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jueves, 22 de marzo de 2012

Retro: El futuro se llama Mega CD?

Hola Gente,
Hoy os traigo una entrevista que he encontrado en http://www.foroconsolas.com/ a Paco Pastor (director de Sega España) en la epoca de la Sega Megadrive, hablando sobre el Mega CD, segun él, el accesorio del futuro...
No os la perdais porque tiene miga!!


viernes, 11 de noviembre de 2011

Juegos cancelados: Castlevania Resurrection (Dreamcast)


Una verdadera rareza que mucha gente no sabia, y no es para menos, hace muchos años, cuando dreamcast estaba dando sus primeros pasos, Konami, la popular desarrolladora de videojuegos anuncio que llevaria su exitosa franquicia de vampiros a la blanquita 128 bits de Sega.

Desgraciadamente, Castlevania: Resurrection, fue cancelado en marzo de 2000, estaba destinado a ser el título décimo séptimo de la serie Castlevania, para la corta vida de la consola Sega Dreamcast. Este sería el tercer juego de Castlevania en 3D​​. El juego se centraba en Sonia Belmont y Víctor Belmont, un asesino de vampiros de 1800 que había abandonado a su linaje, en 1666, justo antes de la misión de Simon Belmont en el Castlevania original.
 Greg Orduyan, el director atístico del juego, es hasta ahora el único miembro del equipo que ha hablado de cómo se elaboró el juego. Su cancelación se atribuye a muchas cosas, incluyendo los desacuerdos entre los japoneses y los equipos estadounidenses de Konami, y la prematura muerte de la Dreamcast. Se rumorea que Castlevania: Curse of Darkness utiliza algunos ambientes que se encontraban originalmente en el juego. Una copia de la beta fue ofrecido para la venta por 3.000 euros en algún momento del año 2003.
Una verdadera pena…
Unos dicen que la cancelación se produjo porque el juego se parecía mucho a los de N64, otros apuntan a que el juego era directamente malísimo como causas de la suspensión, bueno, eso creo que nunca lo sabremos, pero por lo menos arrojemos algo de luz sobre el (cancelado) juego.

Nota: Toda la información siguiente está sacada de diversas fuentes, tanto el texto como las fotos, artworks, etc…

El juego era totalmente en 3D, y la historia nos situaba en el año 1666 (el de los incendios de Londres), y los protagonistas eran Sonia Belmont, ya vista en el horripilante, insultante y directamente vergonzoso Castlevania Legends para la antigua Game Boy, y Victor Belmont, un cazavampiros del año 1800.
Parece ser que Victor es invocado del futuro para hacer frente al mal que una condesa quiere traer de nuevo al mundo.

Al contrario que los Castlevanias de N64, éste que nos ocupa no estaba enfocado a la exploración de escenarios, si no a la acción pura y dura (¿el antecesor del primer Devil May Cry? Very Happy ), y según fuentes oficiales querían hacer un Castlevania 2D de toda la vida, poniendo como ejemplo al Rondo of Blood de PC Engine pero en un entorno completamente 3D, con un sistema de cámaras y apuntado totalmente puesto al día, con unas presumibles 5 ó 6 fases de larguísimas proporciones.

Mientras que una beta (más cerca de una Alfa según muchos) fue mostrada a la prensa, nadie, absolutamente nadie, ha podido jugar al Castlevania R, sólo se mostró aquella beta y punto, así que se puede decir que existió como tal el juego pero al mismo tiempo lo que no pudo ser, incluso los desarrolladores llegaron a publicar la banda sonora en mp3 (la cual dispongo completamente, los interesados que contacten conmigo por privado), así que al menos se puede escuchar cómo iba a sonar este nuevo Castlevania en la última consola de SEGA.

Después de contínuos rumores sobre la realización de un nuevo Castlevania en Otoño de 1998, finalmente el juego es anunciado en Primavera del año 1999, siendo los planes de Konami, el lanzarlo en Septiembre de ese mismo año, pero se fue retrasando varias veces, después de mostrar a todos la beta antes comentada, de lanzar artworks, screenshots, algunos mp3 de la banda sonora, logos e incluso anunciar que el juego estaba a un 25 % de su desarrollo, el juego es fulminantemente suspendido en la Primavera del 2000, no dando Konami ninguna excusa, simplemente que no había más noticias sobre el juego y que se suspendía indefinidamente.

Las verdaderas razones de su cancelación, son un misterio, como ya he apuntado en un principio, y ahora se comenta que se pude deber (también) a las desavenencias de los dos equipos de desarrollo implicados (Konami Japón y Konami América).

El proyecto estaba encabezado por Norio Takamoto, que ya tenía experiencia gracias al Castlevania : Bloodlines, aparecido en la Sega Megadrive, pero el resto del staff era americano, y al ver los resultados que estaban obteniendo, y siendo los otros juegos de la saga 100% producidos en Japón, la compañía madre lo desaprobó rotundamente.

A día de hoy, lo único que queda del Castlevania R. son un puñado de screenshots, artworks , la intro y algunos mp3 de su banda sonora (vuelvo a repetir que si alguien está interesado en la banda sonora o en algunos videos incluyendo la intro del juego, que se ponga en contacto conmigo).



ENTREVISTA CON GREG ORDUYAN, DIRECTOR CREATIVO DE CASTLEVANIA RESURRECTION

P: Qué hacía exactamente en CR?
R: Era el director creativo

P: ¿Cómo empezó en el proyecto?
R: Yo trabajaba en NY, Konami me reclutó porque querían a un director de cinemáticas.

P: ¿Hasta donde habíais llegado con el juego antes de que Konami diese el carpetazo?
R: Bastante lejos. Llevábamos el juego por el buen camino, estábamos haciendo grandes progresos. Teníamos una versión jugable del juego, necesitaba pulirse por supuesto, física que se tenía que terminar, y arte adicional, incluso cuando el juego fue cancelado, lo mandamos de vuelta a Japón y fue referencia para futuros Castlevania 3D.

P: ¿Qué piensas del juego ahora? La prensa se quejó de que el juego no era muy bueno en sus primeros escenarios.
R: El juego fue anunciado demasiado pronto.La reacción negativa fue cosa de rumores de unos cuantos dentro de la propia Konami que tenían su propia agenda. Después de todo, nosotros trabajabamos ya para la versión final que enseñamos a la prensa, y se dijo: “¡Guau, tiene una pinta estupenda!”, pero los rumores hicieron daño, y cuando se canceló muchos pensaron que el juego era penoso.

P:El juego estaba enfocado en la acción, no en la exploración como el Symphony of the Night ¿verdad?
R: No había libre exploración. Básicamente queríamos dar aires nuevos a un “side-scroller” de toda la vida.

P:Algunos rumores apuntan a que el juego se canceló por la ruptura entre los equipos de Japón y Norteamericano, otros dicen que simplemente el juego no apuntaba muy buenas maneras, y los que cobran más veracidad fue que Konami no vió muy claro el éxito de Dreamcast y que finalmente se echó atrás, francamente ¿para ud. cuál fue el motivo de la cancelación?
R: Todo el mundo amó la demo. Se jugaba y se veía tan bien como cualquier otro juego de DC en su tiempo. El juego se canceló al mismo tiempo que Sony anunció su PS2, y esto afectó no solo a Castlevania, si no a cualquier juego que se estaba desarrollando en ese momento a nivel mundial en Konami.
Cualquier compañía tiene conflictos. Los puedes encontrar en todos sitios, en cualquier trabajo. Lo que pasa es que si todos no cooperamos esta clase de cosas pasan, y no pudimos hacer nada con la cancelación. El por qué de que Konami estuviese tan entusiasta ese día (no tengo claro si se refiere al día de la cancelación del CR o del día de la presentación de la PS2) es otro tema de conversación.

P: Si estaba el juego prácticamente completado ¿por qué no realizar un port a ps2 en vez de deshechar todo lo completado?
R: Esto tiene que ver con cosas de desarrolladores, se necesita plantear el port a medida que vas realizando el juego, de otra manera, tienes que re-escribirlo totalmente, algunas veces es más fácil deshechar que rehacer, pero reciclamos algunos miembros del staff para realizar los juegos japoneses.

P: ¿Qué piensas del artista de la saga Ayami Kojima?
R: Nada realmente. Está bien, ella puede dibujar…

P: Fue difícil adaptar su estilo al universo Castlevania?
R: Eso es lo que hacen los directores de arte. Buscamos, comprobamos, etc… nos lleva algo de tiempo, pero es nuestro trabajo.

P: ¿Se basó en algún momento en los anteriores títulos de la serie?
R: Claro, nosotros repasamos todos los CV clásico, pero mi favorito de todos es el SotN. Lo adoramos, pero no lo queríamos copiar, queríamos captar su espíritu, queríamos que fuese tan innovador como el SotN.

P: ¿Ha vuelto a jugar a algún Castlevania desde entonces?
R: Hay otros juegos enormes como el Katamary Damacy. Castlevania, y siento decirlo, no va a innovar jamás.

P: En el boceto de la historia había viajes en el tiempo ¿Esto estaba afectando al diseño final del juego?
R: Mucha gente puso como ejemplo a los esqueletos con motocicleta de los juegos de N64 y lo realmente horribles que eran. Bueno, afectaba a la historia , pero a los diseños no, la verdad. Ya salimos escaldados con aquellos esqueletos, lo hablamos, hablamos sobre los viajes en el tiempo, me gustan las cosas diferentes, pensamos en una fase monocromática, en blanco y negro, como las antiguas películas de Drácula de los años 30, con aquellos filtros granulados y todo eso. Lo tuvimos que dejar. En el desarrollo de un juego, creas toneladas de ideas, pero debido al tiempo y la producción, te quedas con las más importantes y deshechas el resto.

En la historia, Victor, uno de los protagonistas, es absorbido al mundo de Sonia y necesita un trato con Drácula para volver a su tiempo. Desde ese punto hacia delante, es otro Castlevania.

CV es bastante ecléctico en sus diseños, es una mezcla de estilos históricos. Empezando por el renacimiento, pasando por la Edad Media, Roma y Grecia, incluso el clasicismo, está todo muy mezclado. Algunos enemigos están basados en la mitología griega, otros en los ritos cristianos y otros, por supuesto, de cosecha propia. Queríamos mezclar perfectamente todo eso, y los esqueletos en motocicleta no formaban parte de ese universo mezclado que tiene la saga.
P: ¿Confirma que la música que aparecía en las mazmorras de la beta, es la que originalmente iba a introducirse en el videojuego? ¿Qué hay sobre aquellas locas composiciones en plan dibujos animados? Están en la BSO que me enviaron.
R: Es muy probable. La música recoge el look y el espíritu de la saga realmente bien. Había música de todo tipo. Los compositores eran fans de la música de la saga y conocían muchísimos de los temas de corazón. Añadieron efectos del tipo crujir de puertas, viento soplando y lobos aullando. Y en cuanto al tema de las canciones cartoon, si, las incluimos en los cd’s que mandamos a la prensa, probablemente hubiesen acabado remezclándose.











Y para rematar os dejo con el unico video de la beta que existe:



jueves, 11 de agosto de 2011

Nuevo video: Virtua Tennis 4 en PSVita



Se ha publicado un vídeo en el que vemos un largo gameplay de Virtua Tennis 4 en PSVita. Lo que más nos llama la atención son los gráficos, que no tienen mucho que envidiar a los vistos en PS3 y en Xbox 360. En cuanto a todo lo demás, es un port (adaptación) de la versión de sobremesa, se desconoce si incluirá alguna novedad destacable respecto a la versión original, únicamente nos hacemos eco de sus controles táctiles traseros.

Estaremos muy atentos a esta versión la saga de tennis de Sega que se nos va a 2012, aun sin fecha concreta.
Un saludo Petuniacos.
El vídeo:

miércoles, 20 de julio de 2011

Pikachu la ratilla

Interesante y simpatico Mod del clasico Sonic de Megadrive, en el que el protagonista es "Pikachu la ratilla".
El video culpable:

miércoles, 6 de julio de 2011

I HAVE A DREAM.....


Esta mañana como estaba un poco aburrido en el trabajo, me he puesto el bañador, y he salido a navegar por ese mar de redes que es internet, buscaba cosillas relacionadas con mi querida y añorada Dreamcast..... asi que en arcades2d. he encontrado un interesantisimo articulo escrito por Alejandro Cortés sobre la blanquita de SEGA.

Yo como me siento muy identificado con todo lo que alli se expone, os lo traigo hasta "petunia del desierto" para que todos podais disfrutarlo.

He de reconocer una cosa: cuando yo era un crío era un fanboy acérrimo de Nintendo, pero de estos tenaces que hacían oídos sordos a todo tipo de argumentos y contestaba con frases hechas llenas de sloganes, datos técnicos y demás galimatías que no entendía pero que, inocentemente, pensaba que daban fuerza a mis argumentos; no me avergüenzo de reconocerlo, por que para mi eso forma parte de otra vida que forma parte del pasado, puesto que la infancia es como la autoescula, dícese, el sitio donde tienes permitido equivocarte, para que al aprender de tus errores no la cagues en la vida adulta más de lo que ya la vas a cagar de por si.

Pero como en todo idealismo, el fanatismo terminó cursandose en una desilusión reveladora, por que gracias a ella me rompí demasiadas barreras autoimpuestas; y una de esas barreras hace alusión al que fue al gran enemigo de esta compañía durante muchos años, una rivalidad que creó un auténtica guerra, que se batalló en los medios y sobre todo en los patios de colegio, y es el que a mi ver es el único rival auténtico que ha tenido nunca Nintendo, un titan caído actualmente, pero que consiguió que la gran N sudara tinta más de una vez, estoy hablando de la gran SEGA, una fábrica de sueños que se vino abajo por culpa de malas decisiones comerciales.

Y diréis... ¿por que nos vas a hablar esta semana de SEGA?, ¿a que viene esto cuando aqui solo hablas de Atari y Nintendo so monotemático de mierda?... pues muy sencillo amigos, esta semana se me ha cumplido un sueño que yo mismo me negué durante muchos años... esta semana he conseguido una Dreamcast.

¿Una Drimqué?
Todavía recuerdo cuando empezaron a anunciar la Dreamcast a comienzos de 1998, por aquel entonces tenía como máximo exponente de tecnología videojugabilistica a la Nintendo 64, la cual llevaba disfrutando poco más de un año; no pude ocultar mi asombro (y admiración, la cual reprimí como todo buen fanboy) al ver unas capturas de esa impresionante demo tecnica donde mostraban a un clon virtual de Irimajiri, el cual nos contaba las bondades y cualidades de la nueva bestia de SEGA.



Se me hizo el culo pepsicola al ver esto
Y es que sin duda había despertado un gigante dormido, esta nueva plataforma tenía una pinta brutal, unas capacidades técnicas impresionantes para la época, una fuerte promoción del juego online, un diseño muy atractivo y un catalogo de juegos impresionante, donde hay muchos títulos que están considerados obras maestras del videojuego (Shenmue 1 y 2, Sonic Adventure, Ikaruga....);
pero por desgracia estamos hablando de un gigante herido de muerte, SEGA no consiguió digerir muy bien los tres fracasos comerciales que llevaba arrastrando ya: el MegaCD (adelantado a su tiempo), el carisimo y chapucero tumor que era el 32x ,y la tristemente maltratada Sega Saturn; pese a que la séptima y última consola de SEGA era un bicharraco abrumador poco pudo hacer para levantar a la ya herida compañía, cesando la producción de la misma solo 3 años después de su creación al no poder competir con otros colosos como la Playstation 2, la GameCube y la Xbox, así como con una piratería brutal debido a las risibles medidas de seguridad que tenía; un sistema que llegó a su generación antes que nadie, dejandonos a todos babeando de pura incredulidad, pero que nos dejó a muchos un sueño inconcluso al dejarnos antes de tiempo, y menudo sueño, por que a día de hoy este sistema cuenta con una fanbase impresionante, que sigue viviendo el sueño de 128 bits, habiendose convertido esta consola más en una forma de ver los videojuegos que en un sistema en si, puesto que consiguió ganarse la simpatía de todo el que la catase.


Un sueño que por desgracia acabó antes de tiempo.

¿No estas soltando un rollazo monumental solo para decir que te la has pillado?
La verdad es que si, pero lo consideraba necesario, por que solo así podéis comprender la euforia que siento y el simbolismo oculto que tiene para mi esta nueva adquisición; con esta consola he conseguido demoler definitivamente una barrera videojugabilistica que yo mismo construí en mi infancia, y que poco a poco con la edad he ido derribando ladrillo a ladrillo, ha sido un reencuentro a un amigo secreto que desterré por vergüenza a que me vieran jugando con el, un homenaje a una máquina que siempre quise tener y yo mismo me negué; bienvenida a casa, ponte cómoda y disfruta.



Ya se, ya se que sueno como un enfermo mental un tanto exagerado al hablar de esta consola, pero es una máquina que siempre he tenido un tanto idealizada y siempre la veía alejada de mis posibilidades, hasta que por fin me he decidido a dar el paso e incluir esta maravilla a mi colección, me encanta por muchisimos aspectos: su diseño, su potencia y apartado gráfico, por su mando (que fue imitado y pasó desapercibido, véase XboX), sus juegos, el hecho de que fuera pionera en el juego online (al menos a nivel mundial)... ¡MUCHAS COSAS!, es un sistema que tiene muchisimo encanto, ya su estética me chifla, tanto que nada más tenerla no pude evitar dedicarle una pequeña sesión fotográfica.







Esta consola es puro HAMOR en si, y sus accesorios no son caso aparte, por suerte me he podido hacer con una Dreamcast Visual Memory Unit (o VMU), una tarjeta de memoria que en su momento llamó muchisimo la atención, siendo similar a la PocketStation de Sony para la primera playstation (desconozco cual fue la primera de ambas en aparecer); todavía recuerdo que una vez en el colegio un compañero trajo la suya a clase para fardar de que tenía la Dreamcast, gracias a ese cabrón tipo la semilla del inconformismo consolero se plantó bien hondo.




¿Pero te has pillado juegos también o solo la consola?
Bueno, me he pillado unos cuantos juegos, pero de momento solo me han llegado dos (los cuales he disfrutado muchisimo), asi que no he querido hablar de ellos en este escrito, por que veía mejor dejarlo para un vídeo especial de los que tanto os gustan dedicado unica y exclusivamente a los juegos de esta maravilla.

¿Y en general que te ha parecido?
¿Que qué me ha parecido? sencillamente no solo ha cumplido todas mis espectativas, si no que me ha recordado a tiempos mejores, a la gran (y a mi ver auténtica) guerra de las consolas, donde la competencia entre Nintendo y Sega era realmente feroz, no como ahora donde se aspira un tufo a conformismo y a plagio continuo brutal, antes las compañias luchaban para ofrecer algo completamente distinto a lo que vendía su competencia, un estilo por no llegar a decir en algunas ocasiones una filosofía (como la imagen de Nintendo de compañía para toda la familia como la de SEGA como la marca de los tíos duros y guays), actualmente el mercado se mueve en imitar fórmulas en vez de bbuscar otras nuevas, en no competir con algo disntito y provocador, si no con algo parecido, de tal forma que el consumidor muchas veces no vea una diferencia real entre una compañia u otra (aunque Nintendo siempre ha ido a su bola en ese aspecto).

Al tener en mis mandos el mando de esta máquina del pasado no he podido evitar sentir añoranza y desear que esta gran compañia que era SEGA resurgiera como en los viejos tiempos, que vuelva a mostrarnos cosas que hagan temblar a Nintendo y obligarle a ponerse las pilas... en resumidas cuentas: hacer competencia real, volver a los campos de batalla y liarla parda, por que la industria se esta quedando dormida y a muchos nos gusta quedarnos despiertos hasta tarde.
Y para finalizar, os dejo con algunas caratulas de sus grandes juegos:









viernes, 1 de julio de 2011

Retro analisis: Jet Set Radio (Dreamcast)

Esta mañana, en una de mis visitas que suelo realizar a oldschoolgeneration, me he topado con un estupendo y divertido analisis de una de esas joyitas que nos dejo mi añorada y querida Dreamcast: Jet Set Radio

A estas alturas de los tiempos resulta evidente que el denominador común en la práctica totalidad de lanzamientos para Dreamcast había que buscarlo en suoriginalidad.



Un aspecto potenciado por una capacidad de diversión como pocas otras consolas pudieron ofrecer en su momento.


Y dentro de esta tendencia, Jet Set Radio brilla con luz propia.


A grandes rasgos, el sobresaliente título desarrollado por SEGA nos propone asumir el rol de unos cuantos patinadores amantes del graffiti - un arte en el que están sobradamente versados -, al tiempo que escuchan música marchosa y evaden en la medida de lo posible a la policía, que no desistirá en su empeño por capturarlos.


No obstante, es preciso recalcar que este programa dista mucho de pertenecer al género deportivo, pese a que la acción se desarrolla sobre patines.


Es cierto que comparte algunos elementos en común con diferentes simuladores y, aún así, Jet Set Radio va mucho más allá, sumergiendo al usuario en una historia tan frenética como divertida.


LA CIUDAD COMO PUNTO DE PARTIDA

Toda la narración transcurre en Tokyo-to, una gran ciudad habitada por múltiplesbandas callejeras de jóvenes que, oprimidos por el sistema vigente, deciden servirse del moderno arte del graffiti para mostrar su disconformidad y así hacer valer su voz, mostrando abiertamente su rechazo al orden establecido.



De modo que al usuario se le encargará la encomiable tarea de encabezar uno de estos grupos, e imponerse sobre el resto de facciones rivales.


Para tal fin será necesario cumplir un elevado número de misiones, que por norma general consistirán en marcar el territorio con sendos graffitis sobre aquellas paredes que ya están decoradas con otros dibujos pertenecientes a la competencia, evitando en todo momento a la molesta policía, que no dudará en agredir impunemente a estos jóvenes rebeldes.



Por fortuna, conforme el usuario afianza su progreso en la aventura, incrementará el plantel de personajes seleccionables, multiplicando por tanto las posibilidadesde victoria.



UN CONTROL TAN SENCILLO COMO INTUITIVO


Apenas el uso del joystick analógico y tres botones bastarán para realizar las piruetas más extraordinarias.


De hecho, probablemente este sea uno de los controles más asequibles que pudieron disfrutarse en la 128 bits de SEGA, muy en la línea del aclamado VirtuaTennis, que tan buenos resultados cosechó.


LA CLAVE, UN APARTADO GRÁFICO SENSACIONAL


Cuando este juego vio la luz contaba a su favor con uno de los acabados gráficos más vanguardistas que pudieron verse desde hacía numerosos años, capaz de asombrar a más de un aficionado al medio, incluso en la actualidad.

No en vano, desde el nacimiento de esta industria el sueño la gran mayoría deprogramadores siempre fue el de conseguir un aspecto tridimensional realista.

Sin embargo, en SEGA optaron por revolucionar el sector creando el primer título en usar gráficos Cell Shading, diseñando a unos personajes planos en 2D como recién sacados de un manga, y dotándolos de un sombreado real - es decir, que cambia en función de los focos de luz -, sumado a un efecto que marca más aún sus contornos, y engalanándolos con unas animaciones tan suaves como fluidas.



El resultado es simplemente excepcional, y se ve ensalzado por unos escenarios tridimensionales amplios e impactantes, que contribuyen a enaltecer la grandeza visual que caracteriza al juego.


Basta con decir que su nivel de detalle es digno de toda loa y alabanza, y que cuentan a su favor con unas texturas en colores planos realmente llamativas; todo ello sin que se muestre el tedioso efecto del popping o la otrora común niebla en el horizonte.



LA MÚSICA MÁS CAÑERA


Todo el hilo argumental de la aventura queda perfectamente enlazado gracias al solemne DJ Professor K, un singular locutor que dirige una emisora pirata que a su vez le presta su nombre al juego.


Las composiciones que acostumbra a poner quedan enmarcadas dentro de distintos estilos, como pueden ser el hip-hoptechno, house, funky e incluso rockand roll.



Unas melodías de lujo para una ambientación magistral, que parece extraidadirectamente de un videoclip musical.



No en vano, esta bien podría ser una de las bandas sonoras mejor implantadas en cualquiera de los títulos disponibles para Dreamcast, quizá tan solo superada en cuanto integración se refiere por el fantástico Space Channel 5, o el soberbioMetropolis Street Racer.



DIBUJAR GRAFFITIS, TODO UN ARTE


Aquellos que pretendan explotar su faceta artística, se alegraran de saber que JetSet Radio incluye un completísimo programa que permite editar diferentes graffitispersonalizados, para utilizarlos posteriormente durante la aventura.


E incluso cabía la posibilidad de bajar dicha obra artística a la red, o bien descargar las creaciones de otros tantos aficionados a través de la página oficial del juego.



Todo un detalle, sin lugar a dudas, que no hace sino reafirmar que Jet Set Radiofue uno de los programas más divertidos, adictivos y originales que pudieron verse en largo tiempo.



RESUMIENDO


No resulta aventurado referirse a Jet Set Radio como una obra maestra de laprogramación, todo un must have para la blanca de SEGA que asegura muchísimas horas de diversión y acción frenética.


A destacar su sensacional apartado gráfico, bautizado para la ocasión como CellShading, una banda sonora de puro lujo y un control tan sencillo como intuitivo.


Diversión y adicción en estado puro, que aquí van unidas de la mano.


Por contra, cabe destacar la ausencia de un modo multijugador, que se antoja altamente recomendable en un título de estas características.