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viernes, 6 de agosto de 2010

Fracasos Sonados: PSP Go

Atraves del Blog de nuestro amigo Ark http://anothergames.blogspot.com/2010/07/por-que-fracaso-psp-go.html nos hacemos eco de esta noticia.



 Ahora que el batacazo en ventas de la PSP Go es ya un hecho consumado (la propia sony ha tenido que admitirlo aunque jamás ha dado datos exactos de las mismas), me parece que es el momento apropiado para hacer leña del árbol caído, ennumeraros las causas de este fracaso y redactar una pequeña crónica de una muerte anunciada.

  El éxito o fracaso de un nuevo producto en el mercado responde a un elevadísimo número de factores internos, externos e incluso al propio azar en última instancia. A continuación trataré de desglosar las posibles causas que confluyeron para dar muerte prematura a PSP Go. Quiero matizar, que pese a que el contenido del artículo se ordene en puntos, todos los factores interfieren entre si, de formas que ni siquiera soy capaz de imaginar.

"Una de las razones por las que lanzamos PSPgo fue para entender hacia donde se dirigía el comportamiento del consumidor. Recibíamos señales de los consumidores indicando que éste era el tipo de dispositivo que querían. Pero tenemos que reconocer que a los usuarios les gusta su colección de juegos físicos".

   Esta reciente declaración de unas de las cabezas pensantes de Sony. Nos da a entender de una forma estupidamente simplificada, que la PSP Go fracasó exclusivamente por un motivo; Los jugadores aman los juegos físicos. Cuando está claro que en este fracaso se ha producido por multitud de errores y malas decisiones de Sony en casi todos los ámbitos posibles:

1. Mala gestión del tiempo:
 
 
  El 31 de Mayo de 2009 Sony hace público el lanzamiento de un nuevo modelo de PSP; La PSP Go. Pese a todo las primeras imágenes de la consola junto a sus principales características técnicas llevaban casi una semana rondando por la red. Es importante recordaros que la última revisión de la portátil, la PSP 3000 llevaba poco mas de 6 meses en el mercado. Así que es fácil entender que el lanzamiento de dos productos equivalentes en un periodo de tiempo tan corto, superó con creces la capacidad de respuesta del comprador medio.


2. Las comparaciones son odiosas:



  A simple vista se ve que el modelo Go es mas pequeño y liviano, también llama la atención su pantalla de media pulgada menos y el nuevo diseño deslizante que esconde los controles tras la pantalla. En cuanto a lo que no se ve, os diré que la consola incorporaba ahora bluetooth, una memoria interna (ampliable) de 16 gigas y carecía de unidad lectora de UMD´s, en este último dato profundizaré mas adelante. Realmente el nuevo rediseño era bastante mas profundo que un simple lavado de cara. ¿Pero era  mejor que el anterior? Puede que si o puede que no. En mi humilde opinión no resuelve ciertos problemas clásicos de PSP, como el de jugar a un shooter con un solo stick analógico, o la duración de la batería 4/6 horas. Tampoco entendimos que se añadiera un diseño deslizante para esconder la botonera, cuando lo que era necesario proteger a todas luces era la pantalla. 

3. Las tiendas:

  Muchas de las grandes cadenas de venta de videojuegos, alzaron sus voces escandalizadas al descubrir que la nueva consola, no les reportaría ningún tipo de ingreso postventa. Ya que todo el software consumido por estos sistemas lo proporcionaría directamente Sony a traves de su
 store digital, siendo también eliminada otra importantísima fuente de ingresos para este tipo de comercios, el mercado de segunda mano.

  Algunas de las cadenas mas importantes como
 Nedgame, la más grande en Holanda, o la británica Chips amenazaron abiertamente con boicotear su lanzamiento no distribuyéndola. Otra forma de lucha encubierta fue la adoptada por algunas empresas como las españolas Game y Gamespot y fue la de no publicitar la consola ni posibilitar la reserva anticipada en sus respectivas páginas webs. Pese a que las tiendas de videojuegos no llegaron a cumplir sus amenazas de no venderla, si es cierto que ofertaron el producto sin demasiado interés.

4. No tener reproductor UMD:

  El formato UMD había fracasado totalmente como estandar portátil de cine o música, pero seguía poseyendo una base lo suficientemente sólida como para subsistir como soporte de los videojuegos de PSP. Quizás equivocadamente  influenciada por el éxito de otros sistemas de descarga digital, como el  Apple Store, Steam y en menor medida el Store de Microsoft. Sony creyó que la gente aceptaría de buen grado,  comprar exclusivamente
 "archivos", pero entre muchos compradores potenciales comenzaron a aparecer argumentos de protesta; - Yo ya tenía juegos de PSP ¿Y ahora que hago, me los como? - ¡No podre cambiarle juegos a mi primo! - No podré vender un juego cuando no lo quiera - ¿Cuanto tiempo me garantiza Sony que mantendrá las descargas online de los juegos que adquiera? - A mi me gusta tener la caja y el manual. - Desde la PSP 3000 se acceder al Store a comprar juegos - Estas protestas y otras parecidas se extendieron rápidamente por la red creando un clima potencialmente desfavorable al nuevo modelo de negocio y a la consola en general.
5. El precio de la consola:
  
  Pagar mas dinero, por la revisión de una consola de mas de 4 años de antigüedad y que no ofrecía ninguna ventaja realmente importante con respecto a su anterior modelo (incluso como vimos en puntos  anteriores con alguna que otra característica menguada o ausente). Fue considerado como una verdadera tomadura de pelo por muchos analistas, medios de comunicación, y jugadores. 

  Y es que con un precio recomendado de lanzamiento de 250 euros (250 dolares USA, por supuesto el incremento de precio comienza con la típica, ridícula  y habitual conversión monetaria de 1/1 para el mercado europeo), uno se podía comprar una PSP 3000 y aun le sobraban 60 euros para otras inversiones o una Xbox Élite,  incluso poniendo 50 euros mas tenías una Playstation 3. Tampoco nos creimos del todo el como una consola sin unidad lectora y con una pantalla mas pequeña, era mas cara de producir que el módelo clásico, así que muchos supusimos que su precio solo respondía a un aumento del beneficio por unidad vendida.

6. El precio de los juegos:

  No hacía falta ser un licenciado en ciencias económicas para saber que las cuentas no salían. Sony se ahorraba todos los gastos derivados de la producción, y distribución del software en soporte físico, también eliminaba de un plumazo pagar sus respectivas comisiones a las tiendas, ya que ella misma realizaba de forma directa y totalmente exclusiva la venta de los videojuegos. Pero el precio no se movió ni un ápice, costaban exactamente lo mismo que los juegos físicos. Si bien es una política comercial muy cuestionable, se habría entendido un poco mejor, si parte de este incremento del beneficio neto hubiera ido a parar a los bolsillos de los desarrolladores, pero esto tristemente tampoco ocurrió y la avaricia volvió a romper el saco.

7. Escaso apoyo de la propia Sony:

  El hecho de que existiera la PSP 3000 era de por si toda una incongruencia, Sony estaba compitiendo por el mismo nicho de jugadores tipo, contra si misma y además con un producto que resultaba ser a grandes rasgos equivalente y potencialmente capaz de hacer las mismas cosas. El resultado a veces resultaba absurdo, con PSP Go ya a la venta, la mayoría de carteles publicitarios recogían la imagen del modelo anterior. Era como dormir con tu enemigo en casa.

8. La Piratería: 

  Una de las características no oficiales mas valoradas de la PSP clásica, es la multitud de emuladores que es capaz de ejecutar (N64, Psx, Gb, Gba, Snes, Smd, y la lista continua) y además hacer que la consola leyera copías ilegales de juegos en catálogo tampoco requería de mucho esfuerzo. Muchos creyeron erróneamente que en el nuevo modelo podría ser invulnerable a los esfuerzos de los piratas por hackearla, creencia que sin duda pudo espantar a cierto tipo de compradores amigos de lo ajeno (si alguien se da por aludido por este calificativo tiene que entender que la piratería es un delito, y aunque a veces confundamos impunidad con legalidad en ningún caso es lo mismo).

Sakurai elogia a capcom y su Resident Evil: Revelation para 3DS

Masahiro Sakurai, padre de la saga Smash Bros y del mítico Kirby, se ha mostrado realmente impresionante con el próximo Resident Evil para Nintendo 3DS. El diseñador japonés, que se encuentra embarcado en el desarrollo de Kid Icarius: Uprising para la nueva portátil de Nintendo ha declarado que tiene mucho que aprender de Capcom, en cuanto a calidad gráfica se refiere: "La demo de Resident Evil: Revelations es impresionante. Los gráficos en tiempo real son alucinantes y he visto cosas de las que puedo aprender mucho"

jueves, 5 de agosto de 2010

Batman: Arkham City será el nombre definitivo de la secuela de Arkham asylum

Conocido hasta la fecha simplemente como la secuela de Batman: Arkham Asylum , Warner Bros. Interactive acaba de anunciar que la secuela del título de Rocksteady Studios pasará a llamarse definitivamente Batman: Arkham City. Según añaden en el comunicado, esta secuela estará localizada en un ruinoso distrito de Gotham City, donde se nos contará una historia completamente nueva con algunos de los personajes clásicos y los peores villanos del universo Batman. El juego también contará con un gran número de nuevas características para ofrecer una experiencia digna del Caballero Oscuro. 
Seguidamente os dejo el comunicado para los medios especializados que nos ha enviado WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT




Nota de prensa:
WARNER BROS. INTERACTIVE ENTERTAINMENT ANUNCIA
BATMAN: ARKHAM CITY™
El nombre oficial para la secuela de Batman: Arkham Asylum™

Madrid, 5 de agosto de 2010 – Warner Bros. Interactive Entertainment y DC Entertainment anuncian Batman: Arkham City™ como el título oficial para la secuela del galardonado y aclamado Batman: Arkham Asylum™. Batman: Arkham City llegará en otoño de 2011 para Xbox 360®, PlayStation®3 y Windows PC.
Desarrollado por Rocksteady Studios, Batman: Arkham City continuará con la atmósfera de Batman: Arkham Asylum, llevando a los jugadores a Arkham City, el nuevo “hogar” de los matones, gánsteres y demás mentes criminales de Gotham City. Localizada en un ruinoso distrito de Gotham City, esta esperada secuela traerá una historia completamente nueva con algunos de los personajes clásicos y los peores villanos del universo Batman. El juego también contará con un gran número de nuevas características para ofrecer una experiencia digna del Caballero Oscuro.
Batman: Arkham City está basado en la licencia de Batman de DC Comics. Los seguidores pueden visitar www.batmanarkhamcity.com para recibir las últimas noticias sobre el juego.

Acerca de DC Comics
DC Comics, una compañía de Warner Bros. Entertainment, es la mayor editora de comics en ingles del mundo y hogar de algunos personajes icónicos como SUPERMAN, BATMAN, WONDER WOMAN y SANDMAN. Estos SUPER HEROES DC y otros muchos han aparecido en comics, películas, series de television (tanto animadas como con personajes reales) e internet, que han hecho disfrutar a públicos de todas las edades durante generaciones. Puede visitar la web de DC Comics en www.dccomics.com
Acerca de Warner Bros. Interactive Entertainment
Warner Bros. Interactive Entertainment, es una división Warner Bros. Home Entertainment Group, es el primer editor mundial, desarrollador y distribuidor de contenido de entretenimiento en el espacio interactivo a través de todas las plataformas actuales y futuras, incluyendo consolas, mandos y juegos de ordenador tanto para títulos propios como para terceros.

Blitz: el lag en Kinect es culpa de los juegos, no del periferico

Un miembro de Blitz Games, Andrew Oliver, ha comentado que la culpa de que exista lag en algunos títulos de Kinect no es del periférico en sí, sino de los juegos, osea, que ese leve retraso en mostrar las acciones que realizamos frente al nuevo periferico de microsoft, es culpa de los desarrolladores de videojuegos. También ha dicho que al trabajar con una nueva tecnología hay que acostumbrarse a ella. En definitiva, que habrá que esperar unos meses para ver el verdadero potencial de Kinect.

miércoles, 4 de agosto de 2010

Nintendo evita hablar de Wii 2 para que no le roben las ideas









Satoru Iwata, presidente de Nintendo, ha asegurado que no sólo están trabajando de manera activa en la sucesora de Wii, pero que no pueden hablar en absoluto sobre ella, pues temen que puedan copiar sus planes, y perder parte del factor sorpresa que desean generar entre el público.


"Lamento decir que la historia del entretenimiento es también la historia de la imitación"


Iwata así lo ha comunicado a los inversores de la compañía en una reunión en Japón, asegurando que los aficionados quedarán enormemente sorprendidos con lo que la compañía prepara para su próxima consola, de la que hasta hace poco aseguraban no estar pensando demasiado en ella todavía.

"Por supuesto, estamos estudiando y desarrollando la sucesora de Wii", apuntaba Iwata. "Sin embargo, hay una gran diferencia entre estudiar un producto y anunciar qué es y cuándo será lanzado."


"Lamento decir que la historia del entretenimiento es también la historia de la imitación. Una gran idea será copiada pronto a menos de que esté protegida por patentes", lo que parece apuntar a que los aficionados a consultar el registro estadounidense de patentes, entre otros, deberán estar atentos a la búsqueda de posibles novedades de Nintendo.


"Al mismo tiempo, es muy importante en nuestro negocio poder sorprender positivamente a la gente. ¿Les sorprendería nuestro producto final si les hemos contado cómo es de sorprendente tres años antes? Por tanto, básicamente damos la información sobre nuestros productos lo más tarde posible. Creemos que ésa es la mejor estrategia para los productos de entretenimiento que estamos desarrollando."


"Una vez más, estamos planeando los próximos productos para el continuo crecimiento de Nintendo, pero no podemos decir ni qué son, ni cuándo, ni cómo aparecerán. Gracias por entenderlos."



Ademas de otros comentarios como:


“Más de 26 millones de consumidores han comprado a Wii así que el público nos está diciendo que, para ellos, la calidad visual no es tan importante como el sentido general del entretenimiento, el valor general de la experiencia y eso es lo que realmente nos impulsa.”

“En términos de a dónde vamos en el futuro os puedo adelantar que el próximo paso de Nintendo en cuanto a consolas domésticas no será simplemente hacer una versión de Wii en HD. Vamos a añadir más capacidades, muchas más.”


“Lo haremos cuando verdaderamente hayamos cumplido todas las experiencias posibles con la Wii actual. Y por cierto no estamos ni cerca de conseguir hacerlo así que todavía quedan un montón de oportunidades para el consumidor en la próxima generación.”


¿Vosotros que opinais amigos?

Castlevania: Lords of Shadow de 360 llegara en 2 DVD

Nuestros vecinos/compañeros españoles de MercurySteam se estan rompiendo los sesos para intentar meter en un sólo disco DVD la versión para Xbox 360 de  Castlevania: Lords of Shadow. Por lo visto, Microsoft ha intentado remediarlo a toda costa, tal como cuenta Dave Cox, productor del juego:

Microsoft ya mandó a sus técnicos al estudio para ver el juego y mirar cómo podían comprimirlo, pero nos dijeron: “Vale, está bien. Habéis hecho todo lo que habéis podido”. Creo que es algo que a Microsoft le va a seguir pasando cada vez más, y que necesitan ayudar a los desarrolladores a solucionar el problema del almacenamiento. Quiero decir, cada consola tiene sus problemas (la 360 menor capacidad de disco y la PS3 tiempos de carga más largos), pero tienes que convivir con ello.



Las miradas han empezado a girarse hacia Hideo Kojima, famoso por generar gigas y gigas de secuencias cinemáticas como si fuesen saliva, pero dice el amigo Cox que esas escenas son bastante cortas. La más larga es de 14 minutos, y es la del final… El juego dura aproximadamente 24 horas y cada nivel es diferente. Tenemos mucha variedad y podemos reutilizar muy poco material.


Unas gotitas de sangre mas en esta eterna/encarnizada lucha de fanboys PS360

Grandes bocazas "que me dices"

Vamos con una serie de frases de grandes celebridades del mundo del videojuego, productores, diseñadores, programadores y hasta presidentes de grandes marcas;
Silencio, que cuando estos señores hablan, sube el pan... y el vino, y las aceitunas rellenas y .... 


“Creo que hicimos la cosa mas bella del mundo (PS3), nadie criticaría a un arquitecto renombrado por colocar mal una puerta en sus planos, ¡es lo mismo!.” – Ken “Calatrava” Kutaragi.

“Las principales influencias de Fable III son el presidente Obama y ICO”
 -Peter Molyneux, que raros son los franceses.

“PS3 podría lograr ejecutar juegos a 120 FPS, pero no podría ser aprovechado pues no existen todavía televisores que puedan refrescar la imagen a esta velocidad”
 – Ken Kutaragi, que vuelva este hombre.

“Estuvimos viendo la conferencia de prensa de Sony y fue como… vale, así que nosotros hemos traído el que creemos firmemente es el mejor juego de conducción que se ha hecho nunca (Forza 3) y nuestra competencia no se ha presentado. Así que puedes imaginarte porque estoy tan optimista. Odio parecer tan engreído pero la verdad es que las estrellas se han alineado. No sé cómo decirlo”
. – Dan “Yo no tengo abuela” Greenawalt.

“¿Veis que no están comprando muchos juegos para ella, verdad? Es como algo que aprovechan cuando tienen visitas, y quizás es algo divertido, pero es casi el mismo tipo de gente que se compra una máquina de karaoke, ¿sabes?. Realmente no vemos a Wii como la competidora directa, nosotros completamos muchísimo en realidad la experiencia Wii”
 – Aaron Greenberg, un verdadero hardcore gamer.

“Que os jodan. No soy un fanboy, pero este puñetero juego (GOW3) es lo mejor que habréis jugado en la vida, podéis confiar en mí y lo descubriréis cuando llegue a las tiendas y se comience a mostrar material del juego. Parece como si una pintura se hiciera realidad. Y eso es muy bueno”
 – David Jaffe, gracias por jodernos.

“Con Xbox, de nuevo, no puedo opinar con una sola palabra. Si necesitas una palabra para definirla, creo que esa palabra es su falta de longevidad”
 – Kaz Hirai, un tiempo después sacaría PSP Go.

“No creo que desarrollar para PS3 sea tan difícil. Era mucho más difícil desarrollar para Famicom. Sí, quiero decir, dale a alguien que está trabajando con PS3 una Famicom y veremos si puede hacer un juego para ella. No podrá. Sí, eso lo probará. Me apuesto un trago.”
 -Tomonobu Itagaki, preparándose para un trago.

“PS3 es un desastre total en muchos aspectos, creo que está realmente claro que Sony ha perdido la pista de lo que consumidores y desarrolladores querían. Diría, incluso en esta tardía fecha (2007), que deberían cancelarla y hacerla de nuevo o simplemente decir esto fue un terrible desastre, lo sentimos y vamos a parar de vender esto y dejar de intentar convencer a la gente de desarrollar para ella
” - Gabe Newell, Valve necesita más maletines de Sony.

“Creo que el Sixaxis ofrece a los diseñadores y desarrolladores mucha mayor posibilidad de innovación en el futuro que la que la vibración ofreció. Opino que la vibración es la característica del pasado; no es la característica de la next-gen. Creo que la detección de movimiento lo es.”
– Phil Harrison, una calva de la generación pasada.

“Bueno, Oblivion era un videojuego fantástico, aunque por mi parte oigo hablar de una campaña de 60 o 70 horas y en mi mente es lo mismo que un libro de 20.000 páginas. Así que en Fable 2 la historia dura entre 30 y 40 horas. Y hacia el final, la historia es como tú quieres que sea, tienes el aspecto que quieras tener y cómo el mundo te trata depende enteramente de ti mismo, si quieres ser bueno o malo, amable o cruel… Todo ello depende de ti. En cambio Oblivion iba básicamente de matar todo lo que se moviera”
. – Peter “Hypeman” Molyneux, poco antes del lanzamiento de Fable II.

“Hubo un momento increíble cuando un informe nos mostró que más de la mitad de la gente que jugaba a Fable II sólo entendía y utilizaba menos de la mitad de las opciones que daba el juego. Y tan pronto como ves eso piensas: Oh, Dios mío. Soy un bastardo sin talento. ¿Cómo puedo haber hecho un juego en el que la gente en realidad entiende menos de la mitad de sus mecánicas?”
 – Peter “Hypeman” Molyneux, después del lanzamiento de Fable II.

“Si he hecho algún juego similar como los que he hecho en mi compañía, yo renuncio. La gente seguramente diría: Qué idiota, ¿Es que no puede hacer nada más? Bueno, eso es más o menos la opinión que yo no tengo para … errrr ese juego Bayo-loquesea. Está cubierta de pelo, ¿no? No lo sé… El señor Kamiya debe tener muchas cosas en la cabeza. Bueno, en cualquier caso le recomendaría cirugía láser para la vista. Estoy seguro de que no anda tan corto de dinero, ¿verdad?”
 - Tomonobu Itagaki, varios tragos después.

“Es un gran error pensar como un idiota que cree que los pechos gigantes en una mujer es algo erótico. Soy calvo, pero no soy gay.”
 -Hideki Kamiya, no le gusta Dead or Alive (ni Itagaki).

“¿Si ligo mucho? Este sería un trabajo genial si quisiera acostarme con niños de 15 años.” 
- Cliff Bleszinski, el terror de las madres.

“¿Que tiene de nuevo Halo 3? ¿Se venderán muchas copias? Sin duda. ¿Es un vendeconsolas? Creo que es una pregunta abierta. Creo que los compradores de Halo 3 ya tiene el hardware, porque están jugando a BioShock y Crackdown y varios juegos que son, al fin y al cabo, bastante similares: experiencias first-person shooter, con capacidades online. Dime qué hay de nuevo.”
 - Reggie Films Aime, gran conocedor del catálogo de la competencia (Crackdown no es un FPS y Bioshock no tiene online).

“Enviado a morir. Pienso que Borderlands es la definición de un juego que debería contar con su propia ventana de lanzamiento y no enfrentarse a todos esos juegos. Si es un RPG, Dragon Age le va a dar una patada en el culo, y si es un shooter, Call of Duty o algún otro le va a dar una patada en el culo”.
 - Michael “Nostradamus” Patcher(Borderlands se agotó el día de lanzamiento en EEUU y ya ha superado las 3 millones de copias vendidas).

“Con PS3, nuestras intenciones han sido crear una maquina con la capacidad de calculo de una super-computadora para entretenimiento casero. Puedes experimentar el mundo en cuatro dimensiones.”
 – Ken Kutaragi, genio de la física cuántica. “Yo podría hacer Halo. No es que no pueda diseñar ese juego. Es que simplemente decidí no hacerlo.” -Shigeru Miyamoto , hace lo que le sale de los huevos.

“La idea de una rivalidad en portátiles con Nintendo es irrelevante. No es una competición justa; para ellos, debo señalar. Eso quizás suene arrogante, pero es la verdad. Nintendo ha abandonado la carrera técnica y se ha intentado diferenciar con la pantalla táctil. Pero me temo que eso no tendrá mayor impacto ni duración que la de un reclamo, así que el atractivo a largo plazo de la plataforma está en peligro como resultado de ello. Nintendo conoce su audiencia objetivo, porque realmente se ha estrechado mucho y está definida en gran medida porla habilidad de un niño o una niña para admirar a los Pokemon”.
 – Phil Harrison, 125 millones de usuarios de DS gracias a Pokemon.

“XBOX 360 es mas una XBOX 1.5, que una consola de siguiente generación. Microsoft viene justo detrás de nosotros, pero no son una amenaza. Son buenos mejorando sus productos, pero nosotros avanzamos al siguiente nivel con tecnología revolucionaria, Microsoft apunta a la luna. Sony apunta al Sol.
” – Ken Kutaragi, tanto se acercó al Sol que se quemó.

“La nueva generación empezará cuando nosotros lo digamos”
 – Kaz Hirai, nueva imagen de L’Oréal.

“La linealidad de FFXIII fue básicamente porque programar detalládamente ciudades y cosas de éste tipo era imposible de hacer en una consola HD, era demasiado trabajo. Entonces pensamos que esta vez deberíamos hacer el juego completamente centrado en la historia.” –Motomu Toriyama, no ha jugado a Mass Effect.
Ah, ¿pero sale el año que viene GT5? Solo he visto minijuegos durante años, pero no veo que el juego esté terminado. Acaban de lanzar la versión de PSP, quizá sea eso en lo que han estado trabajando este tiempo”. – Aaron Greenberg, haciendo amigos en Polyphony.

“A nadie le importa ya la retrocompatibilidad. Prometimos poco y hemos dado demasiado en este aspecto.” 
- Peter Moore , un tipo generoso.