Por todos es sabido que la mascota azulada de SEGA no ha seguido el mismo exitoso camino (evolucionando positivamente) que nuestro bigotudo amigo y mascota de Nintendo;
Pero entre los grandes clásicos de la generación 16 bits, cabe destacar el salto de Sonic al formato digital de Sega Mega CD.
Rescatado del olvido de las viejas glorias, SONIC CD te damos la bienvenida.
Próximamente en los canales digitales XBOX LIVE, PS NETWORK y dispositivos móviles IOS y ANDROID.
De regalo un vídeo la mar de chulo:
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martes, 6 de septiembre de 2011
Nuevo video: Sonic CD
miércoles, 20 de julio de 2011
Pikachu la ratilla
Interesante y simpatico Mod del clasico Sonic de Megadrive, en el que el protagonista es "Pikachu la ratilla".
El video culpable:
El video culpable:
lunes, 16 de mayo de 2011
Retrogame: Sonic CD
Era evidente que toda consola o “add-on” de Sega, como en el caso que nos ocupa, necesitaba una nueva entrega del tan aclamado y querido erizo azul. Máxime cuando Mega CD requería de ese título que impulsara las ventas, pues no estaba teniendo tan buenos resultados como en un principio se esperaba.
Fue a finales de 1993 cuando apareció por primera vez Sonic en formato CD (dejando así atrás las limitaciones de almacenamiento de los cartuchos de la época). Esta vez sin Yuji Naka a la cabeza, pues se encontraba en América junto a la mayor parte del Sonic Team, preparando Sonic 2 para Mega Drive. Así pues el desarrollo de Sonic CD corrió a cargo de su creador, Naoto Ohshima, el cual se centró en un concepto de juego similar al de la primera entrega de Mega Drive, aunque con muchas novedades que seguían un camino distinto al que acabó tomando Sonic 2.
La historia de este Sonic CD sitúan a Sonic y a Amy, una joven eriza rosa, en la búsqueda del Planeta Pequeño. Un planeta realmente diminuto que orbita alrededor de Moebius y que tiene unas piedras especiales capaces de alterar el tiempo y cambiar todo a su alrededor. Un planea repleto de lugares ya olvidados por el paso del tiempo.
El último mes de cada año, el pequeño planeta aparece sobre el Lago de Jamás. Pero en esta ocasión, cuando Sonic y Amy llegaron, notaron algo extraño: el planeta estaba sujeto con una cadena gigante a una roca y cubierto por un armazón metálico. Una vez más, detrás de todo esto nos encontramos al Dr. Robotnik, el cual se propone convertir el Planeta Pequeño en su fortaleza.
Además, Robotnik acaba de terminar su última creación: Metal Sonic. Se trata de una copia robótica de Sonic, capaz de imitar sus habilidades y velocidad. Amy será raptada por Metal Sonic, y nuestro héroe no puede permitir que Robotnik se salga con la suya.
A nivel gráfico Sonic CD resulta sublime. Por primera vez y gracias a la mayor capacidad de almacenamiento, Sega nos deleita con una intro animada espectacular. Mención especial también a los vídeos de los diferentes finales, sencillamente espectaculares.
Destacar los escenarios, más extensos que en cualquier Sonic realizado y con la posibilidad de ir viajando al pasado, presente y futuro, lo cual provocaba que cada nivel cambiara y mostrara una infinidad de detalles diferentes.
También hay que destacar en el apartado gráfico todos los efectos que el juego mostraba en pantalla. Zooms, rotaciones, scrolls… Una delicia.
Uno de os estandartes de la propuesta de cualquier juego de Sonic, la velocidad, se mantenía intacta en esta entrega. Todo lucía con un acabado excelente, y es que el paso a la era del soporte digital nos brindó un Sonic sublime en materia gráfica.
Mención especial de las nuevas fases de bonus. Al más puro estilo Modo 7 de Super Nintendo, y gracias a los chips que integraba el Mega CD, los bonus de Sonic CD transcurrían como si de una carrera de Super Mario Kart se tratara. Simplemente espectacular.
Y resulta imposible hablar de Sonic CD sin hacer una mención especial a su banda sonora. Sega aprovechó acertadamente su nuevo formato de compact disc para deleitarnos con una estupenda banda sonora.
En esta ocasión, aparte de las típicas melodías alegres tan características de los juegos de Sonic (esta vez con una excelente calidad de sonido), se grabaron también un par de canciones para el juego. Canciones que ya se han convertido en clásicas, y que los que escuchábamos el programa Game 40 recordamos todavía con más cariño.
En esta ocasión, aparte de las típicas melodías alegres tan características de los juegos de Sonic (esta vez con una excelente calidad de sonido), se grabaron también un par de canciones para el juego. Canciones que ya se han convertido en clásicas, y que los que escuchábamos el programa Game 40 recordamos todavía con más cariño.
Como no podía ser de otra manera, Sega of America tenía que meter mano en el asunto. En esta ocasión se empeñó en cambiar la estupenda banda sonora que Naofumi Hataya y Masafumi Ogata habían preparado para el juego. La verdad es que aunque esta vez no hicieron ningún estropicio (más bien todo lo contrario), en Estados Unidos tuvieron que esperar a tener el juego algunos meses más de lo previsto, hasta que Spencer Nilsen tuvo lista la nueva banda sonora que acompañaría al título.
En un principio en Europa pudimos disfrutar de la banda sonora japonesa, aunque en posteriores reediciones del juego se optó por cambiarla por la americana.
También destacar que las pistas de audio contenidas en Sonic CD podían ser disfrutadas en cualquier reproductor de audio.
Una vez más el control de Sonic era de lo más sencillo. Movemos al personaje con la cruceta y con cualquier botón realizamos un salto. Al igual que ocurriera en Sonic 2 podiamos realizar la técnica llamada Spin Dash (cruceta del pad hacia abajo + salto repetidamente). Otra de las novedades era el llamado Super Peel-Out (cruceta del pad hacia arriba + salto repetidamente) que lograba un efecto similiar al Spin Dash pero obteniendo una mayor velocidad aunque esta vez si podiamos ser dañados por el enemigo.
Los típicos monitores contenedores de items seguían haciendo acto de presencia en esta entrega.
Otra de las novedades de esta entrega fue la posibilidad de viajar al pasado y futuro. Gracias a unos postes marcados tanto con las palabras "Past" o "Future" podíamos viajar a varias épocas dentro del mismo acto y para ello debiamos pasar por esos postes y mantener una velocidad constante durante varios segundos.
La utilización de estos postes nos permitía viajar desde el Presente (época en la que se siempre se iniciaba un acto) para intentar destruir las máquinas del Dr. Robotnik.
El objetivo consistía en viajar al Pasado y destruir la máquina para así conseguir un "Futuro Bueno". Consiguiendo los "Futuros Buenos" en los dos primeros actos de cada zona nos enfrentabamos en el tercer acto a las invenciones del Dr. Robotnik estando en un "Futuro Bueno" y consiguiendo hacer esto en todas las zonas accediamos al final bueno.
Mediante las fases de bonus tambíen podiamos conseguir el final bueno y para ello debiamos de conseguir las siete Piedras del Tiempo.
Sonic CD está divido en 7 zonas con 3 actos cada una, si a esto añadimos la posibilidad de cambiar de época obtenemos un Sonic de una buena duración y con una dificultad media-baja.
Por primera vez en Sonic CD se nos permitía grabar los avances de manera automática cada vez que acabamos una zona, lo cual, era de agradecer.
Otra de las opciones de este compacto era el "Time Attack". Opción disponible al completar el juego y que consistía en acabar los niveles en el menor tiempo posible.
Sonic CD es una obra maestra de las plataformas 2D. Considerado por muchos como el mejor Sonic de todos los tiempos, este compacto ofrecía graficos preciosistas, una banda sonora de auténtico lujo y una jugabilidad a prueba de bombas.
Fue título estrella de un "add-on" que demostró que con un buen planteamiento y ganas podía ofrecer títulos punteros y que cumplieran con todas las expectativas.
Destacar que Sonic CD puede ser disfrutado en varias plataformas además de Mega CD como: PC, Gamecube, PlayStation 2...
Para rematar os dejo con el video de la intro de esta obra maestra... todo un lujo!
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sábado, 23 de abril de 2011
Lo nuevo de Sega, lo nuevo de Sonic
Pues si amigos, Sega parece estar dispuesta a devolver a su mascota al lugar que se merece y parece que lo va a conseguir...
Con todos ustedes Sonic Generations:
Con todos ustedes Sonic Generations:
lunes, 17 de enero de 2011
Sonic 2 HD
Somos muchos, muchisimos los seguidores de la mascota de Sega, y aunque sus ultimos titulos nos han dejado un poco congelados frios, no vamos a perder la esperanza, y es que si detras de una buena idea hay gente creativa y apasionada por el buen hacer pueden salir cosas como la que os traigo a continuacion:
Un remix del mitico Sonic 2 de Megadrive en alta definicion, una tarea de mas de 2 años que parece estar cerca de ver la luz.
Os dejo con el video...
Amor en estado puro...
Un remix del mitico Sonic 2 de Megadrive en alta definicion, una tarea de mas de 2 años que parece estar cerca de ver la luz.
Os dejo con el video...
Amor en estado puro...
jueves, 13 de enero de 2011
Video Curiosidades de videojuegos
Interesante, divertido y entretenido el video que os traigo hoy, curiosidades varias del mundo de los videojuegos.
Via http://jaimixx.lacoctelera.net/ (recomendado)
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jueves, 16 de diciembre de 2010
Historia de grandes compañias: SEGA
Prehistoria.
Lectores, demos un salto en el tiempo y situémonos a principios de la década de los 90. Por aquel entonces se libraba una batalla campal, tecnológica y publicitaria entre las dos principales compañías del sector de los videojuegos. A un lado del ring se encontraba Nintendo, que con Super Famicom/Super Nintendo como principal estilete se enfrentaba a Sega, la cual intentaba contrarrestar a su rival con su Mega Drive/ Genesis.
La primera se encontraba altamente asentada en territorio japonés, mientras que Sega tenía en su poder una buena parte de los pasteles americano y europeo. A pesar de ello, la compañía de Sonic en vez de hacer fuerza contra La Gran N , se encontraba dividida entre sus facciones americana y japonesa (la europea desgraciadamente pintaba poco en aquel panorama).
La carrera por los 32 bits fue peor que la de los soviéticos y los americanos en su batalla por el espacio. A pesar de gozar las 2D de una increíble salud, Sega y Nintendo se vieron enzarzadas en un rifi-rafe por mejorar sus consolas mediante add-ons. Nintendo se alió con Sony para crear el SNES CD-Rom, al cual abandonó prontamente para centrar sus esfuerzos en la creación y potenciación del Chip Super FX, gracias al cual nacieron obras del calibre deSuper Mario World 2: Yoshi’s Island o la saga Donkey Kong Country, juegazos que obtuvieron su merecido éxito.
Sega, por su parte, se dedicó a la creación de Mega CD y 32X, dos aparatos que se acoplaban a los distintos modelos de Sega Mega Drive y que supuestamente una vez conjuntados, se obtenía una consola de 32 bits (y que, conjuntados también, te salían por un ojo de la cara).
Aquí es donde yo veo el punto de inflexión de la caída de Sega. Aparte del despilfarro ocasionado por el dueto Mega CD-32X, se dejó en el olvido el que realmente estaba destinado a plantar cara al Chip Super FX: El Sega Virtua Processor.
Dicho chip solo tuvo un juego en su haber, la primera adaptación casera deVirtua Racing, juego mediocre pero que mostraba unos pedazos de gráficos para la época que echaban p’atrás. La verdad es que es una pena la manera en la que se mandó al carajo este invento, ya que se pudo haber explotado de manera considerable (de hecho según The Punisher, cuando trabajaba para Sega figuraban en las listas de lanzamientos obras como Virtua Fighter y Star Wars Arcade, dos creaciones que finalmente vieron luz en 32X).
Historia.
A la vez que Sega iba montando de manera rocambolesca su grotesco Transformer, también comenzó a esbozar lo que sería su futura consola de 32 bits, nombrándola inicialmente como “Gigadrive” y buscando con ello una especie de “evolución” en la linea de la compañía con respecto a lo “Mega” de su 16 bits.
En un principio, Sega Saturn iba a ser una consola centrada en las 2D, mostrando unos gráficos bidimensionales que iban a dejar a la generación anterior a la altura del betún. Hasta aquí, todo era un anuncio de compresas con su correspondiente musiquita pastelosa.
Pero llegó Sony (que conste que no me he olvidado de Nintendo 64, pero fue la pequeña gris la que acabó destrozando a Sega).
El gigante japonés, tras abandonar el anteriormente citado proyecto nintendero, se lanzaba ahora en solitario con su PlayStation dispuesta a todo.
Para ello dio un golpe en la mesa anunciando bondades 3D (que irónicamente empezaron a ganar protagonismo con la placa Model 1 de Sega…) en su pequeño bebé. Sega, ante tal medida, decidió cambiar la estructura interna de su futura Sega Saturn, a la cual capó algunas de sus capacidades 2D, pero ganando terreno a las 3D.
Cabe reseñar que a pesar de ello, Saturn consiguió ser una consola capaz de lo mejorcito sobre el plano de las dos dimensiones, muestra de ello son pequeñas maravillas como el predecesor espiritual de Odin Sphere para PlayStation 2:Princess Crown, el cual no salió de Japón, o algunos juegos de lucha made in Capcom como puede ser Street Fighter Zero 3, toda una señora virguería como conversión o el viciante Saturn Bomberman. Pero no solo de la bidimensionalidad vivió, títulos como Nights (que venía acompañado del novedoso Control Pad 3D), Virtua Fighter 2, Fighters Vipers y el crossover de ambos, Fighters Megamix o Resident Evil entre muchos otros.
Pero como a partir de estos años a Sega absolutamente todo le empezó a salir como el culo (o siguió a haciendo todo de puta pena, según se mire), su bajada de pantalones en favor de las 3D les acarreó problemas para la programación de juegos por parte de las third parties, las cuales acabaron centrándose en la gran vencedora del grupo de consolas de quinta generación, Sony PlayStation.
A pesar de sus esfuerzos en Japón en el terreno de la publicidad con Segata Sanshiro como estandarte, incluso en este campo Sega cosechó una derrota clarísima. Si a todo ello le sumamos la facilidad con la que se podía piratear una PlayStation (a lo que siempre dio la sensación de que Sony no hacía demasiado por evitar dicha situación…) y los títulos a los que tenía que hacer frente a sus rivales (Sony en ese aspecto se movió a las mil maravillas, obteniendo licencias por doquier entre las que destacaban Final Fantasy VII, Tekken o Metal Gear Solid por poner “simples” ejemplos, teniendo a Nintendo a ese Juego llamadoSuper Mario 64 como carta de presentación para Nintendo 64), no podemos obtener otra cosa que un soberado Fatality que desembocó en la pronta aparición-extintor de Sega Dreamcast, una de las mejores consolas de sobremesa que han existido jamás.
Con toda la parrafada que os acabo de soltar, quizás podáis pensar que Sega fue muy desgraciada y tal, pero lo cierto es que ella misma se auto-condenó con la creación de algunas conversiones patateras de sus recreativas, la cancelación de muchos proyectos punteros, o con las puñeteras decisiones de no sacar auténticos juegazos de las fronteras japonesas.
Dentro del grupo de juegos que no salieron de Japón podemos ver la que iba a ser la respuesta de Final Fantasy VII: Grandia, el cual curiosamente arribó a nuestra tierra gracias a PlayStation; el port de Radiant Silvergun, uno de los mejores matamarcianos de toda la historia y que cuenta con el sello de esos genios que se hacen llamar Treasure (Gunstar Heroes, Ikaruga, Sin and Punishment, etc.); o la decisión de traer solo uno de los tres episodios de los que se componía Shining Force III, serie que contaba con bastantes adeptos en Occidente.
Si ya de por sí esos tres juegos justificaban la compra de la consola, con las cancelaciones de vacas sagradas del calibre de Shenmue, Virtua Fighter 3 y Sonic Xtreme fue el acabose. Si bien es cierto que habría que analizar el contexto por el cual fueron cancelados (cada uno tiene sus particularidades, y en el caso de Shenmue es hasta medianamente comprensible ante la salida de Dreamcast, lo que no quita que tuviese una pintaza INCREÍBLE para la época), lo cierto es que podrían haber sido estandartes de la consola para acompañar al sempiterno Nights. Sin ir más lejos, estaba previsto realizar un combo antiMario 64 y Crash Bandicoot para la “temporada” 96-97 que habría estado formado por Sonic Xtreme y Nights, pero todos sabemos que se quedó cojo incluso antes de nacer. En el fondo me resulta triste saber que Saturn fue la única consola de Sega que no gozó con un Sonic de los de toda la vida propio…
Resumiendo todo lo que quiero expresar sobre esta infravalorada consola: Sega tuvo mala suerte al toparse en el camino con un monstruo gris, pero aun así, en cierto modo se portó mal con sus usuarios, a los que violó (bueno, no tanto ) durante años, hecho que un tiempo después, cuando consiguieron crear LA consola, les pasó factura
Dejamos nuestras desventuras segueras con las diferentes causas de la muerte de Sega Saturn, las cuales fueron propiciadas por causas externas aSEGA… y también internas, por qué negarlo. Llegados a este punto, nos toca hablar de la que fue la última aventura seguera en el ámbito de las videoconsolas domésticas (si exceptuamos las recientes apariciones de MILLONES de consolas clónicas de Mega Drive que sin estar producidas por la propia SEGA, sí que cuentan con sus pertinentes licencias para poder ser distribuídas legalmente). Empecemos.
Prehistoria de la 128 bits de Sega.
Antes de hablar de Dreamcast, lo cierto es que sería injusto no nombrar a su sistema hermano, enmarcado dentro de los arcades recreativos. Sin llegar a movernos del año 1998, año de salida de Dreamcast, SEGA sacó al mercado a la sucesora de su placa recreativa Model 3, una placa que había contado con títulos del calibre de Virtua Fighter 3 o Sega Rally 2. La nueva abanderada de la compañía nipona dentro de los recreativos fue llamada Naomi, la cual tuvo una estructura parecida a la que posteriormente gozaría la consola blanquita.
En ella aparecerían (sea en formato chip-rom o mediante GD-ROMs, unos discos a medio camino entre el CD y el DVD) algunas de las obras sin las cuales la historia de Dreamcast perdería bastante sentido, como son Crazy Taxi, losVirtua Tennis, la serie Power Stone o Ikaruga.
Volviendo al sistema casero que nos ocupa, cabe reseñar que si Sega venía de sufrir tiempos tormentosos con su anterior consola, Dreamcast tampoco lo pasó demasiado bien incluso estando en el vientre materno. Ya desde antes de nacer, su creación provocó luchas internas en Sega por culpa de la eterna disputa que había entre sus divisiones americana y japonesa y el debate que venían manteniendo desde tiempos de Sega CD/Mega CD por ver quién la tenía más larga (en este caso cada sección intentó imponer su diseño de la futura consola), ganando finalmente dicha batalla Sega of Japan.
Dentro de dicha lucha en la que desfiló el típico baile de nombres que acompaña a cada consola antes de su lanzamiento, por el cual desfilaron nombres comoKatana, la fumata blanca con el nombre definitivo de Dreamcast se produjo en el país del sol naciente en noviembre del año 1998, quedando como siempre los americanitos y los europeos como los típicos desgraciados que éramos y que siempre teníamos que esperar para recibir con retraso a las nuevas consolas. Durante casi un año los occidentales tuvimos que estar en casita masturbándonos con imágenes de revistas mientras los pichacortas orientales podían disfrutar de las bondades de sus flamantes consolas.
Dreamcast, precursora del cotarro actual y madre de auténticos juegazos.
Adentrándonos ya en lo que supuso dicha plataforma, me resulta curioso ver que las videoconsolas que hoy tenemos en nuestas casas son solo la evolución lógica de lo que un día no llegó a funcionar. Dreamcast fue la primera consola que venía con un módem incluído de serie que nos permitía patear culos extranjeros desde el sillón de nuestra casa, hecho que puede ser resumido en algunas palabras que recogió Peter Moore hace no demasiado tiempo en su blog de EA y que eran utilizadas en el seno de SEGA: “Estamos llevando a los jugadores hacia donde se dirige el videojuego“. Si a todo ello le sumamos un catálogo de juegos que para mí es el mejor de la puñetera y corta historia videojueguil en la relación “calidad-número de títulos-años de vida de la consola”, nos queda un sistema bastante apañado y capaz de brindarnos bastantes horas de diversión.
Rebuscando entre sus juegos podemos encontrar aunténticas joyitas entre las que destacaban con luz propia las creaciones de SEGA, las cuales se dividían entre los títulos creados (en un principio) exclusivamente para su consola y los provenientes de las máquinas recreativas, apovechando así las similitudes que existían entre Dreamcast y la anteriormente nombrada Naomi. Con ello, vimos aparecer cositas como los Sonic Adventure, que sin llegar a la altura de sus ancestros bidimensionales no estaban nada mal, la saga Shenmue, por la que muchos siguen llorando por ver su conclusión, ese espectáculo visual y musical al que nos somete REZ, los simuladores deportivos como las 2 entregas deVirtua Tennis o los inicios de las sagas 2K, las cuales nos brindaron muy buenos juegos deportivos a inicios del presente siglo. Por otra parte no quisiera dejarme en el tintero otras virguerías jugables del calibre de Phantasy Star Online, Chuchu Rocket, Jet Set Radio y tropecientas más por las que seguro que alguno clamará al cielo por su no-inclusión en este artículo.
Si miramos hacia las third parties, hablando alto y claro, la ingente cantidad de títulos de renombre que recibió Dreamcast por parte de compañías externas fue la puñetera rehostia. Por nombrar unos pocos, se me llena la boca de babas (agradable imagen sin duda alguna) con solo pensar en los Ikaruga (made in“esa fábrica de virguerías llamada Treasure“), para mí uno de los mejores y más puñeteros shoot ‘em ups de la historia de nuestro medio. Podemos encontrar también un variado surtido de excelentes juegos de lucha, representados en títulos como los tres Street Fighter III, Capcom vs SNK,Guilty Gear X o Soul Calibur entre otros. No me gustaría dejar de lado a una obra como Metropolis Street Racer, que (le pese a quien le pese) reventaba, maltrataba y descuartizaba a su coetáneo Gran Turismo 3.
Les he dado solo unos pocos nombres, pero recuerden que esas pequeñas muestras no son más que la punta de lanza de una brudical cantidad de juegos que pueden ser considerados al menos como “bastante buenos” por el gran público.
La batalla con Sony.
Entrando en otros ámbitos, si en el anterior capítulo de esta serie de textos indiqué que la publicidad de SEGA durante su época de 32 bits fue severamente apaleada por la de Sony, lo cierto es que la empresa del erizo se puso las pilas en esta generación, dando lugar a anuncios bastante más seriosy donde se explicaban las capacidades de su nueva máquina, dando prioridad a la posibilidad de poder patear el culo de (por ejemplo) un gabacho.
El caso es que por muy bien que se estuvieran haciendo las cosas, Sony tenía cogida la sartén por el mango por aquel entonces, explotando su primera consola hasta el máximo y aprovechando muy bien sus licencias con otras compañías. Hablando de mi experiencia personal, las apariciones de los hasta entonces inéditos en territorio europeo Final Fantasy IV, V y VI (sobre todo de este último) o Metal Gear Solid hicieron que siguiese con mi PlayStationfelizmente durante un tiempo… y estoy hablando en primera persona, porque los amigos que me rodeaban por entonces ni siquiera sabían lo que era unaDreamcast, ellos (al igual que pasaba y pasa con una burrada de adolescentes que “jugaban/juegan a videojuegos en su tiempo libre”) solo tenían en mente una serie de juegos que no era otra que Pro Evolution Soccer, la cual empezaba a comerle la tostada a Fifa a pasos agigantados, primero en 32 bits y después en su paso a su sucesora: PlayStation 2.
Sony, al ver que SEGA se había adelantado en la carrera de la siguiente generación de consolas obteniendo muy buenas ventas en sus inicios, jugó sus bazas de una manera magistral. Ocupando todavía una inmensa parte del mercado con su PlayStation, a los pocos meses de salir Dreamcast dejó caer que una futura PlayStation 2 estaba en desarrollo, lo que trajo como consecuencia que bastantes compradores potenciales de Dreamcast se guardasen la pasta en sus bolsillos para esperar a la nueva consola de Sony. El resultado, ya lo saben: PlayStation 2 arrasó de una manera descomunal gracias a sus juegazos y a sus licencias, sí, pero también a la inclusión de un lector de DVDs, acompañado de una estrategia de marketing por la cual se vendía la PS 2 como reproductor multimedia a la par que consola de videojuegos. SEGA por su parte se comió los mocos por culpa de la inclusión del reproductor de GD-ROMs, ya que debido a las anteriores pérdidas que venían arrastrándose desde tiempo de Mega Drive no se pudo optar a mas.
Hara-kiri de postre.
Para rematar la faena, la elección del soporte GD-ROM (creado exclusivamente para SEGA) también ayudó a cavar su propia tumba a Dreamcast. Si anteriormente PlayStation había sido pirateada de manera escandalosa, SEGA quiso evitar tal situación al pedirle a Yamaha la creación de un nuevo medio en el que incluir sus juegos, al cual podríamos calificar con un soberano…
…
…
FAIL.
Dicho sistema fue fácilmente burlado por los piratas, pudiendo arrancar cualquier Dreamcast con simples CDs que hicieron que la consola prácticamente viniese pirateada de fábrica :/, hecho que se tradujo en mas y mas pérdidas. Como dato positivo de ésto, en la actualidad podemos disfrutar de bastantes juegos que en sus tiempos no salieron de tierras niponas, cosa que se agradece de sobremanera viendo los precios que pueden alcanzar obras comoIkaruga en Internet.
Finalmente y tras un final bastante tortuoso, SEGA detuvo la producción de consolas en el año 2001, dejando huérfana a una legión de seguidores que le había sido fiel durante años.
Dreamcast en la actualidad.
A pesar de su pronta muerte, esta consola ha sobrevivido durante estos años gracias a la activa scene que le rodea y que nutre al sistema con numerosos emuladores y juegos que todavía siguen programando unos cuantos nostálgicos. Uno de los focos más activos a nivel mundial es la página españolaDreamcast.es, página que nos mantiene al tanto de todos los movimientos que se van dando cada poco tiempo alrededor de la comunidad que se ha creado entorno a la consola. Aparte, aunque SEGA cerrase los servidores para jugar por Internet hace años, todavía existen algunos servidores independientes en los que desfogarse contra otros jugadores (que quede claro que no son demasiados, pero menos da una piedra ;P).
Sega, vete, olvida mi nombre, mi cara, mi casa (aunque sea a medias)…
Parte de la letra de tan jodida y a la vez conocida canción de Pimpinela puede aplicarse a la SEGA de hoy día. Como empresa reconvertida en third partypodemos ver un panorama de claroscuro evidente.
Por una parte, (aparte de la creación de ¿juegos? como este) a los segueros del año de la pera nos duele de sobremanera la prostitución a la que Sonic ha sido sometido durante años, y todo ello por la continua aparición de productos del erizo azul que han gozado de un nivel que puede ser claramente clasificado como “basura”. Año tras año han ido saliendo al mercado productos en los que Sonic se dedica a cosas tan dispares como pueden ser el ir completamente hostiado en pos de conseguir su objetivo de salir por el borde derecho de la pantalla o bien transformarse en erizo-lobo (WTF?). Para rematar la faena, también podría subirme al carro de muchos criticando también las apariciones de Sonic en los juegos sobre los JJOO que coprotagoniza junto a Mario, su eterno enemigo… pero lo cierto es que: A) Los dos juegos aparecidos hasta el momento NO son malos. B) Muchos de los que se quejan de las apariciones del erizo en dichos títulos bien que se frotaron los bajos al saber que Sonic iba a aparecer dentro de la serie Smash Bros, lo cual me parece un acto de hipocresía barata del copón XD, cof cof…
Por otra, también hay que destacar que SEGA sigue intentando hacer juegos decentes (menos mal XD). Algunos serán mejores y otros no tanto, pero se vislumbra un atisbo de esperanza de cara al futuro al ver salir de sus manos títulos como Valkyria Chronicles, las diferentes secuelas de la saga Virtua Tennis, Bayonetta o la serie Yakuza.
Con todo ello, utilizando la máquina hypeadora que tan buenos resultados (o no) da entre las compañías en la actualidad, SEGA ya ha avanzado que Sonic va a volver a sus raíces con un juego con gráficos tridimensionales pero con un desarrollo plataformero en 2D (o al menos eso es lo poco que se puede deducir de los escasos segundos en los que se puede apreciar el juego en este video). De momento el juego ya ha levantado ampollas entre algunos jugadores por la decisión de vender el juego a trozos y a través de las distintas plataformas de descarga de las tres consolas de sobremesa actuales… aunque habrá que esperar a ver el resultado final del producto, por el cual los antiguos segueros rezaremos debidamente.
Descanse en PAZ...
Espero que os haya gustado petuniacos.
miércoles, 6 de octubre de 2010
Curiosidades de Sonic 3 de Megadrive
Cositas interesantes como este articulo encuentro en http://oldschoolgeneration.blogspot.com asi que os lo traigo para que vosotros, queridos lectores descubrais algunas curiosidades de uno de los mejores juegos jamas creados para la mitica "vieja gloria de Sega".
En determinadas zonas del juego es posible escuchar diversas melodías que pertenecen en realidad al Sonic & Knuckles, como por ejemplo durante el enfrentamiento contra el sub jefe de Hidrocity Zone, en el que tras dar comienzo elsonido característico que indica la falta de oxígeno, una vez recuperado será audible una canción perteneciente al otro personaje no seleccionable.










En determinadas zonas del juego es posible escuchar diversas melodías que pertenecen en realidad al Sonic & Knuckles, como por ejemplo durante el enfrentamiento contra el sub jefe de Hidrocity Zone, en el que tras dar comienzo elsonido característico que indica la falta de oxígeno, una vez recuperado será audible una canción perteneciente al otro personaje no seleccionable.
Esto se debe a que en su origen Knuckles estaba pensado para ser un personajejugable, pero por apremios temporales se vieron forzados a dividir el título en dos mitades, quedando restos musicales de la segunda parte en el primer programa que vio la luz.
E incluso hackeando el juego es posible disfrutar de algunos niveles pertenecientes a su continuación.
Es preciso destacar que mediante el modo debug se permite el acceso a zonas que no deberían existir, pues estaban diseñadas de forma explícita para Knuckles, que no era posible controlar en esta entrega.
Sirva a modo de ejemplo la zona del mapeado de Ice Cap Zone, donde el equidna rojizo aparece a la izquierda de la fase original.

Ensamblando ambos cartuchos y jugando con Knuckles, si el jugador se decide a activar el modo debug, durante la sexta fase es posible enfrentarse contra el segundo jefe final del modo historia que tiene como protagonista a Sonic.
Sin embargo, esto causa que el juego quede bloqueado, y al reiniciar la consola el jugador aparecerá en Mushroom Hill Zone.

Existe una única fase que no dispone de zonas acuáticas durante el juego, que esMarble Garden Zone.

Previo uso de un código, es posible acceder a algunos niveles de Sonic & Knuckles.
Dicho código ha sido considerado como uno de los más difíciles de ejecutar en toda la franquicia, pero la habilidad de algunos jugadores privilegiados dio a conocer otrométodo que permitía simplificar en cierta medida el acceso a estos codiciados niveles.
Consistía en lo siguiente: metiendo el cartucho del Sonic 2 en la consola, y manteniendo pulsado el botón A en la pantalla de selección de nivel, era posible extraer el juego e insertar el del Sonic 3, y a continuación reiniciar la máquina, de modo que se accedía a estas pantallas que eran objeto de deseo por parte de una gran cantidad de aficionados sin necesidad de incurrir en aquel complejo truco.

Aunque era algo sumamente extraño y poco frecuente, cabía la posibilidad de quedarse atrapado en el escenario.
En el manual de instrucciones británico se hizo referencia a este detalle como si de una trampa mortal se tratara, aconsejando reiniciar el juego.

Durante la aventura, el jugador tiene a su entera disposición una gran cantidad de escudos, como son el de fuego, imán, e incluso el de agua, que es exclusivo de este juego, y no ha vuelto a hacer acto de presencia en ningún otro.

La melodía de Ice Cap Zone se cuenta entre las preferidas de los seguidores del erizo azul, siendo como es lógico una de las más remezcladas de la serie.

Durante la selección de nivel, las imágenes que representan cada una de las zonas están extraídas del Sonic 2, mención especial para el icono de Hidden Palace Zone, que fue eliminado de la segunda entrega.

Al transformarse en Super Sonic, los iconos de items brillaban, y lo mismo sucedía con los globos amarillos de Carnival Night Zone.

Existen niveles secretos basados en las pantallas de bonus donde es posible conseguir una nueva esmeralda de color grisáceo, que cuenta como una más.
Esto puede dar lugar a dos posibles situaciones: se accede a un nuevo nivel de bonussecreto, o bien se reinicia el juego en la primera fase con una esmeralda del Caosextra.
Para tener acceso a estos niveles de bonus es necesario acceder al Sound Testdurante la presentación del juego, previo truco, y a continuación escuchar las siguientes melodías por este mismo orden: 01, 03, 05, 07, 09.
Si habéis ejecutado correctamente el truco, se escuchará un sonido característico.
Acto seguido, buscad la opción "Bonus Level" y pulsad A + Start.

En el spot publicitario del año 1.994, cuyo slogan rezaba "se te va a erizar el pelo", era posible ver un fragmento de la serie Sonic Satam donde la princesa Sally hacía acto de presencia, pese a que ésta no forma parte de la línea argumental de los juegos de Sonic desarrollados en Japón.
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