamos a perder la esperanza, y es que si detras de una buena idea hay gente creativa y apasionada por el buen hacer pueden salir cosas como la que os traigo a continuacion:
Un remix del mitico Sonic 2 de Megadrive en alta definicion, una tarea de mas de 2 años que parece estar cerca de ver la luz. 
Os dejo con el video...
Amor en estado puro... 

jueves, 16 de diciembre de 2010

Historia de grandes compañias: SEGA


Prehistoria.
Lectores, demos un salto en el tiempo y situémonos a principios de la década de los 90. Por aquel entonces se libraba una batalla campal, tecnológica y publicitaria entre las dos principales compañías del sector de los videojuegos. A un lado del ring se encontraba Nintendo, que con Super Famicom/Super Nintendo como principal estilete se enfrentaba a Sega, la cual intentaba contrarrestar a su rival con su Mega Drive/ Genesis.
La primera se encontraba altamente asentada en territorio japonés, mientras que Sega tenía en su poder una buena parte de los pasteles americano y europeo. A pesar de ello, la compañía de Sonic en vez de hacer fuerza contra La Gran N, se encontraba dividida entre sus facciones americana y japonesa (la europea desgraciadamente pintaba poco en aquel panorama).
La carrera por los 32 bits fue peor que la de los soviéticos y los americanos en su batalla por el espacio. A pesar de gozar las 2D de una increíble salud, Sega y Nintendo se vieron enzarzadas en un rifi-rafe por mejorar sus consolas mediante add-ons. Nintendo se alió con Sony para crear el SNES CD-Rom, al cual abandonó prontamente para centrar sus esfuerzos en la creación y potenciación del Chip Super FX, gracias al cual nacieron obras del calibre deSuper Mario World 2: Yoshi’s Island o la saga Donkey Kong Country, juegazos que obtuvieron su merecido éxito.

Sega, por su parte, se dedicó a la creación de Mega CD y 32X, dos aparatos que se acoplaban a los distintos modelos de Sega Mega Drive y que supuestamente una vez conjuntados, se obtenía una consola de 32 bits (y que, conjuntados también, te salían por un ojo de la cara).
Aquí es donde yo veo el punto de inflexión de la caída de Sega. Aparte del despilfarro ocasionado por el dueto Mega CD-32X, se dejó en el olvido el que realmente estaba destinado a plantar cara al Chip Super FX: El Sega Virtua Processor.
Dicho chip solo tuvo un juego en su haber, la primera adaptación casera deVirtua Racing, juego mediocre pero que mostraba unos pedazos de gráficos para la época que echaban p’atrás. La verdad es que es una pena la manera en la que se mandó al carajo este invento, ya que se pudo haber explotado de manera considerable (de hecho según The Punisher, cuando trabajaba para Sega figuraban en las listas de lanzamientos obras como Virtua Fighter y Star Wars Arcade, dos creaciones que finalmente vieron luz en 32X).

Historia.

A la vez que Sega iba montando de manera rocambolesca su grotesco Transformer, también comenzó a esbozar lo que sería su futura consola de 32 bits, nombrándola inicialmente como “Gigadrive” y buscando con ello una especie de “evolución” en la linea de la compañía con respecto a lo “Mega” de su 16 bits.
En un principio, Sega Saturn iba a ser una consola centrada en las 2D, mostrando unos gráficos bidimensionales que iban a dejar a la generación anterior a la altura del betún. Hasta aquí, todo era un anuncio de compresas con su correspondiente musiquita pastelosa.
Pero llegó Sony (que conste que no me he olvidado de Nintendo 64, pero fue la pequeña gris la que acabó destrozando a Sega).
El gigante japonés, tras abandonar el anteriormente citado proyecto nintendero, se lanzaba ahora en solitario con su PlayStation dispuesta a todo.
Para ello dio un golpe en la mesa anunciando bondades 3D (que irónicamente empezaron a ganar protagonismo con la placa Model 1 de Sega…) en su pequeño bebé. Sega, ante tal medida, decidió cambiar la estructura interna de su futura Sega Saturn, a la cual capó algunas de sus capacidades 2D, pero ganando terreno a las 3D.

Cabe reseñar que a pesar de ello, Saturn consiguió ser una consola capaz de lo mejorcito sobre el plano de las dos dimensiones, muestra de ello son pequeñas maravillas como el predecesor espiritual de Odin Sphere para PlayStation 2:Princess Crown, el cual no salió de Japón, o algunos juegos de lucha made in Capcom como puede ser Street Fighter Zero 3, toda una señora virguería como conversión o el viciante Saturn Bomberman. Pero no solo de la bidimensionalidad vivió, títulos como Nights (que venía acompañado del novedoso Control Pad 3D), Virtua Fighter 2, Fighters Vipers y el crossover de ambos, Fighters Megamix o Resident Evil entre muchos otros.
Pero como a partir de estos años a Sega absolutamente todo le empezó a salir como el culo (o siguió a haciendo todo de puta pena, según se mire), su bajada de pantalones en favor de las 3D les acarreó problemas para la programación de juegos por parte de las third parties, las cuales acabaron centrándose en la gran vencedora del grupo de consolas de quinta generación, Sony PlayStation.
A pesar de sus esfuerzos en Japón en el terreno de la publicidad con Segata Sanshiro como estandarte, incluso en este campo Sega cosechó una derrota clarísima. Si a todo ello le sumamos la facilidad con la que se podía piratear una PlayStation (a lo que siempre dio la sensación de que Sony no hacía demasiado por evitar dicha situación…) y los títulos a los que tenía que hacer frente a sus rivales (Sony en ese aspecto se movió a las mil maravillas, obteniendo licencias por doquier entre las que destacaban Final Fantasy VII, Tekken o Metal Gear Solid por poner “simples” ejemplos, teniendo a Nintendo a ese Juego llamadoSuper Mario 64 como carta de presentación para Nintendo 64), no podemos obtener otra cosa que un soberado Fatality que desembocó en la pronta aparición-extintor de Sega Dreamcast, una de las mejores consolas de sobremesa que han existido jamás.

Con toda la parrafada que os acabo de soltar, quizás podáis pensar que Sega fue muy desgraciada y tal, pero lo cierto es que ella misma se auto-condenó con la creación de algunas conversiones patateras de sus recreativas, la cancelación de muchos proyectos punteros, o con las puñeteras decisiones de no sacar auténticos juegazos de las fronteras japonesas.
Dentro del grupo de juegos que no salieron de Japón podemos ver la que iba a ser la respuesta de Final Fantasy VII: Grandia, el cual curiosamente arribó a nuestra tierra gracias a PlayStation; el port de Radiant Silvergun, uno de los mejores matamarcianos de toda la historia y que cuenta con el sello de esos genios que se hacen llamar Treasure (Gunstar Heroes, Ikaruga, Sin and Punishment, etc.); o la decisión de traer solo uno de los tres episodios de los que se componía Shining Force III, serie que contaba con bastantes adeptos en Occidente.
Si ya de por sí esos tres juegos justificaban la compra de la consola, con las cancelaciones de vacas sagradas del calibre de Shenmue, Virtua Fighter 3 y Sonic Xtreme fue el acabose. Si bien es cierto que habría que analizar el contexto por el cual fueron cancelados (cada uno tiene sus particularidades, y en el caso de Shenmue es hasta medianamente comprensible ante la salida de Dreamcast, lo que no quita que tuviese una pintaza INCREÍBLE para la época), lo cierto es que podrían haber sido estandartes de la consola para acompañar al sempiterno Nights. Sin ir más lejos, estaba previsto realizar un combo antiMario 64 y Crash Bandicoot para la “temporada” 96-97 que habría estado formado por Sonic Xtreme y Nights, pero todos sabemos que se quedó cojo incluso antes de nacer. En el fondo me resulta triste saber que Saturn fue la única consola de Sega que no gozó con un Sonic de los de toda la vida propio…

Resumiendo todo lo que quiero expresar sobre esta infravalorada consola: Sega tuvo mala suerte al toparse en el camino con un monstruo gris, pero aun así, en cierto modo se portó mal con sus usuarios, a los que violó (bueno, no tanto ) durante años, hecho que un tiempo después, cuando consiguieron crear LA consola, les pasó factura

Dejamos nuestras desventuras segueras con las diferentes causas de la muerte de Sega Saturn, las cuales fueron propiciadas por causas externas aSEGA… y también internas, por qué negarlo. Llegados a este punto, nos toca hablar de la que fue la última aventura seguera en el ámbito de las videoconsolas domésticas (si exceptuamos las recientes apariciones de MILLONES de consolas clónicas de Mega Drive que sin estar producidas por la propia SEGA, sí que cuentan con sus pertinentes licencias para poder ser distribuídas legalmente). Empecemos.

Prehistoria de la 128 bits de Sega.

Antes de hablar de Dreamcast, lo cierto es que sería injusto no nombrar a su sistema hermano, enmarcado dentro de los arcades recreativos. Sin llegar a movernos del año 1998, año de salida de Dreamcast, SEGA sacó al mercado a la sucesora de su placa recreativa Model 3, una placa que había contado con títulos del calibre de Virtua Fighter 3 o Sega Rally 2. La nueva abanderada de la compañía nipona dentro de los recreativos fue llamada Naomi, la cual tuvo una estructura parecida a la que posteriormente gozaría la consola blanquita.
En ella aparecerían (sea en formato chip-rom o mediante GD-ROMs, unos discos a medio camino entre el CD y el DVD) algunas de las obras sin las cuales la historia de Dreamcast perdería bastante sentido, como son Crazy Taxi, losVirtua Tennis, la serie Power Stone o Ikaruga.

Volviendo al sistema casero que nos ocupa, cabe reseñar que si Sega venía de sufrir tiempos tormentosos con su anterior consola, Dreamcast tampoco lo pasó demasiado bien incluso estando en el vientre materno. Ya desde antes de nacer, su creación provocó luchas internas en Sega por culpa de la eterna disputa que había entre sus divisiones americana y japonesa y el debate que venían manteniendo desde tiempos de Sega CD/Mega CD por ver quién la tenía más larga (en este caso cada sección intentó imponer su diseño de la futura consola), ganando finalmente dicha batalla Sega of Japan.
Dentro de dicha lucha en la que desfiló el típico baile de nombres que acompaña a cada consola antes de su lanzamiento, por el cual desfilaron nombres comoKatana, la fumata blanca con el nombre definitivo de Dreamcast se produjo en el país del sol naciente en noviembre del año 1998, quedando como siempre los americanitos y los europeos como los típicos desgraciados que éramos y que siempre teníamos que esperar para recibir con retraso a las nuevas consolas. Durante casi un año los occidentales tuvimos que estar en casita masturbándonos con imágenes de revistas mientras los pichacortas orientales podían disfrutar de las bondades de sus flamantes consolas.
Dreamcast, precursora del cotarro actual y madre de auténticos juegazos.
Adentrándonos ya en lo que supuso dicha plataforma, me resulta curioso ver que las videoconsolas que hoy tenemos en nuestas casas son solo la evolución lógica de lo que un día no llegó a funcionar. Dreamcast fue la primera consola que venía con un módem incluído de serie que nos permitía patear culos extranjeros desde el sillón de nuestra casa, hecho que puede ser resumido en algunas palabras que recogió Peter Moore hace no demasiado tiempo en su blog de EA y que eran utilizadas en el seno de SEGA: “Estamos llevando a los jugadores hacia donde se dirige el videojuego“. Si a todo ello le sumamos un catálogo de juegos que para mí es el mejor de la puñetera y corta historia videojueguil en la relación “calidad-número de títulos-años de vida de la consola”, nos queda un sistema bastante apañado y capaz de brindarnos bastantes horas de diversión.

Rebuscando entre sus juegos podemos encontrar aunténticas joyitas entre las que destacaban con luz propia las creaciones de SEGA, las cuales se dividían entre los títulos creados (en un principio) exclusivamente para su consola y los provenientes de las máquinas recreativas, apovechando así las similitudes que existían entre Dreamcast y la anteriormente nombrada Naomi. Con ello, vimos aparecer cositas como los Sonic Adventure, que sin llegar a la altura de sus ancestros bidimensionales no estaban nada mal, la saga Shenmue, por la que muchos siguen llorando por ver su conclusión, ese espectáculo visual y musical al que nos somete REZ, los simuladores deportivos como las 2 entregas deVirtua Tennis o los inicios de las sagas 2K, las cuales nos brindaron muy buenos juegos deportivos a inicios del presente siglo. Por otra parte no quisiera dejarme en el tintero otras virguerías jugables del calibre de Phantasy Star Online, Chuchu Rocket, Jet Set Radio y tropecientas más por las que seguro que alguno clamará al cielo por su no-inclusión en este artículo.
Si miramos hacia las third parties, hablando alto y claro, la ingente cantidad de títulos de renombre que recibió Dreamcast por parte de compañías externas fue la puñetera rehostia. Por nombrar unos pocos, se me llena la boca de babas (agradable imagen sin duda alguna) con solo pensar en los Ikaruga (made in“esa fábrica de virguerías llamada Treasure“), para mí uno de los mejores y más puñeteros shoot ‘em ups de la historia de nuestro medio. Podemos encontrar también un variado surtido de excelentes juegos de lucha, representados en títulos como los tres Street Fighter III, Capcom vs SNK,Guilty Gear X o Soul Calibur entre otros. No me gustaría dejar de lado a una obra como Metropolis Street Racer, que (le pese a quien le pese) reventaba, maltrataba y descuartizaba a su coetáneo Gran Turismo 3.
Les he dado solo unos pocos nombres, pero recuerden que esas pequeñas muestras no son más que la punta de lanza de una brudical cantidad de juegos que pueden ser considerados al menos como “bastante buenos” por el gran público.

La batalla con Sony.

Entrando en otros ámbitos, si en el anterior capítulo de esta serie de textos indiqué que la publicidad de SEGA durante su época de 32 bits fue severamente apaleada por la de Sony, lo cierto es que la empresa del erizo se puso las pilas en esta generación, dando lugar a anuncios bastante más seriosy donde se explicaban las capacidades de su nueva máquina, dando prioridad a la posibilidad de poder patear el culo de (por ejemplo) un gabacho.
El caso es que por muy bien que se estuvieran haciendo las cosas, Sony tenía cogida la sartén por el mango por aquel entonces, explotando su primera consola hasta el máximo y aprovechando muy bien sus licencias con otras compañías. Hablando de mi experiencia personal, las apariciones de los hasta entonces inéditos en territorio europeo Final Fantasy IV, V y VI (sobre todo de este último) o Metal Gear Solid hicieron que siguiese con mi PlayStationfelizmente durante un tiempo… y estoy hablando en primera persona, porque los amigos que me rodeaban por entonces ni siquiera sabían lo que era unaDreamcast, ellos (al igual que pasaba y pasa con una burrada de adolescentes que “jugaban/juegan a videojuegos en su tiempo libre”) solo tenían en mente una serie de juegos que no era otra que Pro Evolution Soccer, la cual empezaba a comerle la tostada a Fifa a pasos agigantados, primero en 32 bits y después en su paso a su sucesora: PlayStation 2.
Sony, al ver que SEGA se había adelantado en la carrera de la siguiente generación de consolas obteniendo muy buenas ventas en sus inicios, jugó sus bazas de una manera magistral. Ocupando todavía una inmensa parte del mercado con su PlayStation, a los pocos meses de salir Dreamcast dejó caer que una futura PlayStation 2 estaba en desarrollo, lo que trajo como consecuencia que bastantes compradores potenciales de Dreamcast se guardasen la pasta en sus bolsillos para esperar a la nueva consola de Sony. El resultado, ya lo saben: PlayStation 2 arrasó de una manera descomunal gracias a sus juegazos y a sus licencias, sí, pero también a la inclusión de un lector de DVDs, acompañado de una estrategia de marketing por la cual se vendía la PS2 como reproductor multimedia a la par que consola de videojuegos. SEGA por su parte se comió los mocos por culpa de la inclusión del reproductor de GD-ROMs, ya que debido a las anteriores pérdidas que venían arrastrándose desde tiempo de Mega Drive no se pudo optar a mas.

Hara-kiri de postre.
Para rematar la faena, la elección del soporte GD-ROM (creado exclusivamente para SEGA) también ayudó a cavar su propia tumba a Dreamcast. Si anteriormente PlayStation había sido pirateada de manera escandalosa, SEGA quiso evitar tal situación al pedirle a Yamaha la creación de un nuevo medio en el que incluir sus juegos, al cual podríamos calificar con un soberano…
FAIL.
Dicho sistema fue fácilmente burlado por los piratas, pudiendo arrancar cualquier Dreamcast con simples CDs que hicieron que la consola prácticamente viniese pirateada de fábrica :/, hecho que se tradujo en mas y mas pérdidas. Como dato positivo de ésto, en la actualidad podemos disfrutar de bastantes juegos que en sus tiempos no salieron de tierras niponas, cosa que se agradece de sobremanera viendo los precios que pueden alcanzar obras comoIkaruga en Internet.
Finalmente y tras un final bastante tortuoso, SEGA detuvo la producción de consolas en el año 2001, dejando huérfana a una legión de seguidores que le había sido fiel durante años.

Dreamcast en la actualidad.

A pesar de su pronta muerte, esta consola ha sobrevivido durante estos años gracias a la activa scene que le rodea y que nutre al sistema con numerosos emuladores y juegos que todavía siguen programando unos cuantos nostálgicos. Uno de los focos más activos a nivel mundial es la página españolaDreamcast.es, página que nos mantiene al tanto de todos los movimientos que se van dando cada poco tiempo alrededor de la comunidad que se ha creado entorno a la consola. Aparte, aunque SEGA cerrase los servidores para jugar por Internet hace años, todavía existen algunos servidores independientes en los que desfogarse contra otros jugadores (que quede claro que no son demasiados, pero menos da una piedra ;P).
Sega, vete, olvida mi nombre, mi cara, mi casa (aunque sea a medias)…
Parte de la letra de tan jodida y a la vez conocida canción de Pimpinela puede aplicarse a la SEGA de hoy día. Como empresa reconvertida en third partypodemos ver un panorama de claroscuro evidente.
Por una parte, (aparte de la creación de ¿juegos? como este) a los segueros del año de la pera nos duele de sobremanera la prostitución a la que Sonic ha sido sometido durante años, y todo ello por la continua aparición de productos del erizo azul que han gozado de un nivel que puede ser claramente clasificado como “basura”. Año tras año han ido saliendo al mercado productos en los que Sonic se dedica a cosas tan dispares como pueden ser el ir completamente hostiado en pos de conseguir su objetivo de salir por el borde derecho de la pantalla o bien transformarse en erizo-lobo (WTF?). Para rematar la faena, también podría subirme al carro de muchos criticando también las apariciones de Sonic en los juegos sobre los JJOO que coprotagoniza junto a Mario, su eterno enemigo… pero lo cierto es que: A) Los dos juegos aparecidos hasta el momento NO son malos. B) Muchos de los que se quejan de las apariciones del erizo en dichos títulos bien que se frotaron los bajos al saber que Sonic iba a aparecer dentro de la serie Smash Bros, lo cual me parece un acto de hipocresía barata del copón XD, cof cof…

Por otra, también hay que destacar que SEGA sigue intentando hacer juegos decentes (menos mal XD). Algunos serán mejores y otros no tanto, pero se vislumbra un atisbo de esperanza de cara al futuro al ver salir de sus manos títulos como Valkyria Chronicles, las diferentes secuelas de la saga Virtua Tennis, Bayonetta o la serie Yakuza.
Con todo ello, utilizando la máquina hypeadora que tan buenos resultados (o no) da entre las compañías en la actualidad, SEGA ya ha avanzado que Sonic va a volver a sus raíces con un juego con gráficos tridimensionales pero con un desarrollo plataformero en 2D (o al menos eso es lo poco que se puede deducir de los escasos segundos en los que se puede apreciar el juego en este video). De momento el juego ya ha levantado ampollas entre algunos jugadores por la decisión de vender el juego a trozos y a través de las distintas plataformas de descarga de las tres consolas de sobremesa actuales… aunque habrá que esperar a ver el resultado final del producto, por el cual los antiguos segueros rezaremos debidamente.

Descanse en PAZ...

Espero que os haya gustado petuniacos.



miércoles, 6 de octubre de 2010

Fracasos Sonados: Sega 32X


El 32 X era un periférico que llegó a salir en el año 1.994 y permitía a Mega Drive, teóricamente, equipararse a las futuras consolas de 32 bits, llegando a convertir a la máquina de SEGA en una de las plataformas más potentes que era posible adquirir ese mismo año, muy por encima de la consagrada Super Nintendo.
.
Para ello era preciso insertar el periférico en la misma ranura habilitada para los cartuchos de Mega Drive, aunque la propia SEGA trató de promocionar el aparato animando a los consumidores a que lo usaran de forma conjunta con el Mega CD, otro add-on de grandes prestaciones para la época, aunque cosechó unos resultados mejorables, bastante discretos dadas las estimaciones iniciales de la empresa nipona.

Dejando de lado el Mega CD, el 32X era perfectamente capaz de emular los mejoresarcades de SEGA disponibles en aquel mismo año, y con una soltura que asombraba por igual a propios y extraños; pues llegamos a ver obras del calibre de VirtuaFighter, que contaba con un acabado técnico incluso muy superior al de la futuraSaturn; Virtua Racing, y tantos otros, mostrando unos juegos poligonales que se anticiparon a su época, con unos gráficos que nada tenían que envidiar a las placasarcades en las que se basaban.

Además sus cartuchos de hasta 32 megas solventaban uno de los mayores inconvenientes de Mega Drive, el que hacía referencia de forma directa al color que eran capaces de mostrar los distintos programas, consiguiendo la nada despreciable cifra de hasta 32.000 colores, frente a los 512 que ofrecía la consola de 16 bits deSEGA.

Sin embargo, a pesar de sus muchas virtudes, este aparato se convirtió en uno de los grandes fracasos de cuantos se recuerdan de la compañía, superado quizá tan sólo por los desastrosos resultados cosechados por Saturn a nivel mundial.

Las razones para tal tropiezo comercial hay que buscarlas en los siguientes factores.

Ante la inminente salida de las futuras consolas de 32 bits, la gente desconfiaba en gran medida de las capacidades de este periférico, pues como pudo versedificilmente podía competir en igualdad de condiciones con los éxitos que cosecharíaSony o Nintendo en el futuro más próximo.
Daba además la sensación de que SEGA pretendía incrementar la vida de Mega Drivede forma artificial, tratándose de una consola que ya había dado claros síntomas de agotamiento, tanto en ideas como en prestaciones, pues ya se habían exprimido en gran medida sus posibilidades.

Por si fuera poco, el precio en el que había que incurrir para adquirir este periférico era notable, y su montaje no resultaba del todo práctico.

Eso por no mencionar el grandísimo éxito cosechado por otra consola de la competencia, Super Nintendo, que incluso consiguió renovarse a si misma mediante el uso del conocido chip FX, pues suponía una gran alternativa a un menor precio, puesto que no era necesario adquirir periférico alguno para conseguir un acabado gráfico de similar factura.

Incluso, pese a la calidad innata de la que hacían gala los programas del 32Xenfocados hacia el juego 3D - que alcanzó su máximo esplendor más adelante con la llegada del famoso Super Mario 64 - la triste realidad es que no consiguieron ningún título de renombre que ayudase a impulsar las ventas de la plataforma, pues los cartuchos exclusivos para Super Nintendo continuaban resultando más atractivos de cara a los consumidores; mención especial para el célebre Donkey Kong Country, que seguía siendo bueno incluso si lo comparábamos con los primeros juegos disponibles para las nuevas consolas de 32 bits.

Es una verdadera lástima que las campañas de SEGA, tanto comerciales como demarketing, se mostrasen tan ineficaces, pues a día de hoy nadie duda en catalogar a este periférico como un aparato con un gran potencial que incluso llegó a superar a la propia Saturn en determinadas ocasiones, pese a lo efímero de su existencia y a sus malas ventas.