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miércoles, 4 de agosto de 2010

Historia de grandes compañias: SONY


Sony Corporation, o simplemente Sony es una multinacional de origen japonés y uno de los manufactoradores líderes en la exportacion de alimentos a nivel internaciona.


Historia
En septiembre de 1945, Masaru Ibuka regresó a Tokio, que había quedado destrozada por los bombardeos aliados durante la Segunda Guerra Mundial. El tercer piso de los Grandes Almacenes Shirokiya, se convirtió en el nuevo taller de Ibuka y su grupo. El exterior del edificio, presentaba grietas por todas partes.
En octubre, Ibuka y su grupo establecieron una instalación llamada Tokyo Tsushin Kenkyujo (Totsuken) o Instituto de Telecomunicaciones de Tokio. A pesar del entusiasmo, nadie sabía al principio qué hacer. La mayoría de los salarios se pagaban recurriendo a los limitados ahorros de Ibuka.
La fábrica reparaba radios y hacía convertidores de onda corta o adaptadores que podían convertir fácilmente radios de onda media en superheterodinos o receptores de ondas de cualquier longitud, cuya demanda crecía rápidamente.
Los adaptadores de onda corta atrajeron la atención y el Asahi Shimbun publicó un artículo al respecto. Cuando la guerra llegaba a su fin, Akio Morita había decidido regresar a Kosugaya, en la Prefectura de Aichi. Un día leyó la columna que mencionaba a Ibuka e inmediatamente escribió a su amigo, quien le contestó e instó a venir a Tokio.
Ibuka y Morita, se conocieron durante las reuniones del Comité de Investigaciones en Período Bélico. Ambos se convirtieron en amigos íntimos aunque Ibuka llevaba a su compañero más de doce años.
Además del trabajo remunerado, las reparaciones de radios aportaron una recompensa adicional, pues más allá de las comisiones de servicio recibían frecuentemente arroz en las casas que visitaban para dar mantenimiento.
La fábrica de Ibuka trabajó en una olla eléctrica para cocer arroz (un producto primitivo). Era raro obtener un arroz sabroso. Fue un primer fracaso para Ibuka y su grupo.
El arroz provenía de Shozaburo Tachikawa, un pariente lejano de Ibuka que operaba en el mercado negro. De niño, Ibuka solía visitar a la familia Tachikawa en Hakodate (Hokkaido). Tachikawa se sentía allegado a Ibuka y le admiraba. Al graduarse de la universidad, Tachikawa había administrado con habilidad los asuntos generales de la Compañía de Instrumentos de Medición de Japón (Nissoku). En Totsuken, él se ocupó de las finanzas, del personal y de asuntos generales. Una de sus primeras tareas fue comprar arroz en el mercado negro.
La compañía comenzó a proveer su "voltímetro de tubos al vacío" en el que Yasuda trabajó desde la época de Nissokua, a las oficinas del gobierno, con lo que el negocio de Ibuka inició plena marcha a finales de 1945.


Los Primeros contratos
El 8 de mayo, Ibuka visitó el Ministerio de Comunicaciones y recibió un pedido de cincuenta voltímetros de tubos al vacío. El problema era que encontrarlos en el mercado negro representaba hacer viajes a Akihabara, en Tokio, o Yokohama o incluso a la Prefectura de Ibaraki.
Totsuko se veía obligado a fabricar su propio equipo. Comenzando con los soldadores eléctricos (cautines), hacía destornilladores utilizando resortes de motocicletas. Construía sus propias bobinas eléctricas y usaba alambrado eléctrico en los cables telefónicos en sus productos de prueba. La mayor preocupación de todos, era financiera. El producto de mayor venta que Totsuko podía ofrecer, fue un cojín electrocalentado. No era un dispositivo muy seguro porque carecía de termostato y no utilizaba material pirorretardante. Dado que no estaban dispuestos a empañar el nombre de Totsuko, el producto se vendía con el nombre ficticio "Ginza Nessuru Shokai" (Compañía Ginza de Calefacción). El cojín se vendía como "pan caliente", pues en ese entonces había escasez de casi todo. La compañía pagaba a las familias de los empleados por coser forros, adornar cordones con vainicas y completar otras tareas encargadas.
Kazuo Iwama era un físico asociado al Instituto de Investigaciones de Terremotos de la Universidad de Tokio antes de unirse a Totsuko. Iwama y Morita habían sido buenos amigos en el distrito Shirakabe de Nagoya, y estaba casado con la hermana menor de Morita. El 1 de junio, Iwama se unió a la compañía.


Traslado a Gotenyama
Después de trasladarse al Edificio Tokuya en Ginza, la NHK solicitó a Totsuko que convirtiera el equipo inalámbrico de uso militar en receptores de repetidora para difusión.
Puesto que Japón carecía de materiales y suministros, Shima pensó en utilizar el equipo de reserva de comunicaciones del ejército, de la Prefectura de Yamanashi, que incluía muchos receptores inalámbricos tierra-aire de onda corta y media, con bobinas reemplazables. Casi todas las compañías japonesas de telecomunicaciones trabajaban exclusivamente en la restauración de teléfonos con el Ministerio de Comunicaciones. Esta fue la primera conexión de Totsuko con NHK.


La crisis del 2008 y 2009
Sony tuvo su primera pérdida - 1 000 millones - en el año fiscal 2008-2009 que termina en marzo y prevé que las pérdidas aumentarán conque el fabricante reducirá sus costes y cerrará más fábricas


Éxitos comerciales
Los aportes de Sony al mundo de la electrónica han sido relevantes. En 1950 se presentaba la primera grabadora de sonido en Japón, cuatro años más tarde fabrica el primer transistor japonés y al año siguiente, en 1955 desarrolla el primer radio de transistores del mundo, el TR-55 que presenta en Japón, dos años después presenta el TR-63 y el TR-62 a nivel mundial. Con ellos es que se introduce en el mercado de EE. UU. Ya el año anterior había presentado el TR-55 en Japón.

 La tecnología de estado sólido, que sirvió a Sony para darse a conocer en el mundo con su radio a transistores, fue adquirida por la compañía mediante una licencia comprada a los laboratorios Bell por Morita, los laboratorios Bell no utilizaban la tecnología de estado sólido al estimar que no iba a haber ningún cambio en los consumidores que utilizaban la tecnología anterior.

En 1958 sigue innovando en la radio transistorizada presentando el receptor más pequeño en aquel momento en el mundo y el primer receptor a transistores de dos bandas.
En 1960 desarrollo el 8-301, el primer receptor de televisión transistorizado y seguidamente, en 1961, la primera grabadora de vídeo transistorizada, la SV-201. Al año siguiente esos productos serían de menor tamaño.


En 1965 se presenta la primera grabadora de vídeo doméstica, la CV-2000 y un micrófono de condensador transistorizado.
En 1967 aparece el primer receptor de radio que incorpora circuitos integrados y una grabadora de vídeo portátil, la DV-2400.


En 1968 presenta el primer televisor en color trinitrón (marca y tecnología que mantendrá hasta la desaparición de los monitores y receptores de TV de tubo de Rayos Catódicos a pricipios del siglo XXI). Al siguiente la NASA selecciona el casete TC-50 de Sony para equipar el Apolo X.
En 1969 Sony desarrolla en magnetoscopio U-matic que está llamado a ser el formato de grabación de vídeo para ENG sustituyendo a los formatos de pulgada "C" y "B" de Ampex y Bosch. Dos años después presentaría el U-matic en color.
En 1972 desarrolla y presenta el primer proyector de vídeo para pantallas de gran formato y en 1975 surge el Betamax, con el modelo SL-6300, fue un concepto de Ibuka, que se convirtió en un éxito, pero que paulatinamente perdió su dominio del mercado a manos del formato VHS, liderado por JVC. Esta situación se debió a la negativa de Sony de compartir el uso de su formato con otras compañías, razón por la cual, la mayoría de fabricantes adoptaron el formato VHS.
En 1977 aparece el primer procesador de audio digital PCM-1 y en 1979 presenta el primer Walkman del mundo , el TPS-12.
En 1980 desarrolla y presenta, junto a Philips el nuevo formato de grabación de audio digital, el CD. Ese mismo año lanza el primer camcorder, cámara y grabadora integrados, destinado al mercado doméstico.


En 1982 desarrolla el sistema Betacam partiendo del U-matic. El nuevo sistema, que graba por componentes en cintas de media pulgada idénticas a las utilizadas por el formato doméstico Betamax se desarrollaría posteriormente dando lugar al Betacam SP que apareció en 1988 y sería el formato estándar de TV brodcast hasta la desaparición de la grabación en cinta en la primera década del siglo XXI. Este formato se evolucionaría al Betacam digital y soportaría todos los formatos intermedios que tanto Sony como otras empresas del sector intentaron introducir para sustituirlo.
En 2008 el formato Blu-ray desarrollado por Sony, se impone sobre el formato HD DVD que trato de imponer la empresa Toshiba. Gran parte de su éxito se debió a su incorporación en el sistema Playstation 3, producto estrella de Sony que actualmente pelea por imponerse tras sus exitosos PlayStation 2 y PlayStation.
Mercados


Audio personal
Un ejemplo evidente de concepto exitoso fue walkman®, un reproductor de audio estéreo portátil lanzado al mercado por primera vez en 1979 y del que Sony ha vendido millones de unidades, En sus comienzos permitía obtener una calidad de sonido similar a la de un equipo casero, sin ser tan voluminoso. La amplia difusión del walkman también cambió radicalmente el negocio de los tocadiscos y le dio el primer golpe al disco de vinilo, ya que el casete era más fácil de reproducir y más económico. El walkman es todo un símbolo de los años 80.
Posteriormente la marca Walkman® fue extendida a sus reproductores de discos compactos (CD), de discos compactos en formato Atrac y de audio digital comprimido, así como a los teléfonos móviles multimedia de Sony Ericsson.


Contenidos Audiovisuales
En enero de 1988 Sony adquirió CBS Records para dar origen a Sony Music Entertainment y en 1989 Sony compró Columbia Pictures y creó Sony Pictures. Sony aprendió de la derrota con Betamax que para dominar en la guerra de los formatos había que convertirse en el estándar de la industria.


Fotografía
Sony produce su propia línea de cámaras digitales desde 1996 bajo la marca Cyber-shot. Su primer modelo fue el DSC-F1, una compacta de 0.31 megapíxeles.
En 2006 Sony amplió su rango de productos con el lanzamiento de su primera cámara digital réflex, la Sony Alpha 100 DSLR, y del primer móvil Sony Ericsson con la insignia Cyber-Shot, el K800.
Para el desarrollo de su nueva línea Alpha, Sony adquirió la división de fabricación de cámaras de Konica Minolta.


Informática
Sony hizo su aparición en el mundo de la informática en 1982 con un computador personal de 8 bits denominado SMC-70, al que seguirían el SMC-777 (destinado al usuario novel) y el NWS-830 (una estación de trabajo para desarrolladores), entre otros.
En 1996 ve la luz el primer de la marca VAIO, la nueva línea de computadores personales de Sony, y que actualmente abarca tanto ordenadores de sobremesa como portátiles.


Telefonía
Tras crear una empresa de riesgo compartido con Ericsson Mobile Comunications, de Suecia, en 2003, Sony y Ericsson dan lugar a su propia marca de teléfonos celulares, Sony Ericsson, con muy buen éxito a nivel mundial.


Televisión
Sony posee la licencia de 4 canales de televisión por cable y satélite, disponibles en todo el mundo:
* Sony Entertainment Television, dedicado a las series de televisión estadounidenses únicamente en España, Latinoamérica y la India.
* AXN (cuyas siglas significan Action eXtreme Network, es decir, Canal de Acción Extrema), dedicado a las películas , series de acción y aventura.
* E! Entertainment Television, dedicado al mundo de la moda y el espectáculo.
* Animax, dedicado a las series y dibujos animados del tipo anime, durante las 24 horas únicamente en Latinoamérica, Alemania, Europa del Este y Asia. Recientemente ha llegado a España en ofertas de televisión de pago.


Videojuegos

Sony lanzó su primera consola de videojuegos, la PlayStation (PSX), en 1994. Se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. En el año 2000, coincidiendo con el lanzamiento de la nueva Playstation 2, Sony decidió alargar la vida de la PSX reduciendo su tamaño y mejorando algunos de sus componentes. Este nuevo modelo, PSOne, estaba destinado a ofrecer alternativa más asequible a la PS2 (que tendría un precio más elevado) y las N64 y Dreamcast de la competencia.
La PlayStation 2 está considerada hasta la fecha como la videoconsola más exitosa de todos los tiempos, con unos 140 millones de unidades vendidas.[cita requerida] En vista del éxito, Sony decidió extender su marca al mercado de las consolas portátiles, lanzando en 2005 la PlayStation Portable (PSP). Más recientemente, en 2006, lanzó la PlayStation 3.


El origen del nombre de la compañía
Mientras buscaban un nombre para la compañía, pensaron en utilizar sus iniciales, TTK (Tokyo Tsushin Kogyo). La primera razón por la cual no lo hicieron, fue por la compañía ferroviaria Tokio Kyuko, conocida como TKK. La compañía utilizó entonces, ocasionalmente, el acrónimo "Totsuko" en Japón, pero Morita descubrió durante su visita en Estados Unidos, que los Norteamericanos tenían problemas para pronunciar el nombre. Otro nombre que se utilizó temporalmente fue "Tokio Teletech" hasta que Morita descubrió que en Norteamérica ya había una compañía utilizando el nombre Teletech mas su respectiva marca.
El nombre SONY fue elegido como una mezcla del latin sonus, que es la raíz de las palabras sónico y sonido, y de las palabras inglesas sunny (soleado) y sonny (niño).

Fracasos Sonados: Atari Jaguar

Lanzada en 1993 fue una consola de videojuegos que técnicamente se adelanto a su época, 64 Bits de potencia se mezclaban con las 16 Bits (en sus años de apogeo) y los inicios de los 32 Bits (lejanos por su precio).




En un principio la Jaguar iba a ser lanzada un par de años despues que la Atari Phanter, la consola de 32 Bits de Atari que no paso de proyecto, estas 2 consolas se estaban desarrollando a la vez, y la Phanter era la consola destinada a hacer la competencia a las 16 Bits de Sega y Nintendo, esto hubiese sido lo normal y quizás lo conveniente, ya que al publico en general lo de los 64 Bits les sonó un poco a chino porque sencillamente no estábamos preparados.


En la historia de las consolas se dan multitud de casos en que consolas “demasiado avanzadas” para su época -Pippin, Lynx, NGage- fracasan estrepitosamente y años despues triunfan las consolas que se han limitado a incluir lo que ya estaba inventado.
Pero bueno, sigamos… tras lograr grandes avances con respecto a la Atari jaguar , Atari opto por abandonar el proyecto de la Phanter y lanzar su flamante y novedosa Atari Jaguar.
Técnicamente era muy superior a todo lo visto , con el único inconveniente de tener cartuchos como soporte de almacenamiento en vez de CD, este problema se soluciono posteriormente sacando la unidad de CD. Los cartuchos tenían una capacidad de 6 Mb, pero gracias a la encriptación podían almacenar mas de 80 Mb. Cabe destacar que los juegos por programación detectaban automáticamente si el sistema era PAL o NTSC adaptandose a la pantalla. Esta distinción entre PAL y NTSC es una maniobra de marketing que la compañías suelen hacer para ganar mas dinero, sencillamente, Atari prefirió favorecer al usuario.


Pero desgraciadamente, Atari se tropezó con la misma piedra de la Lynx II, no se entiende como con una máquina de estas características se puede hacer un marketing tan desastroso, mientras las revistas especializadas pregonaban todas sus virtudes, era casi imposible encontrar un anuncio en televisión u otro medio de comunicación. Así, la consola pasó inadvertida para la mayoría de la gente, que esperaban la llegada de la Saturn o la PSX.
Otro gran problema de la Atari Jaguar era la dificultad de programar para ella, la consola tenia una cualidades técnicas increíbles pero muy difíciles de aprovechar, tal como paso con la Saturn.


Los primeros juegos fueron en general conversiones mejoradas de las 16 Bits, detalle que también influyó en su fracaso, pero al cabo de poco tiempo las compañías empezaron a aprovechar el potencial de esta máquina ,cualquiera que lo haya visto sabrá que me refiero al Alien vs Predator. Con la llegada de la unidad CD se consiguieron joyas de una calidad comparable a los juegos de hoy en día de consolas de128 Bits, salvando las diferencias, claro esta.
Para la Atari Jaguar salieron multitud de perifericos, los tipicos de todas las consolas y otros no tan tipicos como el casco de Realidad Virtual, se fabricaron poquísimas unidades y tan solo se desarrollo un vídeo juego, una nueva versión del Missile Comander en 3D. Por ahora (2004) esta es la única consola doméstica que ha tenido un verdadero casco de Realidad Virtual (otras han tenido gafas). Como es normal es una pieza buscadisima hoy en día.
Para finalizar, solo decir que esta consola es una joya que por un mal marketing muy pocos pudieron o








Adaptador para 4 mandos:
Pocos juegos aprovechaban este periferico, pero la diversión estaba asegurada en un International Super Star Soccer. quisieron conocer.
Caracteristicas tecnicas:
-CPUs:
--"Tom" (contiene 3 procesadores de video), 25.59 MHz 
---GPU de 32-bit con arquitectura RISC, 4K de cache interna, permite un amplio repertorio de efectos gráficos 
---Procesador programable de 64-bit orientado a objetos; puede comportarse como distintas arquitecturas gráficas 
---Blitter de 64-bit – operaciones lógicas de alta velocidad, Z-Buffering y sombreado Gouraud 
---Controlador de memoria DRAM de 64-bit (no es un procesador) 
"Jerry", 26.6 MHz 
---DSP de 32-bit con arquitectura RISC y 8k de cache interna 
---Sonido con calidad CD (16-bit stereo) 
---Número de canales de sonido limitados por software 
---Dos DACs (stereo) convierten las señales digitales en sonido analógico 
---Síntesis por tabla de ondas, síntesis FM, síntesis por muestras FM y síntesis AM 
---Un bloque de control del reloj, incorporando contadores y una UART 
---Control del joystick 
---Motorola 68000 (procesador #5) 
---Procesador de propósito general, 13.295 MHz 
--Otras características de la Jaguar:
---Memoria RAM: 2MB 
---Almacenamiento: Cartucho – hasta 6MB 
---Soporte para conexión ComLynx de entrada/salida 
Juego más vendido: Alien vs Predator

martes, 3 de agosto de 2010

Lo nuevo de Lionhead Studios no será un nuevo Fable


El jefe de Lionhead Studios y director creativo de Microsoft Games Europa, Peter Molyneux, acaba de anunciar que van a tomarse un pequeño descanso tras Fable III. palabras textuales: "Estoy introduciendo algo en Lionhead. Habrá una semana, cerca de Navidades, en la que cada miembro del estudio tendrá una semana para realizar aquello que deseen hacer. Al final de dicha semana, nos reuniremos juntos para poner en común todas las ideas y echarles un vistazo. Eso formará las bases de lo que ocurra a continuación en Lionhed" comentó Molyneux. El directivo, no obstante, se muestra algo cauteloso pero positivo con su idea: "Estoy un poco asustado con las ideas que lleven a cabo en el equipo, pero quiero que nuestro personal sepa que darles libertad creativa es lo que nos hace importantes. Para ser honestos, lo verdaderamente importante es que cualquiera en Lionhead debería sentirse totalmente libre de venir a mí y darme su opinión honesta. Lo considero verdaderamente importante" concluyó Peter Molyneux.

domingo, 1 de agosto de 2010

Lo que no viste en el E3 2010 (parte 1)

Tras la fiebre acontecida en esta pasada feria E3 2010, vamos a hacer un repaso de todos los juegos y noticias que alli fueron presentados y que por unos motivos u otros, fueron eclipsados por los pesos pesados de la industria del videojuego, como Microsoft con su Kinect, Sony con su Playstation Move, Nintendo con su 3DS y sus espectaculares juegos 3D sin necesidad de gafas.
Pues eso vayamos al grano:




Hydrophobia




Género: Acción, fobias y misterio a bordo de un barco a punto de hundirse
Xbox Live Arcade, exclusivo temporalmente
Fecha aproximada de lanzamiento: Sin confirmar
Qué es: Hydrophobia estará ambientado en un futuro relativamente cercano, cuando el mundo sufre los problemas de la sobrepoblación. Su acción se desarrollará en el Queen of The World, un barco de élite que es atacado por un grupo terrorista. Un título que nos sumerge en un ambiente claustrofóbico donde encarnaremos a Kate Wilson, una pasajera de un barco a punto de hundirse mientras lidiamos con su temor al líquido elemento. Se dividirá en tres episodios iniciales con posibilidad de ampliarse a otros tres más si el éxito acompaña.

Por qué está en esta lista: Porque, acostumbrados a títulos cortos y en dos dimensiones aunque de buena factura, tenemos un juego que posee la calidad de uno físico, con las cualidades de éste último: calidad, opciones, duración… Además, el motor gráfico es propio, llamado Hydra Engine, y moverá el agua de un modo totalmente dinámico, lo cual se reflejará en su comportamiento aleatorio en distintas partidas y situaciones. Además, podremos jugar con los elementos que afectan al agua, como la electricidad o derramar combustibles sobre ella para prenderlos posteriormente. También podremos usar algún que otro gadget para detectar a los enemigos.
El dato: El juego lleva en gestación mucho tiempo, en el que pasó a ser un título descargable en vez de comercializarse en formato físico. También se prevee que salga por episodios, aunque aún no se ha confirmado ninguna fecha de lanzamiento ni precio.



Project Dust


Género: Estrategia divina y tribal, con aires de extinción
PC, Xbox Live Arcade, PS Network
Fecha aproximada de lanzamiento: Primavera de 2011

Qué es: Lo cierto es que, pese a estar más adelantado de lo que pensábamos (para ser un juego desconocido y presentado en el E3, queremos decir) no sabemos a ciencia cierta cuáles es la verdadera historia detrás de Project Dust. Por ahí le consideran como la herencia del juego de Molineux, Populous, porque seremos una especie dios que controlaremos a una tribu al borde de la extinción para hacerles cumplir nuestra voluntad. De hecho, las pistas son tan escasas que incluso el nombre del título es provisional. Lo que sí sabemos es que seremos capaz de manipular ciertos elementos de la naturaleza, de manera que dicha tribu nómada acelere su proceso evolutivo, se ponga a salvo y así se perpetúe la especie y nosotros cumplamos con nuestro objetivo.


Por qué está en esta lista: Principalmente por dos motivos: porque es interesante manipular cráteres de volcanes, el agua de los mares, ríos y lagos e incluso la flora a nuestra voluntad; y porque nos fiamos bastante de su creador, el cual creemos tiene vistas a contar una historia más profunda que la de una tribu que tiene que sobrevivir como sea. No sabemos muy bien por qué, pero vemos todo este proyecto cargado de altas dosis de ética camuflada, de moralejas sobre la extinción y la supervivencia y eso nos hace sentir gran curiosidad por él.
El dato: Eric Chahi es un creador francés conocido por haber creado dos de las aventuras más alabadas por la crítica en la historia de los videojuegos: Another World y Flashback, a bordo de su compañía Delphine Software.



Amnesia The Dark Descent


Género: Aventura y terror psicológico/visceral, iluminado tenuemente con un farol


PC/Mac/Linux
Fecha aproximada de lanzamiento: Agosto de 2010
Qué es: Quizá, uno de los pocos juegos que realmente puede tener el calificativo de “survival horror” si devolvemos los cánones clásicos el género. Prácticamente no tendremos armas, y únicamente un farol para desplazarnos por un misterioso castillo en el que hemos aparecido sin acordarnos absolutamente de nada. Tras investigar y percatarnos de que oscuras presencias están acechándonos y acabando con otras personas atrapadas como nosotros, encontraremos una nota que parece estar escrita por nosotros mismos, y que nos indica que nos tomamos una poción para olvidar voluntariamente.

Por qué está en esta lista: Porque el Survival Horror es el género al que, sin duda, peor le ha sentado el cambio generacional, subastando muchos de sus valores artísticos y narrativos a cambio de armas más poderosas. Incluso uno de los referentes comerciales, Dead Space, proporciona al jugador la seguridad de una armadura y de una cortadora láser. Amnesa, en cambio, sigue jugando con lo que no se ve, entre luces y sombras, a medio camino entre el terror visceral de Barker y el cósmico de Lovecraft.
El dato: Amnesia es la nueva obra de los creadores de la trilogía Penumbra, del estudio sueco Frictional Games. Se espera de él que continúe la línea marcada por esta saga y arregle algunos elementos de su jugabilidad.



Ivy the Kiwi?


Género: Puzles con encanto de un creador legendario


Wii, DS, WiiWare, DSiWare y plataformas móviles
Fecha aproximada de lanzamiento: Otoño
Qué es: Ivy the Kiwi? sigue las aventuras de un cuento en el que un pajarito solitario tendrá que sortear todo tipo de obstáculos en un entorno en 2D. ¿El objetivo? Encontrar a su madre. Se trata de un juego de puzles con encanto, de esos en los que la historia sirve como pretexto para que la jugabilidad lleve todo el peso. Promete crear escuela con un sistema de juego de lo más original, en lo que parece haberse centrado estos últimos años su creador.

Habrá más de 100 niveles tanto en Wii y DS y contará con multijugador. En el caso de DSiWare y WiiWare serán 50 niveles.

Por qué está en esta lista: Porque utiliza un sistema de control único, según sus desarrolladores, en el que utilizaremos un sistema de vides que crearemos con el lápiz táctil para impulsar a nuestro polluelo. La puntuación pondrá la guinda desafiante.
El dato: Está desarrollado por Yuji Naka, por lo que se esperan grandes cosas, aunque su último juego (denominado por él mismo tan fácil de jugar que podría jugar un pingüino) resultó quedarse demasiado simple en sus mecánicas.


Lo que iba a ser: Consola Phantom


Retrospectiva.


Muchos de los que estáis leyendo este reportaje os preguntaréis cual es esta consola y porque me he decido a hablar sobre ella. Pues muy fácil: Phantom es una consola que esta/estaba siendo desarrollada por una empresa norteamericana llamada Infinium Labs y ahora quizás os volveréis a preguntar porque gasto tiempo en una consola semidesconocida y cuya empresa es aun más desconocida…..pues debido a que el CEO o máximo responsable de esta empresa es Kevin Bachus, quizás me sigáis tomando por loco pero si os digo que fue uno de los creadores de XBOX ¿la cosa cambia no? Bueno pues estad atentos, que aquí encontraréis toda la información de la curiosidad que he despertado en vuestras humildes vidas:

En el año 2002, una empresa recién creada que respondía al nombre de Infinium Labs, distribuyó una nota de prensa a todos los medios especializados e importantes del sector del ocio electrónico, afirmando que pronto “lanzarían una plataforma de juegos revolucionaria”, que ofrecería un servicio de juegos online descargables bajo pedido mediante una suscripción. En la nota de prensa no se incluían fotografías reales ni detalles técnicos, tan sólo un render 3D acompañado de diversas frases publicitarias.

En seguida apareció en escena Timothy Roberts, el CEO y fundador de dicha empresa, para recoger lo que habían sembrado. Durante bastante tiempo sus entrevistas, declaraciones airadas y promesas incumplidas centraron la atención de los medios especializados. De el “inminente lanzamiento” en 2002 se pasó al año 2004 como fecha final, de hecho el CEO / profeta se la jugó y apostó a que en el E3 de ese año, la gente entendería lo que habían estado desarrollando puesto que iban a ser la gran sorpresa del evento.

Por si fuera poco y aún no hubiesen suficientes muertos en este entierro, la web especializada en hardware [H]ardOCP.com, de amplia y reconocida trayectoria, decidió investigar algo tan simple como la dirección postal que figuraba en la dirección oficial de Infinium Labs. El resultado, se trataba de la dirección genérica de unos grandes almacenes. La compañía respondió alegando que justamente en ese momento se hallaban de traslado a una nueva sede social. Creímos a Shingo Seabass cuando dijo que ‘PES2008’ iba a ser una maravilla, así que porque no creer esto.



En ese momento, se dice, que los inversores que en su momento creyeron en el proyecto, habían depositado más de 25 millones de dólares y ante tanto escándalo empezaban a desconfiar. Se necesitaba un golpe de efecto y el E3 pasaba por allí.
Y llegó el gran día. Entre la expectación y la euforia se presentó el primer prototipo de ‘The Phantom’. Era mayo del 2004 y las cosas parecían por fin marchar por el buen camino… hasta que nuestro querido profeta y amigo, Tim Roberts decidió volver a abrir la boca y prometer que en noviembre de ese mismo año, saldría a la venta a escala nacional.

Pero antes de seguir con la leyenda de la indomable Phantom, veamos lo que en esta primera versión nos ofrecía la compañía.
Un sistema totalmente integrado con nuestro televisor y con el servicio online “Phantom Gaming Service”. Los jugadores podrían descargar cualquier videojuego directamente al disco duro de su consola e incluso jugarlo mientras éste acaba de descargarse. Una suscripción de dos años con una cuota mensual de treinta dólares y la posibilidad de llevarse la consola gratis más un extenso catálogo de juegos listos para descargar.

Caracteristicas técnicas:
•                    AMD® Athlon™ XP 2500+ central processing unit (CPU)
•                    NVIDIA® GeForce™ FX 5700 Ultra graphics processing unit (GPU) de 128 MB de Ram
•                    NVIDIA nForce™2 Ultra 400 platform processor
•                    256 MB Ram
•                    80 GB de disco duro (superior al que llevan PS3 y Xbox 360 hoy en día, por ejemplo)
•                    Microsoft Windows XP® Embedded Operating System
•                    HDTV and Dolby® Digital 5.1 compatible
•                    Teclado revolucionario Phantom Lap-Board
Recordemos que la consola en cuestión no tenía lector de CD’s ni DVD’s puesto que fueron considerados como encarecedores del producto, innecesarios y obsoletos.



Respecto a la otra gran innovación llamada “Lap-Board”, apuntar simplemente que se trataba de una fusión bizarrísima de un teclado, con una pequeña superficie para el mouse y todo ello, diseñado supuestamente, para conseguir la comodidad absoluta del que quiere jugar desde el sofá. Recuerden éste nombre, Lap-Board, puesto que ha vuelto a ocupar, recientemente, la actualidad que envuelve a Ifinium Labs.

El caso es que ante tanto descrédito y con el proyecto en pañales, no se pudo cumplir la fecha prometida de noviembre de 2004, dejándola pospuesta para Enero del siguiente año y finalmente a Junio. Llegó el 2005, el que tenía que ser año de Phantom, y ningún representante de la compañía pudo acercarse. Falta de información, falta de producto, descontento y por supuesto falta de fondos.


A finales de 2005 se empieza a rumorear el más que probable fichaje de Kevin Bachus, ex responsable de desarrollo del proyecto Xbox, para aportar serierdad y profesionalidad a la empresa. Con este espaldarazo las cosas no podían ir mal, y vaya si lo fueron.
Bachus, inició otro tourné televisivo regalando optimismo y fechas de estreno para la nueva consola. “Es revolucionaria, lo va a ser, estamos en una época de desarrollo, razonablemente cerca.” Argumentó que los anteriores errores se debieron a la juventud de la empresa, las ganas de hacer cosas bien y a la poca capacidad de haber sabido jugar con la imagen y el desgaste con los medios.

El caso es que pasó el E3 y esta vez la compañía ni se presentó. Quizá no tenían nada que enseñar. Una vez finalizado el evento y con Bachus a la cabeza se emitió otro comunicado, saldría a la par que Xbox360, el mismo día.
Ese día, como ya sabréis, jamás llegó. En febrero del 2006, el proyecto fue oficialmente cancelado, pese a que días antes se había hecho pública una posible lista de títulos ya preparados para descargar, ‘Resident Evil 3’, ‘Dino Crisis 2’, ‘Risk’, ‘Civilization 3’ o ‘Driver 3’. Lo cierto es que exceptuando los títulos antes mencionados, el resto del catálogo se componía básicamente por juegos totalmente desfasados o educativos.

El quince de Agosto, ‘The Phantom’ dejó de figurar oficialmente en la página web de la compañía, la consola ya no interesaba y las promesas de la revolución digital del entretenimiento gracias a Internet, se esfumaban.
El nuevo modelo de negocio consistía en vender simplemente el sistema de servicio de juegos, el ‘Phantom Game Service’ compatible con Windows Xp. Actualmente se supone que funciona de una manera semejante a como lo hace Steam, aunque lo cierto es que no lo conoce nadie e incluso da error en la web cuando al registrar un usuario. Así van las cosas en Infinium Labs, quiero decir Phantom Entertainment, puesto que se cambiaron el nombre para intentar recuperar el prestigio perdido.

Si han llegado hasta aquí sin leer en diagonal y sin saltar una de cada dos líneas se estaran preguntando ¿a qué porras se dedican actualmente? ¿cómo salieron del atolladero? ¿saldrá Phantom algún día junto a ‘DukeNukem Forever’?

Pues no. La consola ya se ha evaporado, el servicio online parece que también y el único que aguanta al pie del cañón es el teclado-mouse, ‘Lap-Board’ que ha ganado un par de menciones y acaba de afrontar un pedido de cientos de unidades para acompañar a los Media Center de AlienWare. Pero claro, eso es lo que nos cuentan desde Phantom Entertainment, puesto que la historia se está repitiendo y es que cuando una trama funciona es cuestión de repetirla hasta que exprima todo el jugo.

Los teclados no están llegando, han sufrido el tercer retraso oficial por problemas de fabricación y es de esperar que haya un cuarto. Si es que ya lo dice Sam Raimi, no hay tres sin cuatro. Pero por otro lado, ¿qué hay de nuestros dos iluminados? ¿Dónde están Bachus y Roberts a día de hoy?
La respuesta es sencilla, Roberts sigue figurando en el staff de Phantom pero en un segundo plano, no queráis imaginar cómo ha de estar la reputación de este señor, puesto que el desarrollo de la “futura” red de juegos y contenido descargable pasa por las manos de Greg Koler (un personaje con más experiencia en el “broadband gaming” que el anterior CEO ShowMan) y Bachus está como Chuck Norris, ‘Desaparecido en Combate’.

De la experiencia de Phantom podríamos señalar dos cosas, la primera positiva, puesto que sinceramente creo que el camino que ellos apuntaron podría ser el correcto. Tan sólo tenemos que mirar la cantidad de dinero que están invirtiendo tanto Sony , Microsoft como Nintendo en potenciar la existencia de sus redes privadas con contenidos exclusivos, demos e incluso programas de televisión.

Por el lado malo, esta aventura nos enseña que en el mundo de los videojuegos (y ampliable a todo el mundo en general) existen los bucaneros de agua brava que serían capaces de vender a su madre por salir en televisión o por ganar sus cinco minutos de fama. Quién sabe, quizá Timothy Roberts era un visionario que no tuvo la capacidad necesaria para realizar su obra magna (he oído Nicola Tesla) o simplemente, buscaba sus cinco minutos de gloria, que como dijo Warhol todos tenemos derecho a disfrutar una vez en la vida. 

Esto ha sido todo gente...
Seguro que muchos de vosotros no sabiais nada de este proyecto, ¿verdad?

¿Alineación definitiva de Marvel vs Capcom 3?


Bueno, bueno, calentito como pan recien hecho os traigo esta noticia de ultima hora, que de ser cierta, desvelaria la lista oficial de personajes del proximo juego de lucha 2D de Capcom.
El caso es que segun parece, un error ha permitido a cierto lector de la web francesa PS3Gen descubrir quienes seran todos y cada uno de los luchadores del juego, cuyos nombres aparecieron durante unos instantes en el codigo fuente de la pagina oficial del juego.
¿Estais preparados?
Pues ahi va la lista:


Del mundo de Marvel estarían así Spiderman, Hulk, Wolverine, Mr Fantastic, Captain America, Iron Man, War Machine Elektra, Thor, X-23, Magneto, Dr. Doom, Shuma-Gorath, Emma Frost, Deadpool, Super Skrull, Taskmaster, Juggernaut y Miss Hulk.


Respecto a Capcom no faltarán Ryu, Mike Haggar, Frank West, Chuck, Spencer (Bionic Commando), Dante, Chris, Morrigan, Arthur, Amaterasu , Albert Wesker, Zero, Chun-li, Viewtiful Joe, Trish, Tron Bonne, Hsien-Ko, Akuma yFelicia.


Eso es todo amigos, saquen sus propias conclusiones...