Hola Gente,
Hoy os traigo una entrevista que he encontrado en http://www.foroconsolas.com/ a Paco Pastor (director de Sega España) en la epoca de la Sega Megadrive, hablando sobre el Mega CD, segun él, el accesorio del futuro...
No os la perdais porque tiene miga!!
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jueves, 22 de marzo de 2012
martes, 6 de septiembre de 2011
Nuevo video: Sonic CD
Por todos es sabido que la mascota azulada de SEGA no ha seguido el mismo exitoso camino (evolucionando positivamente) que nuestro bigotudo amigo y mascota de Nintendo;
Pero entre los grandes clásicos de la generación 16 bits, cabe destacar el salto de Sonic al formato digital de Sega Mega CD.
Rescatado del olvido de las viejas glorias, SONIC CD te damos la bienvenida.
Próximamente en los canales digitales XBOX LIVE, PS NETWORK y dispositivos móviles IOS y ANDROID.
De regalo un vídeo la mar de chulo:
Pero entre los grandes clásicos de la generación 16 bits, cabe destacar el salto de Sonic al formato digital de Sega Mega CD.
Rescatado del olvido de las viejas glorias, SONIC CD te damos la bienvenida.
Próximamente en los canales digitales XBOX LIVE, PS NETWORK y dispositivos móviles IOS y ANDROID.
De regalo un vídeo la mar de chulo:
lunes, 16 de mayo de 2011
Retrogame: Sonic CD
Era evidente que toda consola o “add-on” de Sega, como en el caso que nos ocupa, necesitaba una nueva entrega del tan aclamado y querido erizo azul. Máxime cuando Mega CD requería de ese título que impulsara las ventas, pues no estaba teniendo tan buenos resultados como en un principio se esperaba.
Fue a finales de 1993 cuando apareció por primera vez Sonic en formato CD (dejando así atrás las limitaciones de almacenamiento de los cartuchos de la época). Esta vez sin Yuji Naka a la cabeza, pues se encontraba en América junto a la mayor parte del Sonic Team, preparando Sonic 2 para Mega Drive. Así pues el desarrollo de Sonic CD corrió a cargo de su creador, Naoto Ohshima, el cual se centró en un concepto de juego similar al de la primera entrega de Mega Drive, aunque con muchas novedades que seguían un camino distinto al que acabó tomando Sonic 2.
La historia de este Sonic CD sitúan a Sonic y a Amy, una joven eriza rosa, en la búsqueda del Planeta Pequeño. Un planeta realmente diminuto que orbita alrededor de Moebius y que tiene unas piedras especiales capaces de alterar el tiempo y cambiar todo a su alrededor. Un planea repleto de lugares ya olvidados por el paso del tiempo.
El último mes de cada año, el pequeño planeta aparece sobre el Lago de Jamás. Pero en esta ocasión, cuando Sonic y Amy llegaron, notaron algo extraño: el planeta estaba sujeto con una cadena gigante a una roca y cubierto por un armazón metálico. Una vez más, detrás de todo esto nos encontramos al Dr. Robotnik, el cual se propone convertir el Planeta Pequeño en su fortaleza.
Además, Robotnik acaba de terminar su última creación: Metal Sonic. Se trata de una copia robótica de Sonic, capaz de imitar sus habilidades y velocidad. Amy será raptada por Metal Sonic, y nuestro héroe no puede permitir que Robotnik se salga con la suya.
A nivel gráfico Sonic CD resulta sublime. Por primera vez y gracias a la mayor capacidad de almacenamiento, Sega nos deleita con una intro animada espectacular. Mención especial también a los vídeos de los diferentes finales, sencillamente espectaculares.
Destacar los escenarios, más extensos que en cualquier Sonic realizado y con la posibilidad de ir viajando al pasado, presente y futuro, lo cual provocaba que cada nivel cambiara y mostrara una infinidad de detalles diferentes.
También hay que destacar en el apartado gráfico todos los efectos que el juego mostraba en pantalla. Zooms, rotaciones, scrolls… Una delicia.
Uno de os estandartes de la propuesta de cualquier juego de Sonic, la velocidad, se mantenía intacta en esta entrega. Todo lucía con un acabado excelente, y es que el paso a la era del soporte digital nos brindó un Sonic sublime en materia gráfica.
Mención especial de las nuevas fases de bonus. Al más puro estilo Modo 7 de Super Nintendo, y gracias a los chips que integraba el Mega CD, los bonus de Sonic CD transcurrían como si de una carrera de Super Mario Kart se tratara. Simplemente espectacular.
Y resulta imposible hablar de Sonic CD sin hacer una mención especial a su banda sonora. Sega aprovechó acertadamente su nuevo formato de compact disc para deleitarnos con una estupenda banda sonora.
En esta ocasión, aparte de las típicas melodías alegres tan características de los juegos de Sonic (esta vez con una excelente calidad de sonido), se grabaron también un par de canciones para el juego. Canciones que ya se han convertido en clásicas, y que los que escuchábamos el programa Game 40 recordamos todavía con más cariño.
En esta ocasión, aparte de las típicas melodías alegres tan características de los juegos de Sonic (esta vez con una excelente calidad de sonido), se grabaron también un par de canciones para el juego. Canciones que ya se han convertido en clásicas, y que los que escuchábamos el programa Game 40 recordamos todavía con más cariño.
Como no podía ser de otra manera, Sega of America tenía que meter mano en el asunto. En esta ocasión se empeñó en cambiar la estupenda banda sonora que Naofumi Hataya y Masafumi Ogata habían preparado para el juego. La verdad es que aunque esta vez no hicieron ningún estropicio (más bien todo lo contrario), en Estados Unidos tuvieron que esperar a tener el juego algunos meses más de lo previsto, hasta que Spencer Nilsen tuvo lista la nueva banda sonora que acompañaría al título.
En un principio en Europa pudimos disfrutar de la banda sonora japonesa, aunque en posteriores reediciones del juego se optó por cambiarla por la americana.
También destacar que las pistas de audio contenidas en Sonic CD podían ser disfrutadas en cualquier reproductor de audio.
Una vez más el control de Sonic era de lo más sencillo. Movemos al personaje con la cruceta y con cualquier botón realizamos un salto. Al igual que ocurriera en Sonic 2 podiamos realizar la técnica llamada Spin Dash (cruceta del pad hacia abajo + salto repetidamente). Otra de las novedades era el llamado Super Peel-Out (cruceta del pad hacia arriba + salto repetidamente) que lograba un efecto similiar al Spin Dash pero obteniendo una mayor velocidad aunque esta vez si podiamos ser dañados por el enemigo.
Los típicos monitores contenedores de items seguían haciendo acto de presencia en esta entrega.
Otra de las novedades de esta entrega fue la posibilidad de viajar al pasado y futuro. Gracias a unos postes marcados tanto con las palabras "Past" o "Future" podíamos viajar a varias épocas dentro del mismo acto y para ello debiamos pasar por esos postes y mantener una velocidad constante durante varios segundos.
La utilización de estos postes nos permitía viajar desde el Presente (época en la que se siempre se iniciaba un acto) para intentar destruir las máquinas del Dr. Robotnik.
El objetivo consistía en viajar al Pasado y destruir la máquina para así conseguir un "Futuro Bueno". Consiguiendo los "Futuros Buenos" en los dos primeros actos de cada zona nos enfrentabamos en el tercer acto a las invenciones del Dr. Robotnik estando en un "Futuro Bueno" y consiguiendo hacer esto en todas las zonas accediamos al final bueno.
Mediante las fases de bonus tambíen podiamos conseguir el final bueno y para ello debiamos de conseguir las siete Piedras del Tiempo.
Sonic CD está divido en 7 zonas con 3 actos cada una, si a esto añadimos la posibilidad de cambiar de época obtenemos un Sonic de una buena duración y con una dificultad media-baja.
Por primera vez en Sonic CD se nos permitía grabar los avances de manera automática cada vez que acabamos una zona, lo cual, era de agradecer.
Otra de las opciones de este compacto era el "Time Attack". Opción disponible al completar el juego y que consistía en acabar los niveles en el menor tiempo posible.
Sonic CD es una obra maestra de las plataformas 2D. Considerado por muchos como el mejor Sonic de todos los tiempos, este compacto ofrecía graficos preciosistas, una banda sonora de auténtico lujo y una jugabilidad a prueba de bombas.
Fue título estrella de un "add-on" que demostró que con un buen planteamiento y ganas podía ofrecer títulos punteros y que cumplieran con todas las expectativas.
Destacar que Sonic CD puede ser disfrutado en varias plataformas además de Mega CD como: PC, Gamecube, PlayStation 2...
Para rematar os dejo con el video de la intro de esta obra maestra... todo un lujo!
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jueves, 16 de diciembre de 2010
Historia de grandes compañias: SEGA
Prehistoria.
Lectores, demos un salto en el tiempo y situémonos a principios de la década de los 90. Por aquel entonces se libraba una batalla campal, tecnológica y publicitaria entre las dos principales compañías del sector de los videojuegos. A un lado del ring se encontraba Nintendo, que con Super Famicom/Super Nintendo como principal estilete se enfrentaba a Sega, la cual intentaba contrarrestar a su rival con su Mega Drive/ Genesis.
La primera se encontraba altamente asentada en territorio japonés, mientras que Sega tenía en su poder una buena parte de los pasteles americano y europeo. A pesar de ello, la compañía de Sonic en vez de hacer fuerza contra La Gran N , se encontraba dividida entre sus facciones americana y japonesa (la europea desgraciadamente pintaba poco en aquel panorama).
La carrera por los 32 bits fue peor que la de los soviéticos y los americanos en su batalla por el espacio. A pesar de gozar las 2D de una increíble salud, Sega y Nintendo se vieron enzarzadas en un rifi-rafe por mejorar sus consolas mediante add-ons. Nintendo se alió con Sony para crear el SNES CD-Rom, al cual abandonó prontamente para centrar sus esfuerzos en la creación y potenciación del Chip Super FX, gracias al cual nacieron obras del calibre deSuper Mario World 2: Yoshi’s Island o la saga Donkey Kong Country, juegazos que obtuvieron su merecido éxito.
Sega, por su parte, se dedicó a la creación de Mega CD y 32X, dos aparatos que se acoplaban a los distintos modelos de Sega Mega Drive y que supuestamente una vez conjuntados, se obtenía una consola de 32 bits (y que, conjuntados también, te salían por un ojo de la cara).
Aquí es donde yo veo el punto de inflexión de la caída de Sega. Aparte del despilfarro ocasionado por el dueto Mega CD-32X, se dejó en el olvido el que realmente estaba destinado a plantar cara al Chip Super FX: El Sega Virtua Processor.
Dicho chip solo tuvo un juego en su haber, la primera adaptación casera deVirtua Racing, juego mediocre pero que mostraba unos pedazos de gráficos para la época que echaban p’atrás. La verdad es que es una pena la manera en la que se mandó al carajo este invento, ya que se pudo haber explotado de manera considerable (de hecho según The Punisher, cuando trabajaba para Sega figuraban en las listas de lanzamientos obras como Virtua Fighter y Star Wars Arcade, dos creaciones que finalmente vieron luz en 32X).
Historia.
A la vez que Sega iba montando de manera rocambolesca su grotesco Transformer, también comenzó a esbozar lo que sería su futura consola de 32 bits, nombrándola inicialmente como “Gigadrive” y buscando con ello una especie de “evolución” en la linea de la compañía con respecto a lo “Mega” de su 16 bits.
En un principio, Sega Saturn iba a ser una consola centrada en las 2D, mostrando unos gráficos bidimensionales que iban a dejar a la generación anterior a la altura del betún. Hasta aquí, todo era un anuncio de compresas con su correspondiente musiquita pastelosa.
Pero llegó Sony (que conste que no me he olvidado de Nintendo 64, pero fue la pequeña gris la que acabó destrozando a Sega).
El gigante japonés, tras abandonar el anteriormente citado proyecto nintendero, se lanzaba ahora en solitario con su PlayStation dispuesta a todo.
Para ello dio un golpe en la mesa anunciando bondades 3D (que irónicamente empezaron a ganar protagonismo con la placa Model 1 de Sega…) en su pequeño bebé. Sega, ante tal medida, decidió cambiar la estructura interna de su futura Sega Saturn, a la cual capó algunas de sus capacidades 2D, pero ganando terreno a las 3D.
Cabe reseñar que a pesar de ello, Saturn consiguió ser una consola capaz de lo mejorcito sobre el plano de las dos dimensiones, muestra de ello son pequeñas maravillas como el predecesor espiritual de Odin Sphere para PlayStation 2:Princess Crown, el cual no salió de Japón, o algunos juegos de lucha made in Capcom como puede ser Street Fighter Zero 3, toda una señora virguería como conversión o el viciante Saturn Bomberman. Pero no solo de la bidimensionalidad vivió, títulos como Nights (que venía acompañado del novedoso Control Pad 3D), Virtua Fighter 2, Fighters Vipers y el crossover de ambos, Fighters Megamix o Resident Evil entre muchos otros.
Pero como a partir de estos años a Sega absolutamente todo le empezó a salir como el culo (o siguió a haciendo todo de puta pena, según se mire), su bajada de pantalones en favor de las 3D les acarreó problemas para la programación de juegos por parte de las third parties, las cuales acabaron centrándose en la gran vencedora del grupo de consolas de quinta generación, Sony PlayStation.
A pesar de sus esfuerzos en Japón en el terreno de la publicidad con Segata Sanshiro como estandarte, incluso en este campo Sega cosechó una derrota clarísima. Si a todo ello le sumamos la facilidad con la que se podía piratear una PlayStation (a lo que siempre dio la sensación de que Sony no hacía demasiado por evitar dicha situación…) y los títulos a los que tenía que hacer frente a sus rivales (Sony en ese aspecto se movió a las mil maravillas, obteniendo licencias por doquier entre las que destacaban Final Fantasy VII, Tekken o Metal Gear Solid por poner “simples” ejemplos, teniendo a Nintendo a ese Juego llamadoSuper Mario 64 como carta de presentación para Nintendo 64), no podemos obtener otra cosa que un soberado Fatality que desembocó en la pronta aparición-extintor de Sega Dreamcast, una de las mejores consolas de sobremesa que han existido jamás.
Con toda la parrafada que os acabo de soltar, quizás podáis pensar que Sega fue muy desgraciada y tal, pero lo cierto es que ella misma se auto-condenó con la creación de algunas conversiones patateras de sus recreativas, la cancelación de muchos proyectos punteros, o con las puñeteras decisiones de no sacar auténticos juegazos de las fronteras japonesas.
Dentro del grupo de juegos que no salieron de Japón podemos ver la que iba a ser la respuesta de Final Fantasy VII: Grandia, el cual curiosamente arribó a nuestra tierra gracias a PlayStation; el port de Radiant Silvergun, uno de los mejores matamarcianos de toda la historia y que cuenta con el sello de esos genios que se hacen llamar Treasure (Gunstar Heroes, Ikaruga, Sin and Punishment, etc.); o la decisión de traer solo uno de los tres episodios de los que se componía Shining Force III, serie que contaba con bastantes adeptos en Occidente.
Si ya de por sí esos tres juegos justificaban la compra de la consola, con las cancelaciones de vacas sagradas del calibre de Shenmue, Virtua Fighter 3 y Sonic Xtreme fue el acabose. Si bien es cierto que habría que analizar el contexto por el cual fueron cancelados (cada uno tiene sus particularidades, y en el caso de Shenmue es hasta medianamente comprensible ante la salida de Dreamcast, lo que no quita que tuviese una pintaza INCREÍBLE para la época), lo cierto es que podrían haber sido estandartes de la consola para acompañar al sempiterno Nights. Sin ir más lejos, estaba previsto realizar un combo antiMario 64 y Crash Bandicoot para la “temporada” 96-97 que habría estado formado por Sonic Xtreme y Nights, pero todos sabemos que se quedó cojo incluso antes de nacer. En el fondo me resulta triste saber que Saturn fue la única consola de Sega que no gozó con un Sonic de los de toda la vida propio…
Resumiendo todo lo que quiero expresar sobre esta infravalorada consola: Sega tuvo mala suerte al toparse en el camino con un monstruo gris, pero aun así, en cierto modo se portó mal con sus usuarios, a los que violó (bueno, no tanto ) durante años, hecho que un tiempo después, cuando consiguieron crear LA consola, les pasó factura
Dejamos nuestras desventuras segueras con las diferentes causas de la muerte de Sega Saturn, las cuales fueron propiciadas por causas externas aSEGA… y también internas, por qué negarlo. Llegados a este punto, nos toca hablar de la que fue la última aventura seguera en el ámbito de las videoconsolas domésticas (si exceptuamos las recientes apariciones de MILLONES de consolas clónicas de Mega Drive que sin estar producidas por la propia SEGA, sí que cuentan con sus pertinentes licencias para poder ser distribuídas legalmente). Empecemos.
Prehistoria de la 128 bits de Sega.
Antes de hablar de Dreamcast, lo cierto es que sería injusto no nombrar a su sistema hermano, enmarcado dentro de los arcades recreativos. Sin llegar a movernos del año 1998, año de salida de Dreamcast, SEGA sacó al mercado a la sucesora de su placa recreativa Model 3, una placa que había contado con títulos del calibre de Virtua Fighter 3 o Sega Rally 2. La nueva abanderada de la compañía nipona dentro de los recreativos fue llamada Naomi, la cual tuvo una estructura parecida a la que posteriormente gozaría la consola blanquita.
En ella aparecerían (sea en formato chip-rom o mediante GD-ROMs, unos discos a medio camino entre el CD y el DVD) algunas de las obras sin las cuales la historia de Dreamcast perdería bastante sentido, como son Crazy Taxi, losVirtua Tennis, la serie Power Stone o Ikaruga.
Volviendo al sistema casero que nos ocupa, cabe reseñar que si Sega venía de sufrir tiempos tormentosos con su anterior consola, Dreamcast tampoco lo pasó demasiado bien incluso estando en el vientre materno. Ya desde antes de nacer, su creación provocó luchas internas en Sega por culpa de la eterna disputa que había entre sus divisiones americana y japonesa y el debate que venían manteniendo desde tiempos de Sega CD/Mega CD por ver quién la tenía más larga (en este caso cada sección intentó imponer su diseño de la futura consola), ganando finalmente dicha batalla Sega of Japan.
Dentro de dicha lucha en la que desfiló el típico baile de nombres que acompaña a cada consola antes de su lanzamiento, por el cual desfilaron nombres comoKatana, la fumata blanca con el nombre definitivo de Dreamcast se produjo en el país del sol naciente en noviembre del año 1998, quedando como siempre los americanitos y los europeos como los típicos desgraciados que éramos y que siempre teníamos que esperar para recibir con retraso a las nuevas consolas. Durante casi un año los occidentales tuvimos que estar en casita masturbándonos con imágenes de revistas mientras los pichacortas orientales podían disfrutar de las bondades de sus flamantes consolas.
Dreamcast, precursora del cotarro actual y madre de auténticos juegazos.
Adentrándonos ya en lo que supuso dicha plataforma, me resulta curioso ver que las videoconsolas que hoy tenemos en nuestas casas son solo la evolución lógica de lo que un día no llegó a funcionar. Dreamcast fue la primera consola que venía con un módem incluído de serie que nos permitía patear culos extranjeros desde el sillón de nuestra casa, hecho que puede ser resumido en algunas palabras que recogió Peter Moore hace no demasiado tiempo en su blog de EA y que eran utilizadas en el seno de SEGA: “Estamos llevando a los jugadores hacia donde se dirige el videojuego“. Si a todo ello le sumamos un catálogo de juegos que para mí es el mejor de la puñetera y corta historia videojueguil en la relación “calidad-número de títulos-años de vida de la consola”, nos queda un sistema bastante apañado y capaz de brindarnos bastantes horas de diversión.
Rebuscando entre sus juegos podemos encontrar aunténticas joyitas entre las que destacaban con luz propia las creaciones de SEGA, las cuales se dividían entre los títulos creados (en un principio) exclusivamente para su consola y los provenientes de las máquinas recreativas, apovechando así las similitudes que existían entre Dreamcast y la anteriormente nombrada Naomi. Con ello, vimos aparecer cositas como los Sonic Adventure, que sin llegar a la altura de sus ancestros bidimensionales no estaban nada mal, la saga Shenmue, por la que muchos siguen llorando por ver su conclusión, ese espectáculo visual y musical al que nos somete REZ, los simuladores deportivos como las 2 entregas deVirtua Tennis o los inicios de las sagas 2K, las cuales nos brindaron muy buenos juegos deportivos a inicios del presente siglo. Por otra parte no quisiera dejarme en el tintero otras virguerías jugables del calibre de Phantasy Star Online, Chuchu Rocket, Jet Set Radio y tropecientas más por las que seguro que alguno clamará al cielo por su no-inclusión en este artículo.
Si miramos hacia las third parties, hablando alto y claro, la ingente cantidad de títulos de renombre que recibió Dreamcast por parte de compañías externas fue la puñetera rehostia. Por nombrar unos pocos, se me llena la boca de babas (agradable imagen sin duda alguna) con solo pensar en los Ikaruga (made in“esa fábrica de virguerías llamada Treasure“), para mí uno de los mejores y más puñeteros shoot ‘em ups de la historia de nuestro medio. Podemos encontrar también un variado surtido de excelentes juegos de lucha, representados en títulos como los tres Street Fighter III, Capcom vs SNK,Guilty Gear X o Soul Calibur entre otros. No me gustaría dejar de lado a una obra como Metropolis Street Racer, que (le pese a quien le pese) reventaba, maltrataba y descuartizaba a su coetáneo Gran Turismo 3.
Les he dado solo unos pocos nombres, pero recuerden que esas pequeñas muestras no son más que la punta de lanza de una brudical cantidad de juegos que pueden ser considerados al menos como “bastante buenos” por el gran público.
La batalla con Sony.
Entrando en otros ámbitos, si en el anterior capítulo de esta serie de textos indiqué que la publicidad de SEGA durante su época de 32 bits fue severamente apaleada por la de Sony, lo cierto es que la empresa del erizo se puso las pilas en esta generación, dando lugar a anuncios bastante más seriosy donde se explicaban las capacidades de su nueva máquina, dando prioridad a la posibilidad de poder patear el culo de (por ejemplo) un gabacho.
El caso es que por muy bien que se estuvieran haciendo las cosas, Sony tenía cogida la sartén por el mango por aquel entonces, explotando su primera consola hasta el máximo y aprovechando muy bien sus licencias con otras compañías. Hablando de mi experiencia personal, las apariciones de los hasta entonces inéditos en territorio europeo Final Fantasy IV, V y VI (sobre todo de este último) o Metal Gear Solid hicieron que siguiese con mi PlayStationfelizmente durante un tiempo… y estoy hablando en primera persona, porque los amigos que me rodeaban por entonces ni siquiera sabían lo que era unaDreamcast, ellos (al igual que pasaba y pasa con una burrada de adolescentes que “jugaban/juegan a videojuegos en su tiempo libre”) solo tenían en mente una serie de juegos que no era otra que Pro Evolution Soccer, la cual empezaba a comerle la tostada a Fifa a pasos agigantados, primero en 32 bits y después en su paso a su sucesora: PlayStation 2.
Sony, al ver que SEGA se había adelantado en la carrera de la siguiente generación de consolas obteniendo muy buenas ventas en sus inicios, jugó sus bazas de una manera magistral. Ocupando todavía una inmensa parte del mercado con su PlayStation, a los pocos meses de salir Dreamcast dejó caer que una futura PlayStation 2 estaba en desarrollo, lo que trajo como consecuencia que bastantes compradores potenciales de Dreamcast se guardasen la pasta en sus bolsillos para esperar a la nueva consola de Sony. El resultado, ya lo saben: PlayStation 2 arrasó de una manera descomunal gracias a sus juegazos y a sus licencias, sí, pero también a la inclusión de un lector de DVDs, acompañado de una estrategia de marketing por la cual se vendía la PS 2 como reproductor multimedia a la par que consola de videojuegos. SEGA por su parte se comió los mocos por culpa de la inclusión del reproductor de GD-ROMs, ya que debido a las anteriores pérdidas que venían arrastrándose desde tiempo de Mega Drive no se pudo optar a mas.
Hara-kiri de postre.
Para rematar la faena, la elección del soporte GD-ROM (creado exclusivamente para SEGA) también ayudó a cavar su propia tumba a Dreamcast. Si anteriormente PlayStation había sido pirateada de manera escandalosa, SEGA quiso evitar tal situación al pedirle a Yamaha la creación de un nuevo medio en el que incluir sus juegos, al cual podríamos calificar con un soberano…
…
…
FAIL.
Dicho sistema fue fácilmente burlado por los piratas, pudiendo arrancar cualquier Dreamcast con simples CDs que hicieron que la consola prácticamente viniese pirateada de fábrica :/, hecho que se tradujo en mas y mas pérdidas. Como dato positivo de ésto, en la actualidad podemos disfrutar de bastantes juegos que en sus tiempos no salieron de tierras niponas, cosa que se agradece de sobremanera viendo los precios que pueden alcanzar obras comoIkaruga en Internet.
Finalmente y tras un final bastante tortuoso, SEGA detuvo la producción de consolas en el año 2001, dejando huérfana a una legión de seguidores que le había sido fiel durante años.
Dreamcast en la actualidad.
A pesar de su pronta muerte, esta consola ha sobrevivido durante estos años gracias a la activa scene que le rodea y que nutre al sistema con numerosos emuladores y juegos que todavía siguen programando unos cuantos nostálgicos. Uno de los focos más activos a nivel mundial es la página españolaDreamcast.es, página que nos mantiene al tanto de todos los movimientos que se van dando cada poco tiempo alrededor de la comunidad que se ha creado entorno a la consola. Aparte, aunque SEGA cerrase los servidores para jugar por Internet hace años, todavía existen algunos servidores independientes en los que desfogarse contra otros jugadores (que quede claro que no son demasiados, pero menos da una piedra ;P).
Sega, vete, olvida mi nombre, mi cara, mi casa (aunque sea a medias)…
Parte de la letra de tan jodida y a la vez conocida canción de Pimpinela puede aplicarse a la SEGA de hoy día. Como empresa reconvertida en third partypodemos ver un panorama de claroscuro evidente.
Por una parte, (aparte de la creación de ¿juegos? como este) a los segueros del año de la pera nos duele de sobremanera la prostitución a la que Sonic ha sido sometido durante años, y todo ello por la continua aparición de productos del erizo azul que han gozado de un nivel que puede ser claramente clasificado como “basura”. Año tras año han ido saliendo al mercado productos en los que Sonic se dedica a cosas tan dispares como pueden ser el ir completamente hostiado en pos de conseguir su objetivo de salir por el borde derecho de la pantalla o bien transformarse en erizo-lobo (WTF?). Para rematar la faena, también podría subirme al carro de muchos criticando también las apariciones de Sonic en los juegos sobre los JJOO que coprotagoniza junto a Mario, su eterno enemigo… pero lo cierto es que: A) Los dos juegos aparecidos hasta el momento NO son malos. B) Muchos de los que se quejan de las apariciones del erizo en dichos títulos bien que se frotaron los bajos al saber que Sonic iba a aparecer dentro de la serie Smash Bros, lo cual me parece un acto de hipocresía barata del copón XD, cof cof…
Por otra, también hay que destacar que SEGA sigue intentando hacer juegos decentes (menos mal XD). Algunos serán mejores y otros no tanto, pero se vislumbra un atisbo de esperanza de cara al futuro al ver salir de sus manos títulos como Valkyria Chronicles, las diferentes secuelas de la saga Virtua Tennis, Bayonetta o la serie Yakuza.
Con todo ello, utilizando la máquina hypeadora que tan buenos resultados (o no) da entre las compañías en la actualidad, SEGA ya ha avanzado que Sonic va a volver a sus raíces con un juego con gráficos tridimensionales pero con un desarrollo plataformero en 2D (o al menos eso es lo poco que se puede deducir de los escasos segundos en los que se puede apreciar el juego en este video). De momento el juego ya ha levantado ampollas entre algunos jugadores por la decisión de vender el juego a trozos y a través de las distintas plataformas de descarga de las tres consolas de sobremesa actuales… aunque habrá que esperar a ver el resultado final del producto, por el cual los antiguos segueros rezaremos debidamente.
Descanse en PAZ...
Espero que os haya gustado petuniacos.
miércoles, 6 de octubre de 2010
Fracasos Sonados: Sega 32X
El 32 X era un periférico que llegó a salir en el año 1.994 y permitía a Mega Drive, teóricamente, equipararse a las futuras consolas de 32 bits, llegando a convertir a la máquina de SEGA en una de las plataformas más potentes que era posible adquirir ese mismo año, muy por encima de la consagrada Super Nintendo.
.
Para ello era preciso insertar el periférico en la misma ranura habilitada para los cartuchos de Mega Drive, aunque la propia SEGA trató de promocionar el aparato animando a los consumidores a que lo usaran de forma conjunta con el Mega CD, otro add-on de grandes prestaciones para la época, aunque cosechó unos resultados mejorables, bastante discretos dadas las estimaciones iniciales de la empresa nipona.
Dejando de lado el Mega CD, el 32X era perfectamente capaz de emular los mejoresarcades de SEGA disponibles en aquel mismo año, y con una soltura que asombraba por igual a propios y extraños; pues llegamos a ver obras del calibre de VirtuaFighter, que contaba con un acabado técnico incluso muy superior al de la futuraSaturn; Virtua Racing, y tantos otros, mostrando unos juegos poligonales que se anticiparon a su época, con unos gráficos que nada tenían que envidiar a las placasarcades en las que se basaban.
Además sus cartuchos de hasta 32 megas solventaban uno de los mayores inconvenientes de Mega Drive, el que hacía referencia de forma directa al color que eran capaces de mostrar los distintos programas, consiguiendo la nada despreciable cifra de hasta 32.000 colores, frente a los 512 que ofrecía la consola de 16 bits deSEGA.
Sin embargo, a pesar de sus muchas virtudes, este aparato se convirtió en uno de los grandes fracasos de cuantos se recuerdan de la compañía, superado quizá tan sólo por los desastrosos resultados cosechados por Saturn a nivel mundial.
Las razones para tal tropiezo comercial hay que buscarlas en los siguientes factores.
Ante la inminente salida de las futuras consolas de 32 bits, la gente desconfiaba en gran medida de las capacidades de este periférico, pues como pudo versedificilmente podía competir en igualdad de condiciones con los éxitos que cosecharíaSony o Nintendo en el futuro más próximo.
Daba además la sensación de que SEGA pretendía incrementar la vida de Mega Drivede forma artificial, tratándose de una consola que ya había dado claros síntomas de agotamiento, tanto en ideas como en prestaciones, pues ya se habían exprimido en gran medida sus posibilidades.
Por si fuera poco, el precio en el que había que incurrir para adquirir este periférico era notable, y su montaje no resultaba del todo práctico.
Eso por no mencionar el grandísimo éxito cosechado por otra consola de la competencia, Super Nintendo, que incluso consiguió renovarse a si misma mediante el uso del conocido chip FX, pues suponía una gran alternativa a un menor precio, puesto que no era necesario adquirir periférico alguno para conseguir un acabado gráfico de similar factura.
Incluso, pese a la calidad innata de la que hacían gala los programas del 32Xenfocados hacia el juego 3D - que alcanzó su máximo esplendor más adelante con la llegada del famoso Super Mario 64 - la triste realidad es que no consiguieron ningún título de renombre que ayudase a impulsar las ventas de la plataforma, pues los cartuchos exclusivos para Super Nintendo continuaban resultando más atractivos de cara a los consumidores; mención especial para el célebre Donkey Kong Country, que seguía siendo bueno incluso si lo comparábamos con los primeros juegos disponibles para las nuevas consolas de 32 bits.
Es una verdadera lástima que las campañas de SEGA, tanto comerciales como demarketing, se mostrasen tan ineficaces, pues a día de hoy nadie duda en catalogar a este periférico como un aparato con un gran potencial que incluso llegó a superar a la propia Saturn en determinadas ocasiones, pese a lo efímero de su existencia y a sus malas ventas.
miércoles, 29 de septiembre de 2010
Curiosidades: Historia de Super Nes ND (Nintendo Disk)
En este interesante articulo vamos a realizar un pequeño repaso por la Historia de amor que una vez, hace mucho tiempo, surgio entre Nintendo y su rival a dia de hoy, Sony.
Como el comienzo de todo proyecto de nintendo, hubo un rival que hizo empezar al ND (Nintendo Disck o cargador de CDs para Super Nes): el SegaCD.
Cuando el Snes salio al mercado el Genesis ya estaba en sus andanzas desde hacia casi 2 años, y para el momento en que el Snes salio, Sega tuvo un misil listo (que de hecho, era para matar a Nec) el SegaCD, el cual no solo poseia un Mode7 superior al de Snes, sino una alta capacidad poligonal, otro procesador motorola idem al de Genesis (que ya era mas potente que el de Snes) ademas de musica en CD y Qsound
Nintendo empezaba a escuchar reclamos de sus fans exigiendole que no se quedase atras, y empezo a trabajar en un accesorio similar para el Snes
Sega no hizo el SegaCD sola, sino con el apoyo de JVC (quien hizo el lector y el chip de Qsound) por lo que Nintendo busco ayuda en la empresa que la habia ayudado a hacer la Snes: Sony
El proyecto empezaba a tomar forma, para el Q3 del 92 ya habia sido anunciado y tenia nombre propio: Playstation
Al principio hubo rumores de que iba a ser lo mismo que el SegaCD: el mismo procesador (el de Snes) pero con procesadores de apoyo para graficas y sonido, pero un pequeño comunicado en la Nintendo Power #43 mostro las intenciones de Nintendo de hacer el accesorio con un procesador de 32bits CD ROM NEWS!
Just in case you haven't heard, Nintendo has announced that its upcoming CD ROM system will feature a custom 32-bit processor. We are convinced that a 16-bit processor will not provide game players with significantly enhanced and unique video games. By offering enhanced processing power and speed, we are confident that our CD ROM, when coupled with a Super NES, will offer a truly superior game experience to cartridge-based games. Thank you for all of the letters asking questions about the CD ROM system. We'll keep you posted as more details are released about this exciting accessory! El Desarrollo
Algo que es curioso es que mucha de la tecnologia desarrollada en este sistema sirvio (indirectamente claro esta) para la creacion de otros 2 sistemas totalmente diferentes: la N64 y la Sony Playstation
Ya van a ver porque.....
Nintendo comenzo a desarrollar el Playstation junto a Sony, quien habia colaborado en el diseño del chip de sonido de la Snes.
En este punto se decide el nombre definitivo del sistema: Snes ND (Nintendo Disk)
Para los que todavia no se enteraron, este sistema no iba a usar CDs comunes, sino unos especialmente diseñados para la ocasion: los ND
Los ND venian en caddies (cajitas) como algunos de los primeros CDRoms para PC. Una buena movida por parte de Nintendo, ya que solucionaba el problema de las rayaduras en el disco (que basicamente era un CD) ademas de hacerlo mucho mas dificil de piratear
Otra novedad muy importante para la epoca era que los ND venian con una memoria individual de 256K cada uno, lo cual servia para guardar las partidas, ademas de servir de sistema antipirateria[oki]
En mi opinion, este es uno de los inventos mas originales de Nintendo, lastima que nunca se volvio a usar (nisiquiera en otras consolas[qmparto]
Nintendo siempre tuvo quejas con la baja velocidad de carga del CD, por lo que se probaron distintos metodos para acelerarlo
El resultado fue un decoder llamado HANDS: Hyper Advanced Nintendo Data Transfer System que iba a ser instalado en el sistema. El HANDS era un procesador que aceleraba el proceso de transmision de datos entre la unidad de CD y el procesador de 32Bits
El diseño presentaba fallas: el puerto de expansion del Snes no habia sido hecho tomando en cuenta un accesorio que iba a tener un procesador mas potente que el original, por lo que los datos se movian muy lentamente
Nintendo resolvio esto colocando el procesador y los demas componentes del ND en un cartucho que se colocaba en la entrada del Snes, con un cable que iba hacia el ND colocado en la entrada de expansion del Snes
El diseño definitivo, aparecido en EGM
Con este diseño, el ND funcionaba como un mero lector mientras que el nuevo procesador, los sistemas graficos y el decoder HANDS iban en el cartucho, el cual aceleraba el proceso en un 300% comparado con el protipo que dependia exclusivamente del expansion port
En resumen: todo un logro. El sistema en si, se anticipo a otras consolas. Cabe destacar que el concepto de acelerar el proceso usando el puerto de cartuchos se ADELANTO A LA 32X, LA CUAL AL ESTAR CONECTADA JUNTO AL GENESIS Y EL SEGACD PRODUCIA UN EFECTO SIMILAR ya que muchas instrucciones de SegaCD se desviaban a la 32X
Los detalles tecnicos finales eran:
Memoria Principal:
D-RAM: 8 Mbits
PS-RAM: 1 Mbit
(SNES RAM = 1 Mbit)
Memoria Suplementaria
D-RAM: 4 Mbits
System ROM: 2 Mbits
Co-Procesesador (SCCP):
Tipo: 32-bit RISC
Velocidad: 21.477 Mhz
Cache: 8 Kbit
CD-ROM Decoder (HANDS)
Tipo: 65CO2
Velocidad: 4.295 Mhz
CD-ROM Drive
Tiempo de acceso standar: 7 sec
Tiempo maximo de acceso: 1.4 sec
Velocidad de salida de datos(Norm): 150 Kbytes/sec
(2x): 300 Kbytes/sec
El sistema se planeo para un lanzamiento en Japon y USA para principios del 94 a un precio de 250 dolares, casi 50USS menos que su competidor: el SegaCD
La Caida
Y aca es cuando todo se fue al garete
Sony y Nintendo empezaron a tener sus problemas con la propiedad del ND
Sony tenia poder sobre la tecnologia ND (y las patentes) con lo cual queria ejercer su derecho comercial: autorizar el desarrollo y lanzamiento de juegos para el ND por su cuenta sin necesidad de pedir permiso a Nintendo
Esto hizo enfurecer a Nintendo, quien siempre desistio de compartir la propiedad de sus sistemas y soportes para evitar, justamente, estos problemas
El tema se puso peor: Sony tomo a Nintendo por las bolas, al amenazarla con cortar la produccion del chip de sonido de la Snes, el cual hubiese sido muy dificil de reemplazar (por las imcompatibilidades con juegos ya lanzados) De haberse detenido la produccion del chip la existencia del Snes se hubiese visto amenazada
Fue entonces que Nintendo aflojo (para evitar el problema ya dicho) y renuncio a parte de la tecnologia ND, incluidos algunos registros y patentes. Eso si, Nintendo se quedo con el nombre ND, pero renuncio al termino "Playstation" (que Sony ya iba dando forma )
Fue entonces que Nintendo recurrio a otro socio: Phillips. La empresa holandesa ya tenia su consola llamada CD-I. por lo que Nintendo no dudo en que pudiese ayudarla a hacer otro ND
El trato era bastante bueno: esta vez Nintendo era 100% dueña de la tecnologia, al igual que el soporte (los discos), lo cual le daba total control sobre los juegos que pudiesen lanzarse en ella.
Phillips obtubo por el trato la licensia para desarrollar un par de juegos de Nintendo para su sistema CD-I (los cuales fueron el Hotel Mario que era bastante mediocre y un Zelda de los peores)
Sonaba bien, pero no lo era: Debido a los impedimentos de patentes mucha de la tecnologia desarrollada por Sony se volvia inaccesible, por lo que se tuvo que hacer borron y cuenta nueva: volver a empezar. En si, esto no se supo ni se dijo nunca (imaginensen el impacto que hubiese tenido ) sino hasta tiempo despues del lanzamiento de la N64
Phillips estaba mas atrasada que Sony, y no pudo encontrar otra solucion para la lentitud del CD. El proyecto le costaba mucho dinero a Nintendo, y no parecia avanzar por lo que a mitad del 93 se cancelo de manera privada
De todas maneras los fans y demas consoleros no fueron informados del todo hasta ya entrado el 94 Lo que vino despues
Nintendo tuvo una lluvia de criticas de sus fans, principalmente de USA, debido a que habia cancelado su sistema justo en el auge del CD. A Nintendo le costo caro tanto en terminos monetarios como de popularidad: la gente comenzo a perder cofiansa. Esto, aunado a el fracaso del VirtualBoy (que vino poco despues) y el fiasco de la censura en los juegos cayo como una piedra sobre Nintendo
La gente llego a tener conocimiento del cambio del proyecto de Sony a Phillips tiempo antes de que se cancelase, pero nunca supo de los impedimentos que se encontraron. Algunos rumores insitados por las revistas proclamban que los juegos iban a ser 100% compatibles con el CD-I (lo cual demuestra la especulacion que se vivia en esos tiempos)
El ND fue modificado por Sony, quien lo convirtio en la Playstation (nombre que era de hecho anterior al de ND) una consola que entro muy discretamente al mercado y rompio moldes, para desgracia de muchos[noop]
Parte del concepto ND fue usado en la creacion del 64DD, el cual tuvo una historia similar: tuvo mucha publicidad y entusiasmo, solo para salir exclusivamente en japon y en visperas de la inevitable debacle del N64
En Conclusion: El ND fue un gran proyecto, y deseguro hubiese tenido mucho exito de no haber sido por la riña entre Nintendo y Sony.
Una lastima, ya que cosas como la memoria incluida en cada disco no se volvieron a usar nunca mas (en pro de poder vendernos mas y mas memory cards).
Como el comienzo de todo proyecto de nintendo, hubo un rival que hizo empezar al ND (Nintendo Disck o cargador de CDs para Super Nes): el SegaCD.
Cuando el Snes salio al mercado el Genesis ya estaba en sus andanzas desde hacia casi 2 años, y para el momento en que el Snes salio, Sega tuvo un misil listo (que de hecho, era para matar a Nec) el SegaCD, el cual no solo poseia un Mode7 superior al de Snes, sino una alta capacidad poligonal, otro procesador motorola idem al de Genesis (que ya era mas potente que el de Snes) ademas de musica en CD y Qsound
Nintendo empezaba a escuchar reclamos de sus fans exigiendole que no se quedase atras, y empezo a trabajar en un accesorio similar para el Snes
Sega no hizo el SegaCD sola, sino con el apoyo de JVC (quien hizo el lector y el chip de Qsound) por lo que Nintendo busco ayuda en la empresa que la habia ayudado a hacer la Snes: Sony
El proyecto empezaba a tomar forma, para el Q3 del 92 ya habia sido anunciado y tenia nombre propio: Playstation
Al principio hubo rumores de que iba a ser lo mismo que el SegaCD: el mismo procesador (el de Snes) pero con procesadores de apoyo para graficas y sonido, pero un pequeño comunicado en la Nintendo Power #43 mostro las intenciones de Nintendo de hacer el accesorio con un procesador de 32bits CD ROM NEWS!
Just in case you haven't heard, Nintendo has announced that its upcoming CD ROM system will feature a custom 32-bit processor. We are convinced that a 16-bit processor will not provide game players with significantly enhanced and unique video games. By offering enhanced processing power and speed, we are confident that our CD ROM, when coupled with a Super NES, will offer a truly superior game experience to cartridge-based games. Thank you for all of the letters asking questions about the CD ROM system. We'll keep you posted as more details are released about this exciting accessory! El Desarrollo
Algo que es curioso es que mucha de la tecnologia desarrollada en este sistema sirvio (indirectamente claro esta) para la creacion de otros 2 sistemas totalmente diferentes: la N64 y la Sony Playstation
Ya van a ver porque.....
Nintendo comenzo a desarrollar el Playstation junto a Sony, quien habia colaborado en el diseño del chip de sonido de la Snes.
En este punto se decide el nombre definitivo del sistema: Snes ND (Nintendo Disk)
Para los que todavia no se enteraron, este sistema no iba a usar CDs comunes, sino unos especialmente diseñados para la ocasion: los ND
Los ND venian en caddies (cajitas) como algunos de los primeros CDRoms para PC. Una buena movida por parte de Nintendo, ya que solucionaba el problema de las rayaduras en el disco (que basicamente era un CD) ademas de hacerlo mucho mas dificil de piratear
Otra novedad muy importante para la epoca era que los ND venian con una memoria individual de 256K cada uno, lo cual servia para guardar las partidas, ademas de servir de sistema antipirateria[oki]
En mi opinion, este es uno de los inventos mas originales de Nintendo, lastima que nunca se volvio a usar (nisiquiera en otras consolas[qmparto]
Nintendo siempre tuvo quejas con la baja velocidad de carga del CD, por lo que se probaron distintos metodos para acelerarlo
El resultado fue un decoder llamado HANDS: Hyper Advanced Nintendo Data Transfer System que iba a ser instalado en el sistema. El HANDS era un procesador que aceleraba el proceso de transmision de datos entre la unidad de CD y el procesador de 32Bits
El diseño presentaba fallas: el puerto de expansion del Snes no habia sido hecho tomando en cuenta un accesorio que iba a tener un procesador mas potente que el original, por lo que los datos se movian muy lentamente
Nintendo resolvio esto colocando el procesador y los demas componentes del ND en un cartucho que se colocaba en la entrada del Snes, con un cable que iba hacia el ND colocado en la entrada de expansion del Snes
El diseño definitivo, aparecido en EGM
Con este diseño, el ND funcionaba como un mero lector mientras que el nuevo procesador, los sistemas graficos y el decoder HANDS iban en el cartucho, el cual aceleraba el proceso en un 300% comparado con el protipo que dependia exclusivamente del expansion port
En resumen: todo un logro. El sistema en si, se anticipo a otras consolas. Cabe destacar que el concepto de acelerar el proceso usando el puerto de cartuchos se ADELANTO A LA 32X, LA CUAL AL ESTAR CONECTADA JUNTO AL GENESIS Y EL SEGACD PRODUCIA UN EFECTO SIMILAR ya que muchas instrucciones de SegaCD se desviaban a la 32X
Los detalles tecnicos finales eran:
Memoria Principal:
D-RAM: 8 Mbits
PS-RAM: 1 Mbit
(SNES RAM = 1 Mbit)
Memoria Suplementaria
D-RAM: 4 Mbits
System ROM: 2 Mbits
Co-Procesesador (SCCP):
Tipo: 32-bit RISC
Velocidad: 21.477 Mhz
Cache: 8 Kbit
CD-ROM Decoder (HANDS)
Tipo: 65CO2
Velocidad: 4.295 Mhz
CD-ROM Drive
Tiempo de acceso standar: 7 sec
Tiempo maximo de acceso: 1.4 sec
Velocidad de salida de datos(Norm): 150 Kbytes/sec
(2x): 300 Kbytes/sec
El sistema se planeo para un lanzamiento en Japon y USA para principios del 94 a un precio de 250 dolares, casi 50USS menos que su competidor: el SegaCD
La Caida
Y aca es cuando todo se fue al garete
Sony y Nintendo empezaron a tener sus problemas con la propiedad del ND
Sony tenia poder sobre la tecnologia ND (y las patentes) con lo cual queria ejercer su derecho comercial: autorizar el desarrollo y lanzamiento de juegos para el ND por su cuenta sin necesidad de pedir permiso a Nintendo
Esto hizo enfurecer a Nintendo, quien siempre desistio de compartir la propiedad de sus sistemas y soportes para evitar, justamente, estos problemas
El tema se puso peor: Sony tomo a Nintendo por las bolas, al amenazarla con cortar la produccion del chip de sonido de la Snes, el cual hubiese sido muy dificil de reemplazar (por las imcompatibilidades con juegos ya lanzados) De haberse detenido la produccion del chip la existencia del Snes se hubiese visto amenazada
Fue entonces que Nintendo aflojo (para evitar el problema ya dicho) y renuncio a parte de la tecnologia ND, incluidos algunos registros y patentes. Eso si, Nintendo se quedo con el nombre ND, pero renuncio al termino "Playstation" (que Sony ya iba dando forma )
Fue entonces que Nintendo recurrio a otro socio: Phillips. La empresa holandesa ya tenia su consola llamada CD-I. por lo que Nintendo no dudo en que pudiese ayudarla a hacer otro ND
El trato era bastante bueno: esta vez Nintendo era 100% dueña de la tecnologia, al igual que el soporte (los discos), lo cual le daba total control sobre los juegos que pudiesen lanzarse en ella.
Phillips obtubo por el trato la licensia para desarrollar un par de juegos de Nintendo para su sistema CD-I (los cuales fueron el Hotel Mario que era bastante mediocre y un Zelda de los peores)
Sonaba bien, pero no lo era: Debido a los impedimentos de patentes mucha de la tecnologia desarrollada por Sony se volvia inaccesible, por lo que se tuvo que hacer borron y cuenta nueva: volver a empezar. En si, esto no se supo ni se dijo nunca (imaginensen el impacto que hubiese tenido ) sino hasta tiempo despues del lanzamiento de la N64
Phillips estaba mas atrasada que Sony, y no pudo encontrar otra solucion para la lentitud del CD. El proyecto le costaba mucho dinero a Nintendo, y no parecia avanzar por lo que a mitad del 93 se cancelo de manera privada
De todas maneras los fans y demas consoleros no fueron informados del todo hasta ya entrado el 94 Lo que vino despues
Nintendo tuvo una lluvia de criticas de sus fans, principalmente de USA, debido a que habia cancelado su sistema justo en el auge del CD. A Nintendo le costo caro tanto en terminos monetarios como de popularidad: la gente comenzo a perder cofiansa. Esto, aunado a el fracaso del VirtualBoy (que vino poco despues) y el fiasco de la censura en los juegos cayo como una piedra sobre Nintendo
La gente llego a tener conocimiento del cambio del proyecto de Sony a Phillips tiempo antes de que se cancelase, pero nunca supo de los impedimentos que se encontraron. Algunos rumores insitados por las revistas proclamban que los juegos iban a ser 100% compatibles con el CD-I (lo cual demuestra la especulacion que se vivia en esos tiempos)
El ND fue modificado por Sony, quien lo convirtio en la Playstation (nombre que era de hecho anterior al de ND) una consola que entro muy discretamente al mercado y rompio moldes, para desgracia de muchos[noop]
Parte del concepto ND fue usado en la creacion del 64DD, el cual tuvo una historia similar: tuvo mucha publicidad y entusiasmo, solo para salir exclusivamente en japon y en visperas de la inevitable debacle del N64
En Conclusion: El ND fue un gran proyecto, y deseguro hubiese tenido mucho exito de no haber sido por la riña entre Nintendo y Sony.
Una lastima, ya que cosas como la memoria incluida en cada disco no se volvieron a usar nunca mas (en pro de poder vendernos mas y mas memory cards).
El resultado de ese matrimonio fallido entre Nintendo y Sony, es como todos conoceis: Playstation
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