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viernes, 18 de febrero de 2011

Alex Kidd: la primera mascota de Sega


La historia de Alex Kidd es curiosa a la vez que injusta en cierto modo. Su origen se remonta al año 1985, en plena resurrección de las videoconsolas domésticas tras la crisis de 1983. Nintendo con su Famicom (NES) disponía de algo que iba a ser determinante en el futuro, una mascota. Mario se había convertido en un icono dentro del mundillo y las ventas de los videojuegos que protagonizaba se contaban en millones, pero SEGA era consciente de ello y si quería ser competitiva en el mercado dominado por el fontanero precisaba valerse de un personaje emblemático, y éste en un primer momento fue Alex Kidd, creado por Ossale Kohta.
Alex Kidd in Miracle World, un inicio prometedor
alex_kidd_02Su primera aventura videojueguil fue “Alex Kidd in Miracle Word” y se lanzó para la Master System en el año 1986, aunque no aterrizaría en Estados Unidos ni en Europa hasta el año 1987.
La historia de este título nos situaba a Alex en su planeta natal, Aries, donde es advertido por un hombre del ataque a la ciudad de Radaxian, y de la tiranía que sufren por culpa del malvado “Janken el Grande”. Alex deberá recorrer 17 zonas a lo largo deuna original aventura plataformera con algunas particularidades, como la de tener que derrotar a los enemigos finales jugando al “Piedra, papel y tijera”. Un concepto original mezclado en algunos casos con golpes.
alex_kidd_03Por supuesto, las fases estarán pobladas por enemigos y obstáculos que nuestro protagonista tendrá que sortear, ítems ocultos en bloques y tiendas en las que se podrán comprar beneficios con el dinero recolectado por el camino. Además la inclusión de vehículos como la moto o el barco dotaban al juego de mucho dinamismo.
Hasta el día de hoy, la primera entrega es también el mayor éxito de Aled Kidd, y el juego más reconocido por parte de los jugones. Sin embargo cuando salió al mercado apenas fue capaz de hacerle sombra al bigotudo fontanero a pesar de ser el icono con más reconocimiento de SEGA.

Alex Kidd: The Lost Stars, desviándose del camino

El siguiente juego que protagonizaría Alex Kidd sería “The Lost Stars“, lanzado pararecreativas en el año 1986 y un par de años más tarde versionado para Master System.
alex_kidd_04Obviamente la versión casera del juego salía perdiendo gráficamente si la comparamos con la de los salones recreativos, pero esta no era su única carencia. La ausencia del modo “a dobles” le restaba diversión, y en él podíamos controlar a la novia de Alex, Stella.
El desarrollo del juego mantenía algunas similitudes con “Miracle Word”, especialmente en su orientación plataformera. Sin embargo los objetos se habían suprimido casi en su totalidad, además de que la capacidad de ataque de Alex estaba mermada y el escenario era menos interactivo (se podían destruir menos bloques).
Jugablemente el sistema se había simplificado para convertirse en un para convertirse en un sencillo plataformas, donde el objetivo principal era recorrer 12 niveles saltando obstáculos y evitando enemigos. Los característicos combates al “Piedra, papel y tijera” también desaparecieron. Un sello de identidad de “Miracle World” que SEGA pensó que merecía ser descartado. A cambio el juego nos ofrecía unos “power-ups” que potenciaban las características de nuestro personaje, permitiéndonos saltar más alto o desplazarnos a mayor velocidad. Otros ítems aumentaban el tiempo restante.
alex_kidd_05En la versión arcade dispondríamos de tres vidas, que iríamos perdiendo por ejemplo si un enemigo chochase contra nosotros. Sin embargo en la versión casera este sistema sería reemplazado por una barra de vida que disminuiría tanto al tocar a un enemigo como a raíz del tiempo.
Técnicamente, “The Lost Stars” mejoraba en mucho a “Miracle Word”, pero suponía un retroceso en cuanto a jugabilidad, eliminando ideas buenas que dotaban de personalidad propia al título.
Este capítulo quizás fue uno de los puntos negros de la historia de Alex Kidd, pero antes de la salida de la conversión arcade a la Master System otro juego protagonizado por la entonces mascota de SEGA se encargó de empañar aún más el rumbo de la franquicia.

Alex Kidd: BMX Trial, un arcade de carreras

alex_kidd_06El hecho de que Alex Kidd: BMX Trial sólo saliese en el mercado nipón en el año 1987 no es algo casual. Alex dejaba a un lado sus aventuras plataformeras para protagonizar un juego de carreras en el que tendrá que recorrer varios parajes esquivando enemigos y obstáculos para llegar lo más lejos posible.
De todas formas, denominar a este título “juego de carreras” no es del todo preciso, ya que no existe una meta. El objetivo es recorrer el mayor trayecto posible sin agotar una barra de vida que se veía mermada por los obstáculos y enemigos bastante puñeteros y por el paso del tiempo.
Además, la mayor dificultad venía de la mano del “Paddle Controler”, un periférico utilizado por aquel entonces que volvía el control más complejo.
Técnicamente el Alex Kidd: BMX Trial no despuntaba, pero tampoco espantaba, y en general fue un juego pensado para sacar partido al periférico a costa de perder el norte.

Alex Kidd in the Enchanted Castle, de vuelta a la senda

alex_kidd_07Afortunadamente Alex se reencontraría con los seguidores de su aventura principal “Miracle Word”recuperando la esencia de antaño en una nueva entrega plataformera para la Megadrive titulada “Alex Kidd in the Enchanted Castle”. Con ella volvían los ítems y los vehículos junto con los clásicos enfrentamientos a “Piedra, papel y tijera” con los jefes finales.
Dejando a un lado la evidente evolución técnica propiciada por los 16 bits de SEGA, cabe decir que ahora ya no encontraríamos las tiendas en las que comprar objetos. Éstas se han convertido en salas en las que se realizarán los enfrentamientos a “Piedra, papel y tijera” contra un enemigo para obtener un objeto, por el que tendremos que pagar un precio más elevado a medida que perdamos combates. El sistema de ítems también cambia, y ahora podremos guardar y utilizar los objetos que consigamos en cualquier momento de la aventura. La parte negativa es que el abanico de ítems y vehículos se reducía.
alex_kidd_08La historia de “Enchanted Castle” nos relata cómo Thor, el padre de Alex, ha sido secuestrado por el gobernaor de Paperrock, y nuestra misión cómo no, es liberarlo de sus garras a través de 11 niveles desarrollados al estilo de “Miracle World”. Es decir, eliminando enemigos a puñetazo limpio, destruyendo obstáculos y saltando de plataforma en plataforma a lo largo de escenarios variados.
“Alex Kidd in the Enchanted Castle” fue el único juego que Alex protagonizaría en la generación de 16 bits y el título más exitoso junto a “Miracle World”, y al menos entonces fue suficiente como para que siguiese manteniendo el status de mascota principal de SEGA.

Alex Kidd in High-Tech World, la versión de un juego japonés

alex_kidd_09En el año 1989 se lanzaría “Alex Kidd in High-Tech World” para la Master System. Un juego bastante particular que guarda un cierto paralelismo con la versión europea y americana del Super Mario Bros 2.
Si el Super Mario Bros 2 que salió en Occidente era una versión modificada del juego japonés “Doki Doki Panic!” al que se le habían sustituido los personajes principales por Mario y compañía, el Alex Kidd in High-Tech Word era una modificación parecida sólo que del juego “Anmitsu Hime”. Obviamente esta versión se trataba de un juego a ratos aburrido y a otros extremadamente frustrante, en parte por la única vida de la que el jugador disponía. Además no conservaba la esencia plataformera del “Miracle World” y lo único que consiguió SEGA con este lanzamiento fue dañar aún más la imagen de su personaje emblema.

Alex Kidd in Shinobi World, su última aventura

alex_kidd_10La última aventura protagonizada por Alex Kidd saldría en el año 1990 bajo el título “Alex Kidd in Shinobi World” para la Master System. Se trataba de una versión modificada del juego cancelado “Shinobi King”, que parodiaba el mundo de “Shinobi”, otra de las franquicias de la compañía nipona.
Una vez más SEGA se alejaba de los cánones jugables establecidos en “Miracle World” y “Enchanted Castle” al no dotar al protagonista de sus habilidades propias y universo característico. Éste último, sería sustituido por un mundo de ninjas en el que Alex tendría que rescatar a su novia a lo largo de 12 niveles.
Lo cierto es que este título resultó más entretenido que “High-tech World” pero el daño ya estaba hecho. Alex había vuelto a protagonizar otro juego alejado de su estilo a base de retales de otros juegos.
Y hoy en día, ¿qué queda de él?
Alex Kidd volvió a aparecer en algunos juegos, pero sólo en forma de cameo y sin ningún tipo de trascendencia ni importancia.
  • En el juego Alered Beast (1988) podíamos encontrar dos lápidas en el primer nivel con los nombres de “Alex y Stella” (su novia). ¿Era un vaticinio del futuro que le esperaba?

    alex_kidd_in_altered_beast
  • Las dos últimas veces que se le vio el pelo a Alex Kidd fueron en el videojuego SEGA Superstars Tennis, y en el Sonic & SEGA All-Stars Racing. En ambas ocasiones aparecía como un personaje secundario seleccionable.
    alex_kidd_in_sega_superstar_tennis
La posibilidad de que Alex Kidd vuelva a protagonizar un videojuego es prácticamente nula, teniendo en cuenta que ya se han cumplido 20 años desde su última aventura “The Enchanted Castle”. Además SEGA no ha comunicado ninguna noticia a cerca de él, y parece que seguirá guardándolo en el baúl de los recuerdos.

¿Cómo sería un juego de Alex Kidd hoy en día?

Es difícil imaginar cómo sería un juego de Alex Kidd hoy en día con la cantidad decambios técnicos y jugables que ha sufrido el género de las plataformasdurante estos últimos años. Por mi parte, creo que debería mantener su estilo plataformero junto con los ingredientes que tan famoso lo hicieron en “Miracle World” y “Enchanted Castle”: ítems por doquier, el juego de “Piedra, papel y tijera” adaptado de una manera u otra, saltos ajustados y vehículos. También considero interesante dotar al juego de algunas características de rol, ya que en su día las tuvo, como las tiendas donde podíamos comprar ítems o los aumentos en los atributos de los que hacía gala en “The Lost Stars”, donde podíamos aumentar su salto o velocidad.
Pero todo esto es soñar, y es improbable volver a ver a Alex Kidd al menos a corto plazo. Tal vez algún día volvamos a verlo protagonizando su propia aventura y firmando su resurrección. Actualmente Sonic no está pasando por su mejor momento y tal vez SEGA debería darle a Alex esa oportunidad que le negó en su día, compartir el protagonismo con el erizo azul. Mientras tanto sólo nos queda soñar y disfrutar de las aventuras pasadas.

Super Potato: para amantes frikis de lo retro

Super Potato en Akihabara (tokyo- Japon) es una tienda de visita casi obligada para todos los turistas que visitan Japon y sean amantes- aficcionados a los videojuegos, en ella se pueden encontrar todo tipo de consolas retro, desde 3DO, pasando por wonderswan o neo geo, hasta atari jaguar y saturn...
Para todos los frikis, podeis haceros con juegos rarezas como simuladores de trenes, o juegos de citas y de amor.... hasta mangas que nunca salieron del pais del sol naciente.
Asi que os traigo hoy un video- visita turistica sobre esta tienda llamada super Potato.
Pasen y vean...

jueves, 17 de febrero de 2011

DOA Dimensions desaprovechando 3DS

Con las ganas que le tengo yo a la 3DS y voy hoy y me topo con unas crueles- intencionadas declaraciones de Yosuke Hayashi, cabecilla del Team Ninja y me preparo para lo peor y para mas, es decir, vomitar sin descanso hasta hechar la bilis por la boca. Por si no lo sabíais, Dead or Alive Dimensions variará su framerate en función de si jugamos con el efecto 3D encendido, o si lo hacemos con él apagado; porque si lo activamos, nos limitaremos a 30fps en la tasa de imagenes por segundo, cifra que se duplica al desactivarlo. Ahí es nada!!
Sin mas rodeos os dejo las declaraciones insitu:
"Independientemente del modo en que juegues, cuando el regulador 3D esté activo, el juego correrá a 30fps. Cuando esté desactivado jugarás de forma más fluída, a unos 60fps constantes. Incluso si estás jugando contra otros vía local u online, si tienes el regulador bajo mínimos podrás jugar a 60fps aún cuando tu adversario prefiera jugar en 3D."
esperen amigos que aun hay mas perlas como esta:
"Para aquellos que quieran una experiencia 3D estereoscópica les recomiendo que activen las 3D, pero para quienes quieran disfrutar de una experiencia de combate auténtica, desactivarlas es lo mejor."
Lo peor de todo es que Hayashi reconoce no estar haciendo las cosas bien:
"Creo que si quieres desarrollar un juego basado enteramente en la compatibilidad 3D, debes crear algo completamente nuevo, que ofrezca nuevas formas de jugar."

Artworks del dia

Bonitos y detallados artworks os traigo hoy, una delicia visual.


miércoles, 16 de febrero de 2011

Tributo a Neo Geo

Recordáis una consola llamada Neo-Geo, los mas mayorcitos del lugar, seguro que si, y para los que no, comentar que fue la "maquina exclusiva" de los años 90. Pocos, muy pocos podian pagar el altisimo precio de una consola "solo" para jugar.
Hagamos memoria gente...
Neo-Geo es el nombre de un sistema basado en cartuchos para arcades así como videoconsolas para el hogar lanzado en 1990 por la compañía japonesa de juegos SNK (ahora SNK Playmore). La tecnología del sistema estaba adelantada varios años a la de otros sistemas caseros de su época, ofreciendo gráficos 2D coloridos, y sonido de alta calidad. El sistema Neo-Geo era una plataforma para máquinas recreativas, aunque también estaba disponible como videoconsola normal a un precio quizás demasiado elevado para muchos. Las dos versiones del sistema eran conocidas como el AES, siglas de Advanced Entertainment System (Sistema Avanzado de Entretenimiento) y el MVS, siglas de Multi Video System (Sistema Multi Video).


Historia


Al principio, el sistema para el hogar no se podía comprar, sino que se alquilaba, o se podía encontrar en hoteles, pero SNK (abreviatura de Shin Nihhon Kikaku) comenzó rápidamente a vender la consola en tiendas cuando las reacciones de los clientes indicaron que estaban dispuestos a pagar una interesante suma de dinero por el sistema. Comparada con las otras consolas de la época, la Neo-Geo AES era increíblemente potente. Para esto usaba dos CPUs: un Motorola68000 de 16-bit como procesador principal a 12 MHz y otro de 8 bits ZiLOG Z-80A que funcionaba a 4 MHz. La CPU principal del sistema era un 50 por ciento más rápida que el procesador 68000 encontrado en la consola Mega Drive/Génesis de Sega. La Neo-Geo AES también tenía el beneficio de tener un circuito integrado auxiliar de audio y video. El circuito integrado auxiliar permitía al sistema visualizar 4,096 colores y 380 sprites individuales en pantalla simultáneamente (comparada con los 64 colores simultáneos y 80 sprites individuales de la Génesis), mientras que el chip de sonido 2610 de Yamaha le dio al sistema 15 canales de sonido con calidad de CD con siete canales reservados específicamente para efectos de sonido digitales.
No obstante, toda esta potencia tenia un precio. Para su lanzamiento, se planeaba poner la consola a $599 USD, incluyendo dos joysticks y un juego (Baseball Stars o NAM-1975). Sin embargo, este plan fue rápidamente descartado, ya que en lanzamiento americano oficial tuvo el precio de $649.99 USD con dos joysticks, una tarjeta de memoria, y el juego Magician Lord (las primeras cajas de los Neo-Geo tenían un etiqueta adhesiva dorada anunciando la inclusión delMagician Lord, sobre el plan inicial que era elegir entre dos juegos). Este paquete fue conocido como el "Sistema Dorado" (Golden System). El sistema también fue lanzado en un pack "Sistema plateado" (Silver System), que incluía un joystick aunque no añadía juegos o una tarjeta de memoria. Los juegos costaban $200 o más cada uno. Con estos precios "premium", la mayoría de los aficionados a los juegos no podían pagar el sistema y por consecuencia, la consola era accesible solamente a un pequeño mercado, aunque rentable.
El último juego del sistema Neo-Geo, Samurai Spirits Zero Special, fue lanzado el 19 de octubre del 2004. Originalmente, no existía ningún tipo de protección de copia en los cartuchos del sistema, aunque fue agregado posteriormente, y pudo prevenir la piratería de software durante un tiempo. Uno de los factores más importantes que contribuyeron al fin del longevo sistema fue cuando los hackers lograron romper la protección de copia, llevando finalmente a la piratería de los datos de memoria de sólo lectura contenida en los cartuchos. SNK dejó de fabricar las videoconsolas para el hogar a finales del 1997, pero el software para ambos formatos y el hardware para máquinas recreativas fue producido durante varios años más. Desde la introducción del hardware para máquinas recreativas hasta el lanzamiento del último cartucho en el 2004, hacen que los 14 años de soporte al sistema Neo-Geo por parte del fabricante lo conviertan en el sistema arcade y videoconsola de mayor duración en producción, inclusive más que el Sega Naomi o el Capcom Play System 2.
Aspectos técnicos


Los joystick de la videoconsola Neo-Geo tiene 2½ pulgadas de alto, y su base tiene una medida de 11 pulgadas por 8 pulgadas, y contienen la misma disposición de cuatro botones de la máquina recreativa.
Las máquinas recreatívas poseían un sistema de tarjeta de memoria por el cual el jugador podía guardar el juego para retomarlo posteriormente, de modo que podía continuar jugando en la videoconsola en casa.
La versión del hardware para máquinas recreativas, era también conocida como "MVS", acrónimo de Multi Video System (estaba disponible en versiones de 1, 2, 3, y 6 ranuras, esta última capaz de cargar seis cartuchos en una misma máquina). Por otro lado, el sistema de videoconsola era conocido como "AES", acrónimo de Advanced Entertainment System (probablemente para distinguirla de la Nintendo Entertainment System, la consola que dominaba el mercado en esa época).
El código de programación es el mismo en el MVS y en el hardware AES. De hecho, los propietarios pueden portar las EPROMs de un sistema a otro, y el juego seguiría funcionando. Las especificaciones para la opciones del programa tanto del MVS como del AES estaban contenidas en cada cartucho de juego, ya sea que los cartuchos estuvieran destinados para uso en el hogar o para máquinas recreativas. Sin embargo, los cartuchos de la versión para recreativas y para el hogar poseían un pinout diferente. Eran diseñados de esta manera para prevenir que los operadores de máquinas recreativas compraran los cartuchos para el hogar a precios más económicos y de esa forma utilizarlos en sus máquinas.
Tamaño de las ROMS y pantallas de inicio
Las especificaciones para el tamaño de las ROM eran de hasta 330 megabits (39,27MB), por esa razón el sistema mostraba una pantalla con el texto: "MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC" al cargar. Después de esta pantalla algunos juegos con más de 100 megabits exhibían otra pantalla animada que mostraba el texto: "The 100 Mega Shock". El tamaño original de las ROM fue mejorado en los cartuchos con posterioridad mediante la tecnología de memoria bank switching, incrementando el tamaño máximo por cartucho hasta cerca de 1 gigabit (119MB). Estos nuevos cartuchos además hacían que el sistema mostrara el texto "GIGA POWER" al iniciar, indicando así la mejora.
Especificaciones técnicas


Procesadores:
Procesador central: Motorola 68000 (12 MHz)
Coprocesador: Zilog Z80 (4 MHz)
Chip de sonidoYamaha YM2610 15 Canales de sonido (7 digitales, 4 de síntesis de FM, 3 PSG, 1 canal de ruido)
Display


Resolución de pantalla: 320x224
Paleta de colores: 65,536
Máximos colores simultáneos en pantalla: 4,096
Máximos sprites simultáneos en pantalla: 380
Tamaño mínimo de los sprites: 1x2
Tamaño máximo de los sprites: 16x512
3 planos de scroll simultáneos
Relación de aspecto: 4:3
Almacenamiento
RAM interna:
RAM de trabajo: 64 KB,
RAM de video: 68 KB,
RAM del Z80: 2 KB
Tarjetas de memoria: 8kb o de 68-pin de la especificación de memoria JEIDA ver.3
Curiosidades

- Muchos juegos de Neo Geo se encuentran traducidos al castellano. Lamentablemente los textos contienen tantas faltas ortográficas y léxicas que a veces se hace difícil comprender su significado.
- Neo geo es un sistema que en la actualidad puede ser emulado en los siguientes sistemas: PC - Xbox - Wii - Nintendo DS - PSP - PS3
- Algunos juegos de Neo Geo fueron convertidos para las consolas Megadrive y SNES. Aunque algunas versiones fueron buenas los resultados mostraban las enormes diferencias técnicas entre Neo Geo y otros sistemas de 16 bits domésticos.
- La primera hornada de consolas de 32 bits no consiguió igualar a Neo Geo en juegos 2D. Se efectuaron conversiones a PlayStation que dejaban mucho que desear (disminución del tamaño de los luchadores, pérdida de fotogramas de animación, falta de destalles en los escenarios...). Las conversiones a Saturn sí que fueron prácticamente "pixel perfect" pero fue necesario el uso de un cartucho ram adicional.
- No fue hasta la llegada de la consola de 128bits de Sega (Dreamcast) cuando se consiguieron conversiones perfectas de los juegos de Neo Geo. Esto demuestra la enorme potencia en 2D de la máquina aún siendo una consola de 16bits.
Desventajas frente a sus rivales


Pese a que esta consola fue la más potente en líneas generales de su generación ciertos aspectos de su hardware eran inferiores a la competencia:
1.- Al igual que ocurría con las placas recreativas de Capcom CPS1 y CPS2, Neo Geo no podía realizar transparencias por hardware mientras que SNES sí. Algunos juegos donde aparecen trozos de hielo que dejan entrever animaciones de fondo no son más que réplicas del mismo gráfico con un tono azulado de color.
2.- El máximo número de jugadores simultáneos era de dos mientras que Megadrive y SNES aumentaban esa cifra hasta cuatro y cinco utilizando adaptadores.
3.- Los juegos estaban limitados a cuatro botones de acción. Megadrive y SNES podían manejar hasta seis.
4.- La consola no podía manejar polígonos. Megadrive y SNES pudieron utilizando chips especiales en sus cartuchos. Con todo, es justo matizar que gracias a su potente procesador principal y el resto de microprocesadores de apoyo, podría haber lidiado con juegos que mezclaran poligonos con sprites, e incluso juegos poco complejos completamente poligonales, de hecho la propia Megadrive demostro ser capaz de esto, con juegos como "Red Zone" o "Muhammad Ali Heavyweight Boxing price" entre otros. Super Nintendo, al estar especializada en gráficos bidimensionales no destacó tanto en ésta faceta al ser menos 'versatil', la razón es que su procesador principal aunque potente, no es veloz, y todos sus procesadores de apoyo están dirigidos en su mayoría a trabajar en dos dimensiones, o dicho de otro modo: no estan pensados para calculo matemático puro. Aún así, hay juegos que muestran polígonos de bella factura, un buen ejemplo és "Star Trek Starfleet Academy"
5.- Neo Geo no poseía ningún tipo de pistola óptica. Megadrive tenía en Menacer y SNES el Nintendo Scope.


Y ahora unas screen de los juegos...










Y para rematar os dejo un video tributo de la mano de SNK


lunes, 14 de febrero de 2011

El origen de Super Mario Bros 2


Tal vez, muchos de los que vean esto ahora se quitaran muchas dudas que tenían sobre el juego de Super Mario Bros 2: ¿Por que este es el Mario mas diferente?, ¿Donde están los goombas y los koopas?, ¿Y por que el jefe final es un tal Wart y no Bowser?...De acuerdo, ahora yo es cuando os resuelvo todas estas dudas que teníais en mente desde hace mucho tiempo.

EMPECEMOS CON LO BÁSICO, LA HISTORIA DE SUPER MARIO BROS 2.
Corría el año 1986, cuando después del éxito obtenido con Super Mario Bros el año anterior, Nintendo corrió a sacar el Super Mario Bros 2 en un día de Mayo, pero en formato Disk System. 
¿Y que demonios es el Disk System? pues este artilugio era un periférico para la Famicom (NES japonesa) que se colocaba en la ranura de expansión de ésta y donde se podían poner juegos en formato disquete. Con este formato se habría un mundo de posibilidades de las que ya hablare en otro momento.

Este juego fue otro gran éxito sin precedentes. Ahora tocaba llevarle a USA, pero demonios, este juego es realmente difícil (el mas difícil de Super Mario hasta la fecha) y podría ser un frenazo para las ventas que causarían perdidas y perdidas. Las cabezas pensantes de Nintendo se encerraron en la empresa para discutir el que hacer. Así hasta 1988, que pusieron como solución hacer una versión de otro juego de Famicom Disk System que había tenido mucho éxito en Japón el año anterior, el Yume Kouje Doki Doki Panic!, y cambiar los personajes por toda la tropa de Super Mario. La idea les gusto y se pusieron manos a la obra. Si en Doki Doki Panic los protagonistas eran una familia árabe pues en la conversión al Super Mario Bros 2 esta familia se convertiría en Mario, Luigi, Toad y la Princesas.

El Juego quedo bien, y se lanzo en Estados Unidos. El juego se vendió, no tanto como la primera parte pero vendió muchos millones, y a raíz de esto salio la serie de televisión del Super show de Super Mario Bros, donde se establecían final mente los nuevos enemigos del SMB 2 con los de SMB. Ya no había marcha atrás, el truco había funcionado, ahora había que llevarle a Europa y ya esta, todo atado y bien atado.

¿QUE PASO AL FINAL?
Nótese que medio mundo se había quedado sin conocer el SMB 2 autentico, hasta la llegada de 1993. Fue en este año cuando empezaron a pasar cosas raras. Nintendo saca el cartucho de Super Mario All Star para Super Nintendo. Este cartucho contenía el SMB, el SMB 2 (el que conocíamos), el SMB 3, y sorpresa, un nuevo juego de Super Mario llamado The Lost Level. 
El juego tenia unos gráficos similares a SMB quitando diferencia. La gente se preguntaba que ya que era un nuevo Super Mario podrían haberle hecho con mejores gráficos, tales como los del Super Mario World. 
Nintendo se excuso en que este juego contenía nuevos mundo que se quisieron meter en SMB y que no entraron ¡Wow!. Pero en algunas revistas de empezó a decir que SMB 2 que conocíamos en realidad era una versión de un juego japonés llamado Doki doki panic! y que por eso era tan diferente. Vaya, y ahora ¿que demonios era Doki doki panic?

CASO CERRADO
Pues bien pasaron los años y gracias a internet y varias investigaciones conseguí sacarme todas esas dudas. Si, el juego de Super Mario The Lost level, era en realidad el Super Mario Bros 2 japonés. Ese mismo año en que sacaron el Super Mario All Star, Nintendo lanzo en Japón el Super Mario Bros 2 que todos conocíamos bajo el nombre de Super Mario USA. Este juego se vendió muy bien y al publico japonés le encanto por tanto no dudaron luego en utilizar los enemigos de este SMB USA para el juego de Super Mario World 2: Yoshi´s Island y en otro futuros juegos.
Finalmente el juego Yume Kouje Doki Doki Panic! nunca salio de Japón y no se pudo conocer ya que como era en formato disquete y este formato solo se vendia en Japón, Nintendo no quiso pasarlo a cartucho.
Gracias a los emuladores de la NES de hoy en día que pueden soportar tanto formato cartucho como el disquete podemos jugar a Yume Kouje Doki Doki Panic!, al Super Mario USA y al Super Mario Bros 2 (japonés) y sacar nuestras propias conclusiones y diferencias.

Diferencias entre Doki Doki Panic! y Super Mario Bros 2 (usa)

EL TITULO
Para empezar tenemos las diferencias del titulo. En el caso de DDP!, éste nos cuenta una historia mediante imágenes de unos niños que leen un cuento y de éste sale una mano que les atrapa. Un mono avisa a la familia y se introducen dentro del libro para rescatarles.

 


En el caso de SMB 2 americano , aparece el titulo y  una serie de líneas arguméntales que cuentan una historia en la que Mario esta dormido y sueña que alguien le pide ayuda. A la mañana siguiente él , Luigi, Toad y la Princesa, dando un paseo encuentran una puerta en el que aparece el mundo de sueños de Mario y en el que se introducen.

Al hacer este transplante de carácter (¡je!) no cambiaron a los enemigos de los juegos ni los objetos excepto en algunos casos. Aquí voy a poner unos cuantos ejemplos de que es lo que cambio:


Aquí represento los menús de selección de personajes. Como veis las diferencias son claras. En Doki Doki Panic!, además, la bruja de azul empieza un mundo mas adelante, y puedes repetir las fases tantas veces como quieras una vez que te le has acabado.


A simple vista todo parece normal exceptuando que las hierbas donde coges los vegetales en el SMB 2 tienen animación y en DDP! no.

 

En SMB 2 el utensilio de POW tiene una animación que hace mover las letras hacia arriba. En DDP! están quietas.
En DDP! el agua de las cataratas es realmente rápido, mientras que en SMB 2 es un poco lento.
Las vidas en SMB 2 son hongos, mientras que en DDP son caras de los personajes y salen dependiendo de cual de los cuatro personajes estas manejando.

 
























En SMB 2 el objeto que te deja entrar en el submundo es una pócima, mientras que en DDP es una lámpara mágica. Una vez dentro del submundo el objeto que te da pastillas de vida en SMB 2 es un hongo y en DDP es un corazón.

OTRAS DIFERENCIAS.
A lo largo del juego se puede observar el bajo grado de animaciones que tienen los objetos y enemigos en DDP con respecto al SMB. Por ejemplo el albatros de SMB 2 tiene un movimiento de alas muy suave y el de DDP muy tosco.
En SMB 2 los personajes pueden correr, mientras que en DDP no, solo van andando a la velocidad normal.
EL final del juego de SMB 2 esta muy trabajado, mientras que el de DDP es muy corto.
En DDP una vez acabado el juego puedes volver a jugar las fases pasadas. En SMB 2 no.
Ahora os hare una muestra que os enseñe a quien corresponde cada personaje en cada juego:






 SNAPSHOTS Y CARATULAS

Como antes os he comentado el Super Mario Bros 2 japonés no era el mismo que el americano. Bien ahora os hago muestra de de este juego y además la edición de SMB 2 americano que sacaron en Japón en el año 1993, bajo el nombre de Super Mario Bros USA. Opinen ustedes.

En SMB 2 japonés, podemos elegir entre Mario o Luigi. Mario corre mas pero salta menos que Luigi y Luigi viceversa. además no encontramos con un nuevo objeto, los hongos venenosos que es como un enemigo mas. Aparte de esto consta de 8 mundo mas 4. Los 4 últimos mundo son el A, B, C, y D. Quien consiga acabarse este juego se puede considerar un maestro. A mi me costo muchísimo.
Respecto al SMB usa tan solo destacar que cambia la pantalla del titulo y lo demás se queda tal cual.






























Texto extraido de www.retrones.net y escrito por Diskover