Búsqueda personalizada
Mostrando entradas con la etiqueta Konami. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Konami. Mostrar todas las entradas

viernes, 11 de noviembre de 2011

Juegos cancelados: Castlevania Resurrection (Dreamcast)


Una verdadera rareza que mucha gente no sabia, y no es para menos, hace muchos años, cuando dreamcast estaba dando sus primeros pasos, Konami, la popular desarrolladora de videojuegos anuncio que llevaria su exitosa franquicia de vampiros a la blanquita 128 bits de Sega.

Desgraciadamente, Castlevania: Resurrection, fue cancelado en marzo de 2000, estaba destinado a ser el título décimo séptimo de la serie Castlevania, para la corta vida de la consola Sega Dreamcast. Este sería el tercer juego de Castlevania en 3D​​. El juego se centraba en Sonia Belmont y Víctor Belmont, un asesino de vampiros de 1800 que había abandonado a su linaje, en 1666, justo antes de la misión de Simon Belmont en el Castlevania original.
 Greg Orduyan, el director atístico del juego, es hasta ahora el único miembro del equipo que ha hablado de cómo se elaboró el juego. Su cancelación se atribuye a muchas cosas, incluyendo los desacuerdos entre los japoneses y los equipos estadounidenses de Konami, y la prematura muerte de la Dreamcast. Se rumorea que Castlevania: Curse of Darkness utiliza algunos ambientes que se encontraban originalmente en el juego. Una copia de la beta fue ofrecido para la venta por 3.000 euros en algún momento del año 2003.
Una verdadera pena…
Unos dicen que la cancelación se produjo porque el juego se parecía mucho a los de N64, otros apuntan a que el juego era directamente malísimo como causas de la suspensión, bueno, eso creo que nunca lo sabremos, pero por lo menos arrojemos algo de luz sobre el (cancelado) juego.

Nota: Toda la información siguiente está sacada de diversas fuentes, tanto el texto como las fotos, artworks, etc…

El juego era totalmente en 3D, y la historia nos situaba en el año 1666 (el de los incendios de Londres), y los protagonistas eran Sonia Belmont, ya vista en el horripilante, insultante y directamente vergonzoso Castlevania Legends para la antigua Game Boy, y Victor Belmont, un cazavampiros del año 1800.
Parece ser que Victor es invocado del futuro para hacer frente al mal que una condesa quiere traer de nuevo al mundo.

Al contrario que los Castlevanias de N64, éste que nos ocupa no estaba enfocado a la exploración de escenarios, si no a la acción pura y dura (¿el antecesor del primer Devil May Cry? Very Happy ), y según fuentes oficiales querían hacer un Castlevania 2D de toda la vida, poniendo como ejemplo al Rondo of Blood de PC Engine pero en un entorno completamente 3D, con un sistema de cámaras y apuntado totalmente puesto al día, con unas presumibles 5 ó 6 fases de larguísimas proporciones.

Mientras que una beta (más cerca de una Alfa según muchos) fue mostrada a la prensa, nadie, absolutamente nadie, ha podido jugar al Castlevania R, sólo se mostró aquella beta y punto, así que se puede decir que existió como tal el juego pero al mismo tiempo lo que no pudo ser, incluso los desarrolladores llegaron a publicar la banda sonora en mp3 (la cual dispongo completamente, los interesados que contacten conmigo por privado), así que al menos se puede escuchar cómo iba a sonar este nuevo Castlevania en la última consola de SEGA.

Después de contínuos rumores sobre la realización de un nuevo Castlevania en Otoño de 1998, finalmente el juego es anunciado en Primavera del año 1999, siendo los planes de Konami, el lanzarlo en Septiembre de ese mismo año, pero se fue retrasando varias veces, después de mostrar a todos la beta antes comentada, de lanzar artworks, screenshots, algunos mp3 de la banda sonora, logos e incluso anunciar que el juego estaba a un 25 % de su desarrollo, el juego es fulminantemente suspendido en la Primavera del 2000, no dando Konami ninguna excusa, simplemente que no había más noticias sobre el juego y que se suspendía indefinidamente.

Las verdaderas razones de su cancelación, son un misterio, como ya he apuntado en un principio, y ahora se comenta que se pude deber (también) a las desavenencias de los dos equipos de desarrollo implicados (Konami Japón y Konami América).

El proyecto estaba encabezado por Norio Takamoto, que ya tenía experiencia gracias al Castlevania : Bloodlines, aparecido en la Sega Megadrive, pero el resto del staff era americano, y al ver los resultados que estaban obteniendo, y siendo los otros juegos de la saga 100% producidos en Japón, la compañía madre lo desaprobó rotundamente.

A día de hoy, lo único que queda del Castlevania R. son un puñado de screenshots, artworks , la intro y algunos mp3 de su banda sonora (vuelvo a repetir que si alguien está interesado en la banda sonora o en algunos videos incluyendo la intro del juego, que se ponga en contacto conmigo).



ENTREVISTA CON GREG ORDUYAN, DIRECTOR CREATIVO DE CASTLEVANIA RESURRECTION

P: Qué hacía exactamente en CR?
R: Era el director creativo

P: ¿Cómo empezó en el proyecto?
R: Yo trabajaba en NY, Konami me reclutó porque querían a un director de cinemáticas.

P: ¿Hasta donde habíais llegado con el juego antes de que Konami diese el carpetazo?
R: Bastante lejos. Llevábamos el juego por el buen camino, estábamos haciendo grandes progresos. Teníamos una versión jugable del juego, necesitaba pulirse por supuesto, física que se tenía que terminar, y arte adicional, incluso cuando el juego fue cancelado, lo mandamos de vuelta a Japón y fue referencia para futuros Castlevania 3D.

P: ¿Qué piensas del juego ahora? La prensa se quejó de que el juego no era muy bueno en sus primeros escenarios.
R: El juego fue anunciado demasiado pronto.La reacción negativa fue cosa de rumores de unos cuantos dentro de la propia Konami que tenían su propia agenda. Después de todo, nosotros trabajabamos ya para la versión final que enseñamos a la prensa, y se dijo: “¡Guau, tiene una pinta estupenda!”, pero los rumores hicieron daño, y cuando se canceló muchos pensaron que el juego era penoso.

P:El juego estaba enfocado en la acción, no en la exploración como el Symphony of the Night ¿verdad?
R: No había libre exploración. Básicamente queríamos dar aires nuevos a un “side-scroller” de toda la vida.

P:Algunos rumores apuntan a que el juego se canceló por la ruptura entre los equipos de Japón y Norteamericano, otros dicen que simplemente el juego no apuntaba muy buenas maneras, y los que cobran más veracidad fue que Konami no vió muy claro el éxito de Dreamcast y que finalmente se echó atrás, francamente ¿para ud. cuál fue el motivo de la cancelación?
R: Todo el mundo amó la demo. Se jugaba y se veía tan bien como cualquier otro juego de DC en su tiempo. El juego se canceló al mismo tiempo que Sony anunció su PS2, y esto afectó no solo a Castlevania, si no a cualquier juego que se estaba desarrollando en ese momento a nivel mundial en Konami.
Cualquier compañía tiene conflictos. Los puedes encontrar en todos sitios, en cualquier trabajo. Lo que pasa es que si todos no cooperamos esta clase de cosas pasan, y no pudimos hacer nada con la cancelación. El por qué de que Konami estuviese tan entusiasta ese día (no tengo claro si se refiere al día de la cancelación del CR o del día de la presentación de la PS2) es otro tema de conversación.

P: Si estaba el juego prácticamente completado ¿por qué no realizar un port a ps2 en vez de deshechar todo lo completado?
R: Esto tiene que ver con cosas de desarrolladores, se necesita plantear el port a medida que vas realizando el juego, de otra manera, tienes que re-escribirlo totalmente, algunas veces es más fácil deshechar que rehacer, pero reciclamos algunos miembros del staff para realizar los juegos japoneses.

P: ¿Qué piensas del artista de la saga Ayami Kojima?
R: Nada realmente. Está bien, ella puede dibujar…

P: Fue difícil adaptar su estilo al universo Castlevania?
R: Eso es lo que hacen los directores de arte. Buscamos, comprobamos, etc… nos lleva algo de tiempo, pero es nuestro trabajo.

P: ¿Se basó en algún momento en los anteriores títulos de la serie?
R: Claro, nosotros repasamos todos los CV clásico, pero mi favorito de todos es el SotN. Lo adoramos, pero no lo queríamos copiar, queríamos captar su espíritu, queríamos que fuese tan innovador como el SotN.

P: ¿Ha vuelto a jugar a algún Castlevania desde entonces?
R: Hay otros juegos enormes como el Katamary Damacy. Castlevania, y siento decirlo, no va a innovar jamás.

P: En el boceto de la historia había viajes en el tiempo ¿Esto estaba afectando al diseño final del juego?
R: Mucha gente puso como ejemplo a los esqueletos con motocicleta de los juegos de N64 y lo realmente horribles que eran. Bueno, afectaba a la historia , pero a los diseños no, la verdad. Ya salimos escaldados con aquellos esqueletos, lo hablamos, hablamos sobre los viajes en el tiempo, me gustan las cosas diferentes, pensamos en una fase monocromática, en blanco y negro, como las antiguas películas de Drácula de los años 30, con aquellos filtros granulados y todo eso. Lo tuvimos que dejar. En el desarrollo de un juego, creas toneladas de ideas, pero debido al tiempo y la producción, te quedas con las más importantes y deshechas el resto.

En la historia, Victor, uno de los protagonistas, es absorbido al mundo de Sonia y necesita un trato con Drácula para volver a su tiempo. Desde ese punto hacia delante, es otro Castlevania.

CV es bastante ecléctico en sus diseños, es una mezcla de estilos históricos. Empezando por el renacimiento, pasando por la Edad Media, Roma y Grecia, incluso el clasicismo, está todo muy mezclado. Algunos enemigos están basados en la mitología griega, otros en los ritos cristianos y otros, por supuesto, de cosecha propia. Queríamos mezclar perfectamente todo eso, y los esqueletos en motocicleta no formaban parte de ese universo mezclado que tiene la saga.
P: ¿Confirma que la música que aparecía en las mazmorras de la beta, es la que originalmente iba a introducirse en el videojuego? ¿Qué hay sobre aquellas locas composiciones en plan dibujos animados? Están en la BSO que me enviaron.
R: Es muy probable. La música recoge el look y el espíritu de la saga realmente bien. Había música de todo tipo. Los compositores eran fans de la música de la saga y conocían muchísimos de los temas de corazón. Añadieron efectos del tipo crujir de puertas, viento soplando y lobos aullando. Y en cuanto al tema de las canciones cartoon, si, las incluimos en los cd’s que mandamos a la prensa, probablemente hubiesen acabado remezclándose.











Y para rematar os dejo con el unico video de la beta que existe:



sábado, 20 de agosto de 2011

jueves, 23 de junio de 2011

Nuevo video: Silent Hill: Down Pour

La octava entrega del titulo de horror/suspenso mas representativa de la industria de los juegos, en esta ocasión los productores de Konami nos enseñan un poco de gameplay y nos hablan de las nuevas funciones de DownPour…
La saga estará disponible en exclusiva para Xbox 360 Y PS3 ……así que si tienes un Wii ,ya sabes, a venderlo ...
Ahora el trailer:

jueves, 7 de octubre de 2010

Comparacion: FIFA 11 vs PES 2011


Extraido directamente de http://beegamer.es, en donde hacen un estupendo analisis comparativo entre los dos grandes del futbol digital, asi que, si no sabes cual juego escoger este año, no te pierdas este analisis.


En la pasada generación de consolas Konami era el absoluto dominador del futbol virtual, y esto fue indiscutible cuando el juego solo salía para nuestra querida PS2. Pero inexplicablemente la saga futbolera de Konami entró en decadencia cuando se hizo multiplataforma. Supongo que lo que sucedió es que con los mismos recursos tuvieron que afrontar el reto de programar para más plataformas y además no invirtieron en un nuevo motor gráfico para la nueva generación de consolas.
Supongo que pensaron: Bueno, es el PES, se venderá solo. Craso error amigos de Konami, craso error…
EA tenía guardado un as en la manga para esta nueva generación de consolas, hizo borrón y cuenta nueva, se rumoreó que contrató a algunos de los programadores de KCET (KONAMI COMPUTER ENTERTAIMENT TOKIO), que era el equipo responsable de desarrollo de los PES/WE y invirtió en un motor gráfico nuevo.
Año tras año desde FIFA 08, que fue el punto de inflexión, EA ha ido escuchando a los fans, ha ido corrigiendo errores, y ha ido comiendo el terreno a Konami.
Este buen hacer de EA contrasta con los tumbos que ha dado Konami con sus pésimos PES2008, (recuerdo que éste daba mas tirones que un 600 en un camino de cabras, incluso jugando OFFLINE)PES2009 y PES2010.
Pero a mí, que en su tiempo organizaba torneos de PES, y que era fan de la saga de Konami me entristece en lo que se ha convertido. Por otro lado siempre he creído que los FIFA, aún siendo claramente espectaculares y con diferencia mucho mejor que los PES actuales, nunca me han llegado a enganchar tanto como un PES de los buenos tiempos, que para mi fueron, PES 3, PES 5 y PES 6.
¿Conseguirá este año FIFA11 convertir a los pocos fanboys de PES que todavía quedan por ahí?
¿Recuperará Konami parte del prestigio perdido?
Que empiece el partido…

Gráficos:
La verdad es que para ser un motor grafico de antigua generación, Konami se ha empleado a fondo y la verdad es que luce ligeramente mejor el PES2011 que el FIFA11.
En este aspecto, EA no ha cambiado prácticamente nada desde el FIFA08, cosa que, por otro lado, tampoco le hace falta.
Además no me digáis por qué pero las dimensiones del campo de futbol del PES me parecen mas acertadas que las de FIFA, es más amplio, mas real, el de FIFA me da la sensación de campo pequeño, pero a lo mejor es solo una sensación mía.
Así que en este aspecto, sorprendentemente, se adelanta Konami en el marcador:
FIFA11 0 – 1 PES2011
Animaciones:
Bueno en este aspecto no hay color, la suavidad y la cantidad de movimientos, que ejecuta nuestro jugador de FIFA, así como la reacción a nuestra ordenes, sigue contrastando con la tosquedad y rigidez de los del PES, así que FIFA acaba de empatar el partido, rápidamente.
FIFA11 1 – 1 PES2011
Jugabilidad:
No concibo que en el año 2010 un juego de futbol no tenga implementado el sistema de control de 360º, y el juego de EA lo tiene desde el año pasado.
Konami lleva prometiendo este sistema de control desde hace 2 años, pero esta claro que las limitaciones del motor gráfico les impide implantarlo y aunque lo disimula muy bien, ahora mismo ya no si el control de PES se basa en 16 direcciones, 32, 64 o 128, en cuanto empiezas a jugar te das cuenta de este defecto. Aunque también hay que decir que ha mejorado la respuesta de los jugadores respecto al año pasado, lo que no quiere decir que sigan siendo toscos y algo lentos de reacción a nuestras órdenes.
En cuanto a la física del balón en FIFA11, por fin ha mejorado hasta llegar casi a la perfección, ya no tienes esa sensación de balón de playa que todavía tenías en ediciones anteriores cuando chutabas a puerta o hacías un pase por alto.
En el caso de PES le queda terreno que mejorar, es inexplicable como balones con poca barra de potencia salen disparados cual misil tierra-tierra y como tiros con potencia se quedan cortos.
En el aspecto del comportamiento de los jugadores en el campo FIFA11 es increíble, el equipo bascula a la perfección, los defensas no te dejan tirado como en PES, donde las defensas se abren mas que el Mar Rojo en la peli de los Diez Mandamientos.
En FIFA11 los defensas son auténticos perros de presa y es impresionante como se apoyan unos a otros. Esto contraste con las típicas “atravesadas” de los delanteros a los defensas del PES2011que aunque han mejorado, comparados con los de FIFA siguen siendo auténticas hermanitas de la caridad.
FIFA 11, vuelve a marcar y le da la vuelta al marcador,
FIFA11 2-1 PES2011.



Sonido:
Los que éramos fans de la saga de Konami siempre hemos reconocido que en este aspecto FIFAsiempre fue superior y este año no es una excepción, además, en el juego de EA se incorpora la posibilidad de crear tus propios cánticos.
Ni hablamos de los comentaristas que en el caso de FIFA siguen estando a años luz de los de PES.
El resultado está claro, FIFA vuelva a marcar.
FIFA11 3 – 1 PES2011
Adicción:
Konami, este año ha comprado la licencia de la COPA LIBERTADORES, y tiene la licencia de laCHAMPIONS LEAGUE, además como novedad tiene la MASTER LEAGUE ONLINE, que era un sueño para todos los fans de PES, así que permitidme una pequeña licencia en este aspecto y en homenaje a mi pasado pesero.
PES2011 marca de rebote y se acerca peligrosamente en el marcador.
FIFA11 3 – 2 PES2011
EA contraataca y tiene… tiene… tiene tantos modos de juego que no te lo acabas, es imposible si eres fan de los juegos futbol aburrirte con FIFA en este aspecto, ¡¡¡IMPOSIBLE!!!.
En cuanto al ONLINE, Konami no tiene nada que hacer en este aspecto, y mira a EA como un punto lejano por el retrovisor.
Destacar el modo CLUBS de FIFA11 en el que puedes jugar partidos de hasta 11 vs 11 y con la novedad de que este año se puede controlar hasta el portero.
Tras una tímida reacción de PES, FIFA vuelve a marcar…
FIFA11 4 – 2 PES2011
Conclusiones:
Creo, que definitivamente FIFA11 ha dado la estocada definitiva a PES, por mucho que los más fanáticos digan lo contrario y que conste que yo fui uno de esos fanáticos.
Aunque también hay que recocer que PES 2011, ha dado un paso en la buena dirección, mejorando ligeramente, la jugabilidad y añadiendo el modo de MASTER LEAGUE ONLINE, aunque en esta generación en el tema ONLINEEA le lleva años de ventaja.
En resumen:
PES 2011:
Lo Mejor:
  • Gráficamente luce ligeramente mejor que FIFA11.
  • Master League Online.
Lo Peor:
  • No tiene sistema de control 360º.
  • El motor del juego es de antigua generación.
  • Reacción de los jugadores, lenta y rígida.
  • Ritmo de juego, tosco y pesado.
  • Física del balón irreal.
FIFA 11
Lo Mejor:
  • Jugabilidad: Te das cuenta , cuando juegas, de la fluidez, suavidad y la cantidad de detalles y movimientos que ejecutan nuestros jugagores, estas pensado quiero hacer esto y lo haces… esa sensación es impagable.
  • Adicción: Modos de juegos, offline o online ¡¡¡NO TE LOS ACABARAS!!!
  • Sonido: Si tienes un sistema 5.1 de altavoces será como estar en el estadio, además le puedes poner tu propia banda sonora y cánticos, eso sin olvidar la calidad de los comentaristas ¿Que más se puede pedir?
  • Gráficamente cumple sobradamente como juego NEXTGEN, no le hace falta tocar nada.
Lo Peor:
  • Por decir algo, en el modo clubs me gustaría que el número de jugadores mínimo fueran 2 y no 3. En este aspecto EA tiene abandonados a los jugadores que nos gustan los 2 vs 2 ya que no tenemos ni ranking.
En mi opinión la jugabilidad y la adicción, son los aspectos mas importante de un buen juego de futbol. Por muy buenos gráficos, modos de juego y buen sonido que tenga si el juego es injugable no hay nada que hacer.
Por lo que este año, tras la tímida reacción de PES2011, FIFA11 vuelve a marcar en el último minuto de este análisis y gana por goleada.
FIFA11 5 – 2 PES2011
Aunque está claro que la decisión final, es tuya, desde Petuniadeldesierto solo te aconsejamos y analizamos los aspectos técnicos del juego, por eso no ponemos nota, ya que si a ti te divierte más uno que otro, es ese al que tienes que jugar, que al fin y al cabo de eso se trata cuando jugamos a los Videojuegos.

martes, 27 de julio de 2010

Desvelada la portada de Castlevania: Lords of Shadow


Una de filtraciones;

Sobre éstas líneas podéis ver lo que será la portada de Castlevania: Lords of Shadow, el primer capítulo de la saga desarrollado para Xbox 360 y playStation 3 por los españoles Mercury Steam, con la supervisión de Hideo Kojima (por lo que es de esperar que el título sea un auténtico juegazo).

Además, se rumorea que podría salir a lo largo de Octubre, pero desde Konami han desmentido esta información y todavía no han dado una fecha real. Supongo que durante la Comic Con (o muy probablemente “lo retrasen” hasta la Games Con de Colonia) darán una fecha de salida. Personalmente creo que hasta principios del proximo año no veremos la joya de Mercury Steam en las estanterias.

chao.... petuniamaniacos!